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Le jeu de Trictrac
(troisième partie)

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Les incidents de jeu : écoles, fausse case...
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ypes d'incident :
Il existe trois types d'incidents qui
concernent le déplacement des dames et le comptage des points. Ce sont
les « cases interdites », la « fausse case » et
les « écoles ».
Les deux premiers concernent le déplacement
des dames, le troisième concerne le comptage des points.
ases interdites :
1. Le coin vide du joueur pour une dame
isolée de ce même joueur .
2. Le coin de l'adversaire.
3. Les cases entières et demi cases de l'adversaire.
4. Le petit ou grand Jan de l'adversaire s'il est encore en état
de le remplir.
Traitement des déplacements sur case
interdite :
1. L'adversaire n'a pas le droit d'imposer
ni la conservation, ni la réalisation d'un tel déplacement.
2. L'adversaire a la possibilité d'imposer
au joueur ayant utilisé une case interdite, de jouer sa dame
incriminée d'une manière légale si cela est possible. En cas d'impossibilité
de rejouer légalement, la dame est remise sur sa case initiale
et le joueur fautif en rejoue une autre à sa guise.
3. Si un joueur passe une dame au retour,
dans un jan que l'adversaire peut encore remplir, on est dans le cas
d'une case interdite. Si l'adversaire ne s'aperçoit pas de la
faute avant de lancer les dés à son tour, la dame reste
sur sa position illégale, mais au coup suivant du joueur fautif,
si la case est toujours interdite, l'adversaire pourra demander à
jouer prioritairement cette dame sur une case autorisée, si cela
est possible.
ois de la « fausse
case » :
Une dame est déplacée sur une « fausse
case » dans les cas suivants :
1. Toute dame touchée doit être jouée,
sauf si elle ne peut aboutir sur aucune case autorisée, et sauf si l'on
a dit clairement « j'adoube » avant de la toucher. Cependant,
j'adoube, doit être prononcé pour chacune des dames que l'on veut toucher,
et ceci n'est autorisé que pour remettre en place des dames sur leurs
flèches ou pour s'assurer de la couleur de la flèche sous une dame.
2. Une dame ne peut jamais reculer.
3. Si la première dame a été jouée correctement
pour un des deux nombres amenés par les dés, elle ne peut être reprise
que pour exprimer le nombre amené par le deuxième dé, ce qui revient
à la jouer tout d'une, mais dès qu'une deuxième dame a été touchée la
première ne peut être reprise pour être jouée tout d'une.
4. Si la première dame a
subit un déplacement ne correspondant à aucun des nombres amenés par
les dés, ou à la somme de ces nombres, alors :
4.1 si le déplacement est inférieur au
nombre le plus fort des deux dés, le joueur peut encore, s'il n'a pas
encore touché sa deuxième dame, avancer sa première dame sur
la case la plus proche correcte, (exemple : s'il
doit jouer "5 et 3" et qu'il avance sa première dame
de 2 cases, alors il pourrait encore se reprendre en l'avançant
d'une case supplémentaire (pour jouer le "3") mais
pas de 3 cases supplémentaires (pour jouer le "5"),
de même s'il avait avancé sa première dame, par
erreur, de 4 cases, il pourrait la reprendre en l'avançant d'une
case supplémentaire (pour jouer le "5"). On rappelle
qu'une dame ne peut jamais reculer. Une fois l'erreur rectifiée,
le joueur peut reprendre cette dame pour exprimer le second dé
(ce qui revient à jouer tout d'une). Nota : cette manière
de faire n'était généralement pas admise, mais
l'expérience du jeu fait que ce cas rare m'a semblé devoir
être traité avec tolérance et qu'il serait mal venu
de profiter d'une telle erreur.
4.2 si le déplacement est supérieur au
nombre le plus fort amené par les dés, la dame est considérée comme
ayant été jouée tout d'une. Dans ce cas le joueur n'est pas autorisé
à en jouer une deuxième.
5. la prise du coin par puissance quand
on peut le prendre par effet est considérée comme une fause case.
6. jouer le dé le plus faible quand on
peut jouer le plus fort (cas où un seul dé est jouable) est considéré
comme une fausse case.
7. en jouant la première dame, on n'a
pas le droit de se mettre en état de ne pouvoir jouer qu'un seul dé
sur les deux.
8. ne pas jouer tous les points amenés
par les dés (notamment pour la sortie des dames) est considéré comme
une fausse case.
9. si l'on transporte deux dames simultanément
pour les jouer (ce qui n'est que toléré), même si l'une d'entre elles
est bien jouée, les deux sont en état d'être sanctionnées.
10. le fait de ne pas remplir quand on
a la possibilité de le faire est considéré comme une fausse case.
11. ne pas conserver un plein (jan de
remplissage) quand on en a la possibilité, est aussi un cas de fausse
case.
Dans tous les cas incorrects précédents,
le joueur adverse est le maître sur les dames ayant été touchées et
incorrectement jouées. Mais suivant des règles précises :
Traitement de la fausse case :
Lorsqu'un joueur a fait fausse case,
il doit laisser l'adversaire être maître de ses dames mal jouées, mais
seulement s'il n'a pas à son tour lancé les dés
pour le coup suivant, et en respectant les procédures suivantes :
1. Toute dame bien jouée ne peut subir
aucune sanction, sauf si ayant été transporté avec une deuxième dame,
cette dernière avait été mal jouée. Dans ce dernier cas, l'adversaire
est en droit de laisser les deux dames en l'état, ou de les faire rejouer
toutes les deux légalement, et à sa guise, ou en remettre une à son
départ et faire rejouer l'autre tout d'une, tout aussi légalement.
2. Dans le cas ou les deux dames ont
été jouées incorrectement, mais sans qu'aucun déplacement n'ait atteint
les points les plus forts des deux dés, alors l'adversaire peut procéder
comme en 1.
3. Dans le cas où une seule dame a été
jouée incorrectement, l'adversaire n'a de droit que sur cette dame.
Il peut la laisser en place ou la faire jouer légalement.
4. Dans le cas où la seule dame jouée
a été déplacée d'un nombre de cases supérieur au plus fort des
nombres amenés par les dés (pour 6 et 4 par exemple, déplacement supérieur
à 6 cases), et que l'adversaire a interdit le déplacement d'une deuxième
dame, cet adversaire peut, soit faire jouer correctement la dame tout
d'une, soit reculer la dame à la case correspondant aux points les plus
forts amenés par les dés, et demander au joueur fautif de jouer une
autre dame pour les points du deuxième dé.
5. Dans le cas identique au 4 mais où
l'adversaire n'a pas vu l'erreur de déplacement de la première dame
avant que le joueur ait lâché sa deuxième dame, on revient dans les
cas précédents 2 ou 3.
6. Exception : si une dame mal jouée
atteint une case interdite, l'adversaire doit faire remettre la dame
à sa case de départ, et demander au joueur de la rejouer à sa guise,
ou bien, dans le cas où une deuxième dame n'a pas été
jouée ou l'a été d'une manière illégale,
il a le choix faire jouer, si possible, cette dame tout d'une.
7. Si un joueur a pris son coin par puissance
alors qu'il pouvait le prendre par effet, l'adversaire peut, soit laisser
les dames en l'état, soit en faire remettre une à sa case de départ
et faire jouer l'autre correctement, directement ou tout d'une, soit
faire remettre les deux dames à leurs cases de départ et demander au
joueur de rejouer à sa guise, mais en pouvant lui interdire de prendre
son coin pour ce coup.
8. Si on ne peut jouer qu'un des deux
dés : dans le cas où l'on joue le dé le plus faible quand on
peut jouer le plus fort, l'adversaire peut laisser le jeu en l'état
ou bien faire remettre la dame à sa case de départ et demander à l'adversaire
de rejouer régulièrement, c'est à dire selon le dé le plus fort.
9. Si un joueur en déplaçant sa première
dame directement, se met dans l'impossibilité d'en jouer une deuxième
alors qu'un coup légal aurait permis de jouer les points amenés par
les deux dés, l'adversaire peut, soit laisser le jeu en l'état et marquer
2 point pour dame impuissante, soit demander au joueur de remettre sa
dame à sa case de départ et de rejouer correctement son coup.
10. Si un joueur au cours de la phase
de sortie des dames ne joue pas tous les point amenés par les dés alors
que cela lui est possible, l'adversaire peut, soit laisser le jeu en
l'état, soit faire rejouer le coup légalement. Ce point n'est ici évoqué
que par purisme étant donné que l'erreur bénéficie toujours à l'adversaire,
sauf lorsque le joueur fautif a la possibilité de sortir ses
deux dernières dames et ne le fait pas (voir Deuxième
partie/Ecole liée à la sortie des dames).
11. Si un joueur ne remplit pas alors
qu'il était en mesure de le faire (même s'il touche une dame qui ne
remplit pas alors qu'il avait marqué ses points pour remplir) le joueur
adverse peut soit laisser le jeu en l'état, soit faire remplir à sa
guise en utilisant la dame de son choix.
12. Si un joueur rompt son plein alors
qu'il pouvait le conserver, le joueur adverse peut soit laisser le jeu
en l'état, soit faire rejouer le coup en conservant.
coles :
Il y a « école » lorsque un
joueur n'a pas marqué correctement ses points, soit qu'il a marqué insuffisamment
ou pas du tout, soit qu'il a marqué trop.
Ce qui permet de distinguer deux types
d'école : les « écoles par moins » et les « écoles par
trop ».
Lorsqu'un joueur a fait une école en
se trompant dans son compte, l'adversaire est en droit de marquer des
points pour lui-même, selon des procédures bien établies que nous allons
voir dans le détail.
coles par moins :
1. Définition :
Il y a « école par moins »
lorsque le décompte des points fait par un joueur, suite aux différents
jans qui lui sont bénéficiaire, est inférieur à la réalité.
2. Sanction :
L'adversaire compte pour lui-même les
points oubliés par le joueur fautif.
3. Temps pour marquer l'école
:
Il dépend du joueur fautif :
3.1 Joueur ayant lancé les dés
:
L'adversaire peut marquer les points
d'école dès que le joueur fautif a touché au moins une de ses dames,
et jusqu'à ce qu'il ait lui-même lancé les dés pour le coup suivant.
Après, on ne peut plus marquer l'école.
3.1 Joueur n'ayant pas lancé les dés
:
L'adversaire peut marquer les points
d'école dès que le joueur fautif a lancé les dés pour le coup suivant,
et jusqu'à ce que lui même ait lancé les dés pour son coup suivant.
Après on ne peut plus marquer l'école.
coles par trop :
1. Définition :
Il y a « école par trop » lorsque
le décompte des points fait par un joueur, suite aux différents jans
qui lui sont bénéficiaire, est supérieur à la réalité.
2. Sanction :
Dans ce cas l'adversaire retire le surplus
de points marqués par le joueur fautif, et compte pour lui-même le même
nombre de points.
3. Temps pour marquer l'école
:
Il dépend du joueur fautif :
3.1 Joueur ayant lancé les dés
:
L'adversaire peut marquer les points
d'école dès que le joueur fautif a lâché son jeton de marquage, et jusqu'à
ce qu'il ait lui-même lancé les dés pour le coup suivant. Après, on
ne peut plus marquer l'école.
3.1 Joueur n'ayant pas lancé les dés
:
L'adversaire peut marquer les points
d'école dès que le joueur fautif a lâché son jeton de marquage, et jusqu'à
ce que lui même ait lancé les dés pour son coup suivant. Après on ne
peut plus marquer l'école.
cole d'école :
Cela n'existe
pas. Si un joueur fait une école et que l'adversaire n'en profite pas,
le joueur ayant fait l'école ne peut mettre son adversaire à l'école
pour cet oubli.
Cependant si
l'on a commencé à marquer une école, on est tenu de la marquer entièrement.
Celui qui a fait l'école peut obliger son adversaire qui a commencé
à marquer les points d'écoles à les marquer entièrement, mais il ne
peut pas le mettre à l'école pour autant.
« Mettre
à l'école » ou « envoyer à l'école » c'est marquer l'école
de l'adversaire.
ausse école :
1. Définition
:
Il y a « fausse
école » lorsqu'un joueur envoie son adversaire à l'école mal à
propos, soit qu'il marque une école inexistante, soit qu'il marque plus
de points d'école qu'il n'en devait marquer en réalité.
Notons ici qu'il
n'y a jamais faute à reculer le jeton de l'adversaire (si c'est une
erreur on le remet à sa place). Il n'y a faute que lorsque l'on a déplacé
son propre jeton.
2. Sanction
:
L'adversaire
du joueur ayant marqué la fausse école, place les jetons des deux joueurs
aux positions qu'ils auraient dû occuper si l'école avait été marquée
correctement ou, dans le cas où il n'y aurait pas eu d'école du tout,
à leurs positions d'origine avant le marquage de la fausse école), puis
il se rajoute les points que le joueur qui avait marqué la fausse école
avait comptabilisé en trop.
3. Temps pour marquer l'école pour
fausse école :
L'adversaire du joueur ayant marqué une
fausse école, peut marquer les points d'école pour fausse école, dès
que le joueur fautif a lâché son jeton de marquage, et jusqu'à ce qu'il
ait lui-même lancé les dés à son tour. Après, on ne peut plus marquer
l'école pour fausse école.
4. Remarques
:
Une école de
fausse école l'est toujours par trop, sinon on revient au chapitre de
l'école d'école qui ne se marque pas.
ugmentation d'école :
1. Définition
:
Il y a « augmentation
d'école » lorsqu'un joueur ayant marqué une école, son adversaire
pense à tort qu'il a marqué une fausse école et marque lui même, à tort,
une école pour cette fausse école imaginaire.
2. Sanction
:
L'adversaire
du joueur l'ayant envoyé à l'école, pour une fausse école imaginaire,
remet les jetons des deux joueurs à leurs positions avant le marquage
de cette école pour fausse école, et se marque pour lui-même
un nombre égal de points à celui que le joueur fautif lui avait retiré.
3. Limite
à l'augmentation d'école :
Afin que le processus
« école - fausse école - augmentation d'école » ne prenne
pas une ampleur trop importante, après le marquage de la première augmentation
d'école, le joueur venant de la marquer doit en expliquer les raisons
à son adversaire qui contesterait encore.
Suite à cette
explication, si elle est justifiée, le marquage des points concernant
l'école en reste là, sinon le joueur ayant demandé des explications
pourra marquer à son tour une dernière augmentation d'école.
cole de trous :
Il n'y a pas
d'école de trous, il n'y a que des écoles de points.
Lorsqu'un joueur
marque un certain nombre de trous en se trompant simplement sur la bredouille,
il ne fait pas école. On considère que le décompte des points est correct.
Il n'y a donc pas école.
La position erronée
du fichet peut, dans ce cas, être corrigée par l'un ou l'autre des deux
joueurs, jusqu'à ce que l'adversaire du joueur s'étant trompé ait joué
un coup après le déplacement du fichet et que le joueur fautif ait relancé
les dés pour le coup suivant. Après l'erreur n'est plus rectifiable.
Calcul du
nombre de trous obtenus sur un coup :
Pour savoir le
nombre de trous que l'on peut marquer en fonction des points obtenus,
il suffit de rajouter les nouveaux points aux points déjà
existants, et tirer du résultat le nombre de douzaines qu'il contient.
Le nombre de
trous obtenus est alors égal au double du nombre de douzaines si les
points déjà marqués avaient été obtenus en bredouille,
ou bien au double de douzaines moins une si ces même points n'avaient
pas été obtenus en bredouille.
Le reste de la
division par douze constitue les points de reste.
Exemple
:
Un joueur possède
4 anciens points non en bredouille, il en fait 28 sur le coup
:
Il fait le calcul
: 4 + 28 = 32 soit 2 douzaines + 8 points de reste
Il marque donc
: 3 trous et 8 (points) de reste.
Ce résultat doit
être annoncé clairement, même s'il n'y a pas faute à ne pas le faire
et que seules font force de loi les positions des fichets et des jetons
sur le tablier. Simplement il s'agit d'un problème de convenance.
Si le joueur
marquait, par erreur, 4 trous et 8 points de reste, il ne ferait pas
école. On considérerait simplement qu'il pensait avoir marqué ses anciens
points en bredouille.
Par contre, si
marquant bien ses 8 points de reste, il marquait moins de 3 trous ou
plus de 4 trous, il ferait école de n fois 12 points.
Si, par exemple,
il marquait 1 ou 2 trous au lieu de 3, il ferait école par moins de
douze 12 points.
S'il marquait,
dans le même exemple, 5 ou 6 trous, il ferait école par trop de douze
points.
Nombre de
points marqués par l'adversaire :
Pour connaître
le nombre de points marqués par l'adversaire, il suffit de déduire
de son marquage de trous, le nombre de douzaines de points marquées
depuis le talon :
Si le nombre
de trous marqués est impair on lui rajoute 1 et on divise par 2.
Si le nombre de trous marqués est pair on le divise par 2.
Du nombre de
points obtenu, on retranche les anciens points marqués avec les
jetons, et on rajoute les points de reste nouvellement marqués.
Exemples
:
a
) 4 anciens points, 3 trous et 2 de reste : ((3+1)/2)x12-4+2=
22 points
b ) 8 anciens
points, 5 trous et10 de reste : ((5+1)/2)x12-8+10 = 38 points
c
) 0 ancien point, 6 trous et 4 de reste : (6/2)x12-0+4
= 40 points
cole liée au remplissage :
1. Ecole pour
non remplissage d'un Jan :
Lorsqu'un joueur
ne remplit pas alors qu'il a la capacité de le faire, non seulement
il fait fausse case comme nous l'avons vu précédemment mais aussi école.
Trois cas de
figure sont à prendre en compte :
1.1 Le joueur
ne remplit pas et n'a pas marqué de point :
Le joueur adverse
marque l'école puis traite la fausse case en laissant le jeu
en l'état (Jan non rempli) ou en obligeant à remplir.
Les points d'école
correspondent à ceux que le joueur fautif auraient dû marquer pour le
remplissage s'il s'en était aperçu à temps, c'est à dire avant de toucher
au moins une de ses dames.
Les points d'écoles
sont acquis même dans le cas où le bénéficiaire de l'école fait tout
de même remplir le Jan considéré.
1.2 Le joueur
ne remplit pas mais avait marqué ses points correctement :
Le joueur adverse
marque l'école puis traite la fausse case comme dit précédemment,
en laissant le jeu en l'état (Jan non rempli) ou en obligeant à
remplir.
L'école
sera marqué de la manière suivante :
a
) on démarque les points irrégulièrement marqués,
suivant le principe que n'ayant pas rempli, le joueur ne pouvait pas
marquer les points de remplissage.
b
) on marque pour soi le nombre de points d'école égal
à celui que le joueur aurait pu marquer s'il avait réellement
rempli et ce même si l'on force le joueur à remplir.
Au résultat,
si un joueur ne remplit pas quand il pouvait le faire d'une manière
mais marque cependant 4 points, alors l'adversaire est en droit de lui
retirer les 4 points et de marquer pour lui-même 8 points d'école
(4+4).
1.2.1 Exemple
1 :
Un joueur qui
peut remplir ne remplit pas, mais avant de toucher ses dames il marque
10 points.
L'adversaire
fait le compte des points que le premier joueur aurait dû marquer s'il
avait rempli, et il trouve : 6 points pour divers jans de récompense
et 8 points pour remplissage par deux manières.
Il rétrograde
le jeton de l'adversaire de 4 points pour ne lui laisser que les 6 points
des jans de récompense et se marque lui-même 4 points pour trop marqué
puis 8 points pour pour non remplissage du Jan considéré (soit un total
de 12 points d'école).
1.2.1 Exemple
2 :
Un joueur qui
peut remplir ne remplit pas, mais avant de toucher ses dames il marque
10 points.
L'adversaire
fait le compte des points que le premier joueur aurait dû marquer s'il
avait rempli, et il trouve : 2 points pour un jan de récompense et 4
points pour remplissage, soit un total de 6 points.
Il rétrograde
le jeton de l'adversaire de 8 points pour ne lui laisser que les 2points
du jan de récompense et se marque pour lui-même 8 points d'école
pour trop marqué puis se rajoute 4 points supplémentaires
pour non remplissage du Jan (soit un total de 12 points d'école).
1.3 Le joueur
qui ne peut pas remplir marque croyant remplir :
Il n y a pas
fausse case. le joueur adverse marque simplement l'école par trop de
la manière habituelle.
cole liée à la conservation
:
Le traitement
est identique à celui des écoles liées au remplissage.
On traite d'abord
la fausse case puis on compte l'école. Rappelons simplement qu'il n'existe
qu'une manière de conserver.
cole liée à
la sortie des dames
:
Si lorsqu'un
joueur, en mesure de sortir ses deux dernières dames, manque
à le faire en jouant comme au Backgammon (voir Deuxième
partie/Sortie des dames), il fait école des points qu'il aurait
dû marquer pour la sortie et l'adversaire peut au choix laisser
les dames jouées en l'état ou les faire sortir sans pour
cela que le joueur fautif ne marque de point.
Le joueur fautif
que l'on force à sortir ses dernières dames, conserve
la primauté du dé pour le relevé suivant, comme
s'il était sorti d'une manière volontaire
cole des deux jetons :
1. Définition
:
Si à un moment
donné du jeu un joueur se trouve utiliser deux jetons pour marquer ses
points, ces deux jetons étant sur des emplacements distincts, ce joueur
fait ce que l'on appelle école de deux jetons.
2. Les différents
cas et leur traitements (exemples) :
2.1 Premier
cas :
- Les Noirs ont 8 points marqués par un jeton et il reste
un ou deux jetons au talon.
- Les Noirs marquent 2 points supplémentaires en utilisant
un des jetons laissés au talon et laissent l'ancien jeton sur
8 points.
Les Noirs se
retrouvent donc avec deux jetons de marquage (en 2 et en 8) : on considère
qu'ils ont fait abandon des anciens points mais qu'il n'y a pas
école des deux jetons.
Les Blancs retirent le jeton des 8 points mais ne marquent rien
à leur profit.
Nota : les Noirs sont exceptionnellement autorisés à
corriger leur erreur tant qu'ils n'ont pas encore touché leurs
dames pour jouer, ou lancé les dés pour le prochain coup.
2.1 Deuxième cas :
- Les Noirs ont 8 points en bredouille, marquée avec deux
jetons.
- Les Blancs ont 6 points.
- Les Blancs marquent 2 points supplémentaires en tirant
de leur côté le jeton de bredouille des Noirs pour l'amener
sur la marque des 8 points. Ceci est correct.
- Les Blancs oublient de remettre au talon le jeton marquant leurs
6 points initiaux.
Les Blancs se
retrouvent donc avec deux jetons de marquage (en 6 et en 8) : il y a
école des deux jetons. Ils font école des anciens points
marqués (6).
Les Noirs remettent
le jeton des 6 points au talon et marquent à leur profit 6 points
d'école.
Nota : les Blancs
sont exceptionnellement autorisés à corriger leur erreur
tant que le coup suivant n'est pas consommé. Par conséquent,
les Noirs ne peuvent marquer cette école qu'après la consommation
du coup suivant l'école.
cole liée aux dames
impuissantes :
1. Définition
:
Si un joueur
pouvant jouer les deux nombres amenés par les dés se met, par le jeu
de sa première dame, hors d'état de jouer le deuxième nombre il fait
comme on la vu fausse case et peut suivant le traitement de la fausse
case marquer des points.
2. Traitement
:
L'adversaire
fait rejouer le coup légalement et on en reste là.
L'adversaire
laisse le jeu en l'état et se marque 2 points pour dames impuissantes
de jouer un dé.
cole impossible :
Il existe un
cas ou un joueur se trouve dans l'impossibilité de marquer l'école faite
par son adversaire.
Cela est essentiellement
dû au temps accordé à un joueur pour marquer ses points.
On rappelle qu'un
joueur peut marquer ses points tant qu'il n'a ni touché ses dames pour
les jouer, ni lancé les dés.
Aussi dans le
cas où un joueur se trouve dans l'impossibilité de jouer ses dames (dames
impuissantes de jouer les deux nombres amenés par les dés), n'ayant
pas besoin de toucher ses dames, il est en droit de marquer ses points
jusqu'à ce que ce soit à nouveau son tour de jouer. En attendant l'adversaire
aura dû lancer lui-même les dés pour jouer son coup et ne sera donc
plus en mesure de marquer l'école.
Ceci ne concerne
que les écoles par moins, les écoles par trop peuvent être sanctionnées
dès que le jeton a été lâché.
Ce problème n'a
jamais été résolu et nous en prendrons notre parti, étant un des aléas
de ce jeu que nous souhaitons garder conforme à ce qu'il a toujours
été.
On voit bien
que le fait de demander au joueur qui ne peut pas jouer s'il a terminé
son coup ne peut que réveiller son attention et que marquer les points
d'écoles fera dire au joueur impuissant qu'il n'avait pas fini de jouer.
Il vaut mieux donc soit ne pas tenir compte de l'école, soit si le besoin
s'en fait sentir; forcer le joueur impuissant à marquer ses points.
hronologie du marquage
:
L'instant de
prise en compte des points marqués par les deux joueurs intervient directement
sur l'attribution du jeton de bredouille, sur le débredouillage de l'adversaire.
Cette prise en compte suit la chronologie suivante :
1. Les points
acquis par le joueur sur son coup de dé.
2. Les points
des écoles faites par ce même joueur.
3. Les points
donnés par ce même joueur sur son coup de dé à l'adversaire.
4. Les points
des écoles faites sur ces derniers par l'adversaire.
5. puis on revient
en 1 avec le joueur adverse...
Il est très important
de considérer que la prise en compte des points ne suit pas obligatoirement
les temps où les joueurs marquent leurs points le plus souvent par stratégie.
Mais l'attribution
de la bredouille, du ou des trous, de la partie entière ou le débredouillage
ne dépend que de la chronologie précédente.
hronologie du marquage
et prise de trous :
Lorsqu'on marque
un ou plusieurs trous en suivant la chronologie précédente on a vu précédemment
que l'on peut soit tenir, soit s'en aller.
Du moment qu'un
joueur décide de tenir, il efface immédiatement les points de l'adversaire.
Puis l'adversaire peut tout aussi immédiatement reprendre son marquage
suivant la chronologie de marquage. Et le jeu continue.
Lorsqu'un joueur
décide de s'en aller, il efface immédiatement les points de son adversaire
et les siens et les points que l'adversaire aurait pu marquer sur le
coup selon la chronologie de marquage sont définitivement perdus.
Lorsqu'un joueur
s'en va il ne peut faire d'école par moins. Simplement on considère
qu'il a fait l'abandon de points (en fait de trous).
Si un joueur
s'en va sur une école par trop qui lui a permis d'obtenir un ou deux
trous (en bredouille) il commet une irrégularité. L'adversaire marque
l'école, fait remettre les dames à leurs places (en cas de contestation
c'est l'adversaire qui décide), et peut faire jouer à sa guise une ou
deux des dames touchée en s'en allant.
ncidents liés aux jetons, pavillon et fichets :
On respectera les règles suivantes :
1. Le jeton de
marquage peut être avancé, mais jamais reculé.
2. On est en
droit de toucher son jeton de marquage sans être obligé de l'avancer.
3. On peut même
le prendre en main et le remettre à sa place.
4. Le jeton lâché
ne peut plus reculer.
5. On peut marquer
ses points en plusieurs fois.
6. Si on oublie
de retirer le jeton de bredouille à l'adversaire on est en droit de
le faire après le coup du joueur adverse mais avant de relancer les
dés.
7. Il en est
de même si l'on a oublié de prendre le jeton de bredouille.
8. Les deux derniers
points doivent cependant tenir compte de la chronologie de prise en
compte des points. Par exemple si entre temps on a perdu la bredouille
on n'est plus admis à la recevoir du fait de son dernier oubli.
9. Si l'on obtient
des points de reste on peut abandonner le jeton de marquage au talon
le temps de délibérer si l'on tient ou si l'on s'en va.
10. Si l'on a
marqué des points de reste on doit tenir.
11. Si l'on tient
et que l'on oublie d'effacer les points de l'adversaire on est en mesure
de corriger cette erreur jusqu'après le coup du joueur adverse et avant
de lancer soi-même les dés. Après les points restent acquis à l'adversaire.
12. La prise
du pavillon (ou de la cravate) ou sa suppression ne suit pas une règle
aussi stricte. On est toujours à même de rectifier l'erreur.
13. Sur un même
coup le fichet est en droit de reculer. Si on marque 4 trous, puis on
se ravise pour n'en marquer que 3, cela est autorisé.
14. Cependant
dès que l'on a toucher ses dames ou joué ses dés on n'est plus à même
de modifier le nombre de trous marqués.
15. Exception
à la règle 14 : si l'on ne s'est trompé que sur la prise en compte de
la bredouille (voir «école de trou») on peut corriger l'erreur dans
les même temps que pour la loi 11.
16. Dès que l'on
a touché ses dames pour les jouer ou lancé les dés on n'est plus à même
de rectifier ses points.
17. On ne fait
pas faute à toucher le jeton de l'adversaire. L'école n'est basée que
sur le déplacement de son propre jeton.

hapitres suivants sur
le Trictrac :
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En ligne le 10 avril 2007
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Cinquième partie :
Problèmes.
Résolution des problèmes.
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en projet
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Sixième partie :
Références
littéraires.
Bibliographie.
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en projet
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En ligne le 20 juillet 2004
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