Le jeu de Trictrac    (troisième partie)

 

Les incidents de jeu : écoles, fausse case...

 

 


 

ypes d'incident :

Il existe trois types d'incidents qui concernent le déplacement des dames et le comptage des points. Ce sont les « cases interdites », la « fausse case » et les « écoles ».

Les deux premiers concernent le déplacement des dames, le troisième concerne le comptage des points.

ases interdites :

1. Le coin vide du joueur pour une dame isolée de ce même joueur .
2. Le coin de l'adversaire.
3. Les cases entières et demi cases de l'adversaire.
4. Le petit ou grand Jan de l'adversaire s'il est encore en état de le remplir.

Traitement des déplacements sur case interdite :

1. L'adversaire n'a pas le droit d'imposer ni la conservation, ni la réalisation d'un tel déplacement.

2. L'adversaire a la possibilité d'imposer au joueur ayant utilisé une case interdite, de jouer sa dame incriminée d'une manière légale si cela est possible. En cas d'impossibilité de rejouer légalement, la dame est remise sur sa case initiale et le joueur fautif en rejoue une autre à sa guise.

3. Si un joueur passe une dame au retour, dans un jan que l'adversaire peut encore remplir, on est dans le cas d'une case interdite. Si l'adversaire ne s'aperçoit pas de la faute avant de lancer les dés à son tour, la dame reste sur sa position illégale, mais au coup suivant du joueur fautif, si la case est toujours interdite, l'adversaire pourra demander à jouer prioritairement cette dame sur une case autorisée, si cela est possible.

ois de la « fausse case » :

Une dame est déplacée sur une « fausse case » dans les cas suivants :

1. Toute dame touchée doit être jouée, sauf si elle ne peut aboutir sur aucune case autorisée, et sauf si l'on a dit clairement « j'adoube » avant de la toucher. Cependant, j'adoube, doit être prononcé pour chacune des dames que l'on veut toucher, et ceci n'est autorisé que pour remettre en place des dames sur leurs flèches ou pour s'assurer de la couleur de la flèche sous une dame.

2. Une dame ne peut jamais reculer.

3. Si la première dame a été jouée correctement pour un des deux nombres amenés par les dés, elle ne peut être reprise que pour exprimer le nombre amené par le deuxième dé, ce qui revient à la jouer tout d'une, mais dès qu'une deuxième dame a été touchée la première ne peut être reprise pour être jouée tout d'une.

4. Si la première dame a subit un déplacement ne correspondant à aucun des nombres amenés par les dés, ou à la somme de ces nombres, alors :

4.1 si le déplacement est inférieur au nombre le plus fort des deux dés, le joueur peut encore, s'il n'a pas encore touché sa deuxième dame, avancer sa première dame sur la case la plus proche correcte, (exemple : s'il doit jouer "5 et 3" et qu'il avance sa première dame de 2 cases, alors il pourrait encore se reprendre en l'avançant d'une case supplémentaire (pour jouer le "3") mais pas de 3 cases supplémentaires (pour jouer le "5"), de même s'il avait avancé sa première dame, par erreur, de 4 cases, il pourrait la reprendre en l'avançant d'une case supplémentaire (pour jouer le "5"). On rappelle qu'une dame ne peut jamais reculer. Une fois l'erreur rectifiée, le joueur peut reprendre cette dame pour exprimer le second dé (ce qui revient à jouer tout d'une). Nota : cette manière de faire n'était généralement pas admise, mais l'expérience du jeu fait que ce cas rare m'a semblé devoir être traité avec tolérance et qu'il serait mal venu de profiter d'une telle erreur.

4.2 si le déplacement est supérieur au nombre le plus fort amené par les dés, la dame est considérée comme ayant été jouée tout d'une. Dans ce cas le joueur n'est pas autorisé à en jouer une deuxième.

5. la prise du coin par puissance quand on peut le prendre par effet est considérée comme une fause case.

6. jouer le dé le plus faible quand on peut jouer le plus fort (cas où un seul dé est jouable) est considéré comme une fausse case.

7. en jouant la première dame, on n'a pas le droit de se mettre en état de ne pouvoir jouer qu'un seul dé sur les deux.

8. ne pas jouer tous les points amenés par les dés (notamment pour la sortie des dames) est considéré comme une fausse case.

9. si l'on transporte deux dames simultanément pour les jouer (ce qui n'est que toléré), même si l'une d'entre elles est bien jouée, les deux sont en état d'être sanctionnées.

10. le fait de ne pas remplir quand on a la possibilité de le faire est considéré comme une fausse case.

11. ne pas conserver un plein (jan de remplissage) quand on en a la possibilité, est aussi un cas de fausse case.

Dans tous les cas incorrects précédents, le joueur adverse est le maître sur les dames ayant été touchées et incorrectement jouées. Mais suivant des règles précises :

Traitement de la fausse case :

Lorsqu'un joueur a fait fausse case, il doit laisser l'adversaire être maître de ses dames mal jouées, mais seulement s'il n'a pas à son tour lancé les dés pour le coup suivant, et en respectant les procédures suivantes :

1. Toute dame bien jouée ne peut subir aucune sanction, sauf si ayant été transporté avec une deuxième dame, cette dernière avait été mal jouée. Dans ce dernier cas, l'adversaire est en droit de laisser les deux dames en l'état, ou de les faire rejouer toutes les deux légalement, et à sa guise, ou en remettre une à son départ et faire rejouer l'autre tout d'une, tout aussi légalement.

2. Dans le cas ou les deux dames ont été jouées incorrectement, mais sans qu'aucun déplacement n'ait atteint les points les plus forts des deux dés, alors l'adversaire peut procéder comme en 1.

3. Dans le cas où une seule dame a été jouée incorrectement, l'adversaire n'a de droit que sur cette dame. Il peut la laisser en place ou la faire jouer légalement.

4. Dans le cas où la seule dame jouée a été déplacée d'un nombre de cases supérieur au plus fort des nombres amenés par les dés (pour 6 et 4 par exemple, déplacement supérieur à 6 cases), et que l'adversaire a interdit le déplacement d'une deuxième dame, cet adversaire peut, soit faire jouer correctement la dame tout d'une, soit reculer la dame à la case correspondant aux points les plus forts amenés par les dés, et demander au joueur fautif de jouer une autre dame pour les points du deuxième dé.

5. Dans le cas identique au 4 mais où l'adversaire n'a pas vu l'erreur de déplacement de la première dame avant que le joueur ait lâché sa deuxième dame, on revient dans les cas précédents 2 ou 3.

6. Exception : si une dame mal jouée atteint une case interdite, l'adversaire doit faire remettre la dame à sa case de départ, et demander au joueur de la rejouer à sa guise, ou bien, dans le cas où une deuxième dame n'a pas été jouée ou l'a été d'une manière illégale, il a le choix faire jouer, si possible, cette dame tout d'une.

7. Si un joueur a pris son coin par puissance alors qu'il pouvait le prendre par effet, l'adversaire peut, soit laisser les dames en l'état, soit en faire remettre une à sa case de départ et faire jouer l'autre correctement, directement ou tout d'une, soit faire remettre les deux dames à leurs cases de départ et demander au joueur de rejouer à sa guise, mais en pouvant lui interdire de prendre son coin pour ce coup.

8. Si on ne peut jouer qu'un des deux dés : dans le cas où l'on joue le dé le plus faible quand on peut jouer le plus fort, l'adversaire peut laisser le jeu en l'état ou bien faire remettre la dame à sa case de départ et demander à l'adversaire de rejouer régulièrement, c'est à dire selon le dé le plus fort.

9. Si un joueur en déplaçant sa première dame directement, se met dans l'impossibilité d'en jouer une deuxième alors qu'un coup légal aurait permis de jouer les points amenés par les deux dés, l'adversaire peut, soit laisser le jeu en l'état et marquer 2 point pour dame impuissante, soit demander au joueur de remettre sa dame à sa case de départ et de rejouer correctement son coup.

10. Si un joueur au cours de la phase de sortie des dames ne joue pas tous les point amenés par les dés alors que cela lui est possible, l'adversaire peut, soit laisser le jeu en l'état, soit faire rejouer le coup légalement. Ce point n'est ici évoqué que par purisme étant donné que l'erreur bénéficie toujours à l'adversaire, sauf lorsque le joueur fautif a la possibilité de sortir ses deux dernières dames et ne le fait pas (voir Deuxième partie/Ecole liée à la sortie des dames).

11. Si un joueur ne remplit pas alors qu'il était en mesure de le faire (même s'il touche une dame qui ne remplit pas alors qu'il avait marqué ses points pour remplir) le joueur adverse peut soit laisser le jeu en l'état, soit faire remplir à sa guise en utilisant la dame de son choix.

12. Si un joueur rompt son plein alors qu'il pouvait le conserver, le joueur adverse peut soit laisser le jeu en l'état, soit faire rejouer le coup en conservant.

coles :

Il y a « école » lorsque un joueur n'a pas marqué correctement ses points, soit qu'il a marqué insuffisamment ou pas du tout, soit qu'il a marqué trop.

Ce qui permet de distinguer deux types d'école : les « écoles par moins » et les « écoles par trop ».

Lorsqu'un joueur a fait une école en se trompant dans son compte, l'adversaire est en droit de marquer des points pour lui-même, selon des procédures bien établies que nous allons voir dans le détail.

coles par moins :

1. Définition :

Il y a « école par moins » lorsque le décompte des points fait par un joueur, suite aux différents jans qui lui sont bénéficiaire, est inférieur à la réalité.

2. Sanction :

L'adversaire compte pour lui-même les points oubliés par le joueur fautif.

3. Temps pour marquer l'école :

Il dépend du joueur fautif :

3.1 Joueur ayant lancé les dés :

L'adversaire peut marquer les points d'école dès que le joueur fautif a touché au moins une de ses dames, et jusqu'à ce qu'il ait lui-même lancé les dés pour le coup suivant. Après, on ne peut plus marquer l'école.

3.1 Joueur n'ayant pas lancé les dés :

L'adversaire peut marquer les points d'école dès que le joueur fautif a lancé les dés pour le coup suivant, et jusqu'à ce que lui même ait lancé les dés pour son coup suivant. Après on ne peut plus marquer l'école.

coles par trop :

1. Définition :

Il y a « école par trop » lorsque le décompte des points fait par un joueur, suite aux différents jans qui lui sont bénéficiaire, est supérieur à la réalité.

2. Sanction :

Dans ce cas l'adversaire retire le surplus de points marqués par le joueur fautif, et compte pour lui-même le même nombre de points.

3. Temps pour marquer l'école :

Il dépend du joueur fautif :

3.1 Joueur ayant lancé les dés :

L'adversaire peut marquer les points d'école dès que le joueur fautif a lâché son jeton de marquage, et jusqu'à ce qu'il ait lui-même lancé les dés pour le coup suivant. Après, on ne peut plus marquer l'école.

3.1 Joueur n'ayant pas lancé les dés :

L'adversaire peut marquer les points d'école dès que le joueur fautif a lâché son jeton de marquage, et jusqu'à ce que lui même ait lancé les dés pour son coup suivant. Après on ne peut plus marquer l'école.

cole d'école :

Cela n'existe pas. Si un joueur fait une école et que l'adversaire n'en profite pas, le joueur ayant fait l'école ne peut mettre son adversaire à l'école pour cet oubli.

Cependant si l'on a commencé à marquer une école, on est tenu de la marquer entièrement. Celui qui a fait l'école peut obliger son adversaire qui a commencé à marquer les points d'écoles à les marquer entièrement, mais il ne peut pas le mettre à l'école pour autant.

« Mettre à l'école » ou « envoyer à l'école » c'est marquer l'école de l'adversaire.

ausse école :

1. Définition :

Il y a « fausse école » lorsqu'un joueur envoie son adversaire à l'école mal à propos, soit qu'il marque une école inexistante, soit qu'il marque plus de points d'école qu'il n'en devait marquer en réalité.

Notons ici qu'il n'y a jamais faute à reculer le jeton de l'adversaire (si c'est une erreur on le remet à sa place). Il n'y a faute que lorsque l'on a déplacé son propre jeton.

2. Sanction :

L'adversaire du joueur ayant marqué la fausse école, place les jetons des deux joueurs aux positions qu'ils auraient dû occuper si l'école avait été marquée correctement ou, dans le cas où il n'y aurait pas eu d'école du tout, à leurs positions d'origine avant le marquage de la fausse école), puis il se rajoute les points que le joueur qui avait marqué la fausse école avait comptabilisé en trop.

3. Temps pour marquer l'école pour fausse école :

L'adversaire du joueur ayant marqué une fausse école, peut marquer les points d'école pour fausse école, dès que le joueur fautif a lâché son jeton de marquage, et jusqu'à ce qu'il ait lui-même lancé les dés à son tour. Après, on ne peut plus marquer l'école pour fausse école.

4. Remarques :

Une école de fausse école l'est toujours par trop, sinon on revient au chapitre de l'école d'école qui ne se marque pas.

ugmentation d'école :

1. Définition :

Il y a « augmentation d'école » lorsqu'un joueur ayant marqué une école, son adversaire pense à tort qu'il a marqué une fausse école et marque lui même, à tort, une école pour cette fausse école imaginaire.

2. Sanction :

L'adversaire du joueur l'ayant envoyé à l'école, pour une fausse école imaginaire, remet les jetons des deux joueurs à leurs positions avant le marquage de cette école pour fausse école, et se marque pour lui-même un nombre égal de points à celui que le joueur fautif lui avait retiré.

3. Limite à l'augmentation d'école :

Afin que le processus « école - fausse école - augmentation d'école » ne prenne pas une ampleur trop importante, après le marquage de la première augmentation d'école, le joueur venant de la marquer doit en expliquer les raisons à son adversaire qui contesterait encore.

Suite à cette explication, si elle est justifiée, le marquage des points concernant l'école en reste là, sinon le joueur ayant demandé des explications pourra marquer à son tour une dernière augmentation d'école.

cole de trous :

Il n'y a pas d'école de trous, il n'y a que des écoles de points.

Lorsqu'un joueur marque un certain nombre de trous en se trompant simplement sur la bredouille, il ne fait pas école. On considère que le décompte des points est correct. Il n'y a donc pas école.

La position erronée du fichet peut, dans ce cas, être corrigée par l'un ou l'autre des deux joueurs, jusqu'à ce que l'adversaire du joueur s'étant trompé ait joué un coup après le déplacement du fichet et que le joueur fautif ait relancé les dés pour le coup suivant. Après l'erreur n'est plus rectifiable.

Calcul du nombre de trous obtenus sur un coup :

Pour savoir le nombre de trous que l'on peut marquer en fonction des points obtenus, il suffit de rajouter les nouveaux points aux points déjà existants, et tirer du résultat le nombre de douzaines qu'il contient.

Le nombre de trous obtenus est alors égal au double du nombre de douzaines si les points déjà marqués avaient été obtenus en bredouille, ou bien au double de douzaines moins une si ces même points n'avaient pas été obtenus en bredouille.

Le reste de la division par douze constitue les points de reste.

Exemple :

Un joueur possède 4 anciens points non en bredouille, il en fait 28 sur le coup :

Il fait le calcul : 4 + 28 = 32 soit 2 douzaines + 8 points de reste

Il marque donc : 3 trous et 8 (points) de reste.

Ce résultat doit être annoncé clairement, même s'il n'y a pas faute à ne pas le faire et que seules font force de loi les positions des fichets et des jetons sur le tablier. Simplement il s'agit d'un problème de convenance.

Si le joueur marquait, par erreur, 4 trous et 8 points de reste, il ne ferait pas école. On considérerait simplement qu'il pensait avoir marqué ses anciens points en bredouille.

Par contre, si marquant bien ses 8 points de reste, il marquait moins de 3 trous ou plus de 4 trous, il ferait école de n fois 12 points.

Si, par exemple, il marquait 1 ou 2 trous au lieu de 3, il ferait école par moins de douze 12 points.

S'il marquait, dans le même exemple, 5 ou 6 trous, il ferait école par trop de douze points.

Nombre de points marqués par l'adversaire :

Pour connaître le nombre de points marqués par l'adversaire, il suffit de déduire de son marquage de trous, le nombre de douzaines de points marquées depuis le talon :

Si le nombre de trous marqués est impair on lui rajoute 1 et on divise par 2.
Si le nombre de trous marqués est pair on le divise par 2.

Du nombre de points obtenu, on retranche les anciens points marqués avec les jetons, et on rajoute les points de reste nouvellement marqués.

Exemples :

a ) 4 anciens points, 3 trous et 2 de reste : ((3+1)/2)x12-4+2= 22 points

b ) 8 anciens points, 5 trous et10 de reste : ((5+1)/2)x12-8+10 = 38 points

c ) 0 ancien point, 6 trous et 4 de reste : (6/2)x12-0+4 = 40 points

cole liée au remplissage :

1. Ecole pour non remplissage d'un Jan :

Lorsqu'un joueur ne remplit pas alors qu'il a la capacité de le faire, non seulement il fait fausse case comme nous l'avons vu précédemment mais aussi école.

Trois cas de figure sont à prendre en compte :

1.1 Le joueur ne remplit pas et n'a pas marqué de point :

Le joueur adverse marque l'école puis traite la fausse case en laissant le jeu en l'état (Jan non rempli) ou en obligeant à remplir.

Les points d'école correspondent à ceux que le joueur fautif auraient dû marquer pour le remplissage s'il s'en était aperçu à temps, c'est à dire avant de toucher au moins une de ses dames.

Les points d'écoles sont acquis même dans le cas où le bénéficiaire de l'école fait tout de même remplir le Jan considéré.

1.2 Le joueur ne remplit pas mais avait marqué ses points correctement :

Le joueur adverse marque l'école puis traite la fausse case comme dit précédemment, en laissant le jeu en l'état (Jan non rempli) ou en obligeant à remplir.

L'école sera marqué de la manière suivante :

a ) on démarque les points irrégulièrement marqués, suivant le principe que n'ayant pas rempli, le joueur ne pouvait pas marquer les points de remplissage.

b ) on marque pour soi le nombre de points d'école égal à celui que le joueur aurait pu marquer s'il avait réellement rempli et ce même si l'on force le joueur à remplir.

Au résultat, si un joueur ne remplit pas quand il pouvait le faire d'une manière mais marque cependant 4 points, alors l'adversaire est en droit de lui retirer les 4 points et de marquer pour lui-même 8 points d'école (4+4).

1.2.1 Exemple 1 :

Un joueur qui peut remplir ne remplit pas, mais avant de toucher ses dames il marque 10 points.

L'adversaire fait le compte des points que le premier joueur aurait dû marquer s'il avait rempli, et il trouve : 6 points pour divers jans de récompense et 8 points pour remplissage par deux manières.

Il rétrograde le jeton de l'adversaire de 4 points pour ne lui laisser que les 6 points des jans de récompense et se marque lui-même 4 points pour trop marqué puis 8 points pour pour non remplissage du Jan considéré (soit un total de 12 points d'école).

1.2.1 Exemple 2 :

Un joueur qui peut remplir ne remplit pas, mais avant de toucher ses dames il marque 10 points.

L'adversaire fait le compte des points que le premier joueur aurait dû marquer s'il avait rempli, et il trouve : 2 points pour un jan de récompense et 4 points pour remplissage, soit un total de 6 points.

Il rétrograde le jeton de l'adversaire de 8 points pour ne lui laisser que les 2points du jan de récompense et se marque pour lui-même 8 points d'école pour trop marqué puis se rajoute 4 points supplémentaires pour non remplissage du Jan (soit un total de 12 points d'école).

1.3 Le joueur qui ne peut pas remplir marque croyant remplir :

Il n y a pas fausse case. le joueur adverse marque simplement l'école par trop de la manière habituelle.

cole liée à la conservation :

Le traitement est identique à celui des écoles liées au remplissage.

On traite d'abord la fausse case puis on compte l'école. Rappelons simplement qu'il n'existe qu'une manière de conserver.

cole liée à la sortie des dames :

Si lorsqu'un joueur, en mesure de sortir ses deux dernières dames, manque à le faire en jouant comme au Backgammon (voir Deuxième partie/Sortie des dames), il fait école des points qu'il aurait dû marquer pour la sortie et l'adversaire peut au choix laisser les dames jouées en l'état ou les faire sortir sans pour cela que le joueur fautif ne marque de point.

Le joueur fautif que l'on force à sortir ses dernières dames, conserve la primauté du dé pour le relevé suivant, comme s'il était sorti d'une manière volontaire

cole des deux jetons :

1. Définition :

Si à un moment donné du jeu un joueur se trouve utiliser deux jetons pour marquer ses points, ces deux jetons étant sur des emplacements distincts, ce joueur fait ce que l'on appelle école de deux jetons.

2. Les différents cas et leur traitements (exemples) :

2.1 Premier cas :

  • Les Noirs ont 8 points marqués par un jeton et il reste un ou deux jetons au talon.
  • Les Noirs marquent 2 points supplémentaires en utilisant un des jetons laissés au talon et laissent l'ancien jeton sur 8 points.

Les Noirs se retrouvent donc avec deux jetons de marquage (en 2 et en 8) : on considère qu'ils ont fait abandon des anciens points mais qu'il n'y a pas école des deux jetons.

Les Blancs retirent le jeton des 8 points mais ne marquent rien à leur profit.

Nota : les Noirs sont exceptionnellement autorisés à corriger leur erreur tant qu'ils n'ont pas encore touché leurs dames pour jouer, ou lancé les dés pour le prochain coup.

2.1 Deuxième cas :

  • Les Noirs ont 8 points en bredouille, marquée avec deux jetons.
  • Les Blancs ont 6 points.
  • Les Blancs marquent 2 points supplémentaires en tirant de leur côté le jeton de bredouille des Noirs pour l'amener sur la marque des 8 points. Ceci est correct.
  • Les Blancs oublient de remettre au talon le jeton marquant leurs 6 points initiaux.

Les Blancs se retrouvent donc avec deux jetons de marquage (en 6 et en 8) : il y a école des deux jetons. Ils font école des anciens points marqués (6).

Les Noirs remettent le jeton des 6 points au talon et marquent à leur profit 6 points d'école.

Nota : les Blancs sont exceptionnellement autorisés à corriger leur erreur tant que le coup suivant n'est pas consommé. Par conséquent, les Noirs ne peuvent marquer cette école qu'après la consommation du coup suivant l'école.

cole liée aux dames impuissantes :

1. Définition :

Si un joueur pouvant jouer les deux nombres amenés par les dés se met, par le jeu de sa première dame, hors d'état de jouer le deuxième nombre il fait comme on la vu fausse case et peut suivant le traitement de la fausse case marquer des points.

2. Traitement :

L'adversaire fait rejouer le coup légalement et on en reste là.

L'adversaire laisse le jeu en l'état et se marque 2 points pour dames impuissantes de jouer un dé.

cole impossible :

Il existe un cas ou un joueur se trouve dans l'impossibilité de marquer l'école faite par son adversaire.

Cela est essentiellement dû au temps accordé à un joueur pour marquer ses points.

On rappelle qu'un joueur peut marquer ses points tant qu'il n'a ni touché ses dames pour les jouer, ni lancé les dés.

Aussi dans le cas où un joueur se trouve dans l'impossibilité de jouer ses dames (dames impuissantes de jouer les deux nombres amenés par les dés), n'ayant pas besoin de toucher ses dames, il est en droit de marquer ses points jusqu'à ce que ce soit à nouveau son tour de jouer. En attendant l'adversaire aura dû lancer lui-même les dés pour jouer son coup et ne sera donc plus en mesure de marquer l'école.

Ceci ne concerne que les écoles par moins, les écoles par trop peuvent être sanctionnées dès que le jeton a été lâché.

Ce problème n'a jamais été résolu et nous en prendrons notre parti, étant un des aléas de ce jeu que nous souhaitons garder conforme à ce qu'il a toujours été.

On voit bien que le fait de demander au joueur qui ne peut pas jouer s'il a terminé son coup ne peut que réveiller son attention et que marquer les points d'écoles fera dire au joueur impuissant qu'il n'avait pas fini de jouer. Il vaut mieux donc soit ne pas tenir compte de l'école, soit si le besoin s'en fait sentir; forcer le joueur impuissant à marquer ses points.

hronologie du marquage :

L'instant de prise en compte des points marqués par les deux joueurs intervient directement sur l'attribution du jeton de bredouille, sur le débredouillage de l'adversaire. Cette prise en compte suit la chronologie suivante :

1. Les points acquis par le joueur sur son coup de dé.

2. Les points des écoles faites par ce même joueur.

3. Les points donnés par ce même joueur sur son coup de dé à l'adversaire.

4. Les points des écoles faites sur ces derniers par l'adversaire.

5. puis on revient en 1 avec le joueur adverse...

Il est très important de considérer que la prise en compte des points ne suit pas obligatoirement les temps où les joueurs marquent leurs points le plus souvent par stratégie.

Mais l'attribution de la bredouille, du ou des trous, de la partie entière ou le débredouillage ne dépend que de la chronologie précédente.

hronologie du marquage et prise de trous :

Lorsqu'on marque un ou plusieurs trous en suivant la chronologie précédente on a vu précédemment que l'on peut soit tenir, soit s'en aller.

Du moment qu'un joueur décide de tenir, il efface immédiatement les points de l'adversaire. Puis l'adversaire peut tout aussi immédiatement reprendre son marquage suivant la chronologie de marquage. Et le jeu continue.

Lorsqu'un joueur décide de s'en aller, il efface immédiatement les points de son adversaire et les siens et les points que l'adversaire aurait pu marquer sur le coup selon la chronologie de marquage sont définitivement perdus.

Lorsqu'un joueur s'en va il ne peut faire d'école par moins. Simplement on considère qu'il a fait l'abandon de points (en fait de trous).

Si un joueur s'en va sur une école par trop qui lui a permis d'obtenir un ou deux trous (en bredouille) il commet une irrégularité. L'adversaire marque l'école, fait remettre les dames à leurs places (en cas de contestation c'est l'adversaire qui décide), et peut faire jouer à sa guise une ou deux des dames touchée en s'en allant.

ncidents liés aux jetons, pavillon et fichets :

On respectera les règles suivantes :

1. Le jeton de marquage peut être avancé, mais jamais reculé.

2. On est en droit de toucher son jeton de marquage sans être obligé de l'avancer.

3. On peut même le prendre en main et le remettre à sa place.

4. Le jeton lâché ne peut plus reculer.

5. On peut marquer ses points en plusieurs fois.

6. Si on oublie de retirer le jeton de bredouille à l'adversaire on est en droit de le faire après le coup du joueur adverse mais avant de relancer les dés.

7. Il en est de même si l'on a oublié de prendre le jeton de bredouille.

8. Les deux derniers points doivent cependant tenir compte de la chronologie de prise en compte des points. Par exemple si entre temps on a perdu la bredouille on n'est plus admis à la recevoir du fait de son dernier oubli.

9. Si l'on obtient des points de reste on peut abandonner le jeton de marquage au talon le temps de délibérer si l'on tient ou si l'on s'en va.

10. Si l'on a marqué des points de reste on doit tenir.

11. Si l'on tient et que l'on oublie d'effacer les points de l'adversaire on est en mesure de corriger cette erreur jusqu'après le coup du joueur adverse et avant de lancer soi-même les dés. Après les points restent acquis à l'adversaire.

12. La prise du pavillon (ou de la cravate) ou sa suppression ne suit pas une règle aussi stricte. On est toujours à même de rectifier l'erreur.

13. Sur un même coup le fichet est en droit de reculer. Si on marque 4 trous, puis on se ravise pour n'en marquer que 3, cela est autorisé.

14. Cependant dès que l'on a toucher ses dames ou joué ses dés on n'est plus à même de modifier le nombre de trous marqués.

15. Exception à la règle 14 : si l'on ne s'est trompé que sur la prise en compte de la bredouille (voir «école de trou») on peut corriger l'erreur dans les même temps que pour la loi 11.

16. Dès que l'on a touché ses dames pour les jouer ou lancé les dés on n'est plus à même de rectifier ses points.

17. On ne fait pas faute à toucher le jeton de l'adversaire. L'école n'est basée que sur le déplacement de son propre jeton.

 

hapitres suivants sur le Trictrac :

Trictrac à écrire:
Une autre manière de jouer au trictrac.
En ligne le 10 avril 2007
Cinquième partie :
Problèmes.
Résolution des problèmes.
en projet
Sixième partie :
Références littéraires.
Bibliographie.
en projet
Le petit Trictrac :
Son rapport au (Grand) Trictrac.
Les règles.
   
En ligne le 20 juillet 2004