Académie des jeux oubliés     

L'As qui court
Coucou, Her ou Hère

 

Références, informations

 

L'As qui court, plus anciennement appelé Coucou, et plus récemment le Her, est un jeu de cartes, de la famille des « jeux de poules » lesquels nécessitent un nombre relativement important de joueurs dont seul l'un d'entre-eux gagnera les mises de tous les autres. De la sorte, les pertes sont généralement minimes tandis qu'un seul joueur emporte une somme relativement importante. Il s'agit d'un jeu convivial où la part de hasard est prépondérante bien qu'un peu de raisonnement soit nécessaire. L'As qui court, le Coucou et le Her présentent, dans leurs règles exposées dans les divers ouvrages anciens, une différence qui est essentielle pour le her par rapport aux deux autres. La plus ancienne appellation du jeu semble avoir été le Hère.

                    L'As qui court
                    Le Coucou 
                    Le Her
                    Le Hère
                    Étymologie

            
             1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

L'As-qui-court se joue de cinq à douze joueurs et même davantage, avec un jeu de complet de 52 cartes. Seul le type des cartes a de l'importance, le roi étant la plus haute carte et l'as la plus petite. Ainsi l'ordre hiérarchique descendant est le suivant : roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as.
 

             2. Mise

Chaque joueur reçoit, au début de la partie, une quantité de jetons déterminée par la durée qu'on veut donner à la partie, et appelée mise. Plus la mise sera grande et plus la partie durera. On prendra par exemple 2 jetons par joueur.

La partie se joue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur qui possède des jetons.
 

             3. Donne

Chaque joueur prend une carte du jeu étalé, faces cachées, sur la table et celui qui obtient la plus haute – en cas d'égalité, les joueurs concernés retirent une cartes et ceci jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une seule haute carte obtenue – est le donneur. Celui-ci rassemble les cartes, les mélange, les donne à couper à son voisin de gauche, puis en distribue une seule à chacun des joueurs en commençant par son voisin de droite et finissant par lui-même – la distribution comme le jeu se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le donneur conserve les cartes non distribuées en une pile , faces cachées, appelée talon, devant lui.
 

             4. Déroulement du jeu, la poule

Les joueurs prennent connaissance de leur carte sans la montrer aux autres. Le but du jeu est de ne pas avoir en main à la fin du coup la carte la plus faible de toutes celles des joueurs.

Le premier en carte, qui est le joueur assis à la droite du donneur, s'il trouve sa carte trop basse, l'échange avec son voisin de droite qui ne peut refuser sauf s'il détient un roi qu'il expose alors immédiatement devant lui sur la table. Si l'échange a lieu, il doit être fait secrètement entre les deux joueurs concernés.

Si l'échange a eu lieu, le deuxième joueur procède de la même manière avec son voisin de droite, sinon c'est le troisième joueur qui en a l'opportunité, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui est le donneur. Celui-ci peut, s'il le souhaite, échanger la carte qu'il a en main avec celle du dessus du talon. Cependant, si cette carte est un roi, il est obligé de garder sa carte.

Le tour d'échanges étant terminé, tous les joueurs abattent leur carte sur la table, face visible, et celui ou ceux qui ont la plus petite hiérarchiquement doivent mettre un de leurs jetons au milieu de la table – ce ou ces jetons constituent la poule qui ira en augmentant au cours de la partie.

L'as étant la plus petite carte est toujours perdant. Le joueur qui en possède un le propose toujours à l'échange et si aucun roi ne vient l'arrêter il passe de main en main jusqu'au donneur. De là vient l'expression « l'as qui court » pour désigner ce jeu de poules. Lorsqu'un joueur reçoit de son voisin de gauche une carte plus haute que la sienne, il n'a aucun intérêt à demander lui-même l'échange de sa nouvelle carte avec son voisin de droite, étant certain de ne pas perdre un jeton sur le coup.

Lorsqu'un coup se termine avec un seul joueur en possession d'un ou plusieurs jetons, la partie est terminée et ce joueur remporte la poule.

Il est théoriquement possible, bien que rare, que plus aucun joueur n'ait de jetons à la fin d'un coup – ceci ne peut arriver que lorsqu'il reste, au début de ce coup, deux, trois voire quatre joueurs. Bien que ce cas ne soit pas prévu dans les règles anciennes, il semble possible de le régler de deux manières différentes :

– Les joueurs gagnants se partagent la poule, mais le nombre de jetons risque de ne pas être divisible et il faut trouver un arrangement comme donner les jetons restant aux moins fortunés.

– Pour le dernier coup seulement, on applique la règle du Her qui ne déclare gagnant qu'un seul joueur, celui placé le plus près du donneur par sa droite.


             5. Le Coucou

Coucou est une autre appellation du jeu de l'As qui court. Il diffère de ce dernier sur deux points de règle :

– lorsqu'un joueur a un roi et que son voisin de droite lui demande d'échanger leurs cartes, au lieu de montrer son roi, il le garde dans son jeu et annonce simplement « coucou ! » pour refuser l'échange – d'où le nom du jeu.

– le donneur n'est jamais obligé d'échanger sa carte avec son voisin de gauche qui lui demande. Il a la possibilité de lui donner la carte du dessus du talon au lieu de la sienne. Si son voisin de gauche ne demande pas l'échange, le donneur a le choix entre conserver sa carte ou l'échanger avec la carte du dessus du talon. Au Coucou, le donneur est ainsi avantagé pouvant refuser l'échange de sa carte à sa guise.


             6. Le Her

Her est une autre appellation du jeu du Coucou. Dans la règle exposée dans la Suite du dictionnaire des jeux imprimée avec le Dictionnaire des jeux mathématiques de L'Encyclopédie méthodique, en 1799, il diffère de celui-ci sur trois points de règle :

– Lorsqu'à la fin d'un coup, plusieurs joueurs ont la même plus basse carte, seul celui placé le plus près du donneur par sa droite met un jeton à la poule. Lorsqu'on reçoit de son voisin de gauche une carte égale à celle qu'on lui a donné, il faut donc la garder étant préserver par la règle de la primauté. Cette règle présente l'inconvénient de faire traîner le jeu en longueur.

– L'échange éventuel entre le donneur et son voisin de gauche se fait comme à l'As-qui-court, et non comme au Coucou.

– Le donneur peut échanger sa carte avec n'importe quelle carte du talon prise au hasard contrairement aux autres variantes où c'est la carte du dessus du talon qui doit être prise. Comme toujours, si la carte du talon est un roi, l'échange ne se fait pas.

M. Lebrun dans son Manuel des jeux de calcul et de hasard, en 1828, ne fait apparaître aucune différence entre le Her et le Coucou si ce n'est qu'il remplace l'interjection « coucou ! » par celle de « her ! ».
  

             7. Le Hère

Le Hère semble avoir été la plus ancienne appellation du jeu de l'As qui court, du Coucou,et du Her.
  

             8. Étymologie

– « L'as qui court » exprime le fait qu'un as dans la main d'un joueur est systématiquement proposé à l'échange, de sorte que s'il n'est pas arrêté par un roi, il fera le tour de la table pour terminer au talon.

– « Coucou » est le nom de cet oiseau qui a la particularité de pondre ses œufs dans le nid d'autres oiseaux. Dans le jeu, le possesseur d'un roi est habilité à refuser de prendre en main une carte forcément plus faible que la sienne, comme s'il refusait à un coucou de s'installer chez lui.

– « Hère » est un terme péjoratif qui définit une personne sans mérite, sans considération. Ce mot devait être prononcé par le possesseur d'un roi à la place de celui de coucou. Il est plutôt méprisant.

– « Her » a pris, par soucis de correction, la place du mot hère. Il semble avoir été compris par les joueurs dans le sens de « Monsieur » en allemand (Herr).

– D'autres appellations du jeu ont existé comme celles de « Malheureux » et de « Maucontent » (mécontent). Du moins, plusieurs auteurs supposent qu'il s'agit du même jeu.

 



            




 

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Informations

             Références

– Académie universelle des jeux, Théodore Legras, Paris, 1725 [coucou]
– Pierre M. Huvier des Fontenelles, Les Soirées amusantes ou entretien sur les jeux à gages ou d'autres, Veuve Duchesne et fils, Paris, 1790, 2e éd. [as qui court]
– Encyclopédie méthodique, Dictionnaire des jeux mathématiques et suite du Dictionnaire des jeux, Agasse, Paris, an 7 (1799) [her]
– M. Lebrun, Manuel des jeux de calcul et de hasard, Roret, Paris, 1828 [coucou et her]



             Information sur la page

Page mise en ligne le 29 septembre 2010
Révision le 27 août 2011






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