Académie des jeux oubliés     

Le Briscan

 

Références, informations

 

Le Briscan est un jeu de cartes du XVIIIe siècle, issu de la Brisque. Il appartient à la famille de la Brusquembille, au même titre que le Mariage et le Bésigue. Son nom est très probablement un diminutif de Briscambille, appellation commune chez les anciens joueurs de Brusquembille.

 

La règle du Briscan a paru pour la première fois en 1752, dans La Plus Nouvelle Académie universelle des jeux, chez Arkstee en Merkus, à Amsterdam et à Leipzig, à la suite de celle de la Brusquembille.

Depuis, cette règle a été le plus souvent reprise sans modification pour les jeux du Mariage, de la Brisque et du Briscan. Ceux-ci apparaissent alors comme un seul et même jeu. Pourtant, d'une part les premières règles publiées en 1752 montrent que le Briscan peut être considéré comme une évolution de la Brisque, et d'autre part d'Argenson en 1779, tout en faisant la différence entre la Brisque et le Brican, mentionne un jeu qu'il appelle Brusqiuembille à mariage qui pourrait très bien être celui du Mariage.

Vous trouverez donc sur l'Académie des jeux oubliés, des règles distinctes montrant une évolution très progressive depuis celle de la Brusquembille imprimée en 1718 dans l'Académie universelle des jeux, jusqu'à celle du Briscan parue en 1752.

 

Pour ce qui est de la période d'apparition de ces jeux, il n'est pas possible de la faire remonter au-delà du début du XVIIIe siècle compte-tenu des plus anciennes publications connues des différentes règles, et de l'évocation des jeux dans la littérature.

Une erreur est fréquemment commise qui fait apparaître le Briscan au XVIe siècle, voire au XVe. Elle trouve probablement sa source dans L'Arbitre des jeux de Méry, édité en 1847. En introduction de la règle du Mariage, il y est en effet écrit : « Le jeu est très ancien, car nous en trouvons la règle dans un traité imprimé en Hollande à la fin du XVIe siècle. Alors il s'appelait le jeu du Briscan. »

La règle la plus ancienne connue se trouve bien dans un traité sur les jeux apparemment édité en Hollande, mais au XVIIIe siècle et non au XVIe et encore moins au XVe. C'est celui déjà cité plus haut, intitulé La Plus Nouvelle Académie universelle des jeux, chez Arkstee en Merkus, à Amsterdam et à Leipzig, 1752 – pour ce qui est de la supposée pseudo-adresse en Hollande, voir le lien bleu correspondant à l'éditeur.

 

                Voir aussi : La famille de la Brusquembille


             1. Principe

Le Briscan a pour base la Brisque. Elle en diffère sur plusieurs points plus ou moins importants, mais surtout sur la multiplication des manières de marquer des points.

Les différences portent sur :

– le nombre de cartes données initialement aux joueurs ;
– la gestion de la retourne ;
– les annonces ;
– d'autres manières de marquer des points.

On jouera la partie en un minimum de 600 points.

             2. Nombre de joueurs et distribution des cartes

Le Briscan se joue à deux avec un jeu de 32 cartes.

Chaque joueur reçoit cinq cartes du donneur désigné au hasard à la plus haute carte tirée du paquet – à la Brisque, les joueurs reçoivent six cartes.

La onzième carte est retournée par le donneur qui la place, face en partie visible, sous le talon. Cette retourne, indique l'atout par sa couleur – pique, cœur, carreau, ou trèfle.
 

             3. Gestion de la retourne

Contrairement à la Brisque, ce n'est pas à tout moment du jeu que la retourne peut être échangée avec le sept d'atout. La règle précise que l'on ne peut le faire qu'« avant de jouer pour la dernière levée des cartes du talon »

Autrement dit, lorsqu'il ne reste plus que deux cartes au talon, et dès que les deux joueurs ont à nouveau cinq cartes en main, l'échange n'est plus possible jusqu'à la fin du coup.

Lorsque la retourne est un as, un dix, ou une figure, le donneur marque 10 points.
 

             4. Annonces supplémentaires

En plus des mariages, le Briscan autorise un nombre important d'annonces inspirées du jeu du Piquet.
 

             4.1 Séquences

Une séquence, c'est la réunion dans la main d'un joueur, de trois à cinq cartes de la même couleur – pique, cœur, carreau, trèfle – qui se suivent suivant la hiérarchie du Piquet, soit : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as.

Une séquence de trois cartes est appelée « tierce », une de quatre cartes, « quatrième », et une de cinq cartes,  « quinte ».

La hauteur d'une séquence est donnée par sa carte la plus haute. Par exemple : 8, 9, 10 constitue une tierce au 10, tandis que 9, 10, valet, dame est une quatrième à la dame. Une séquence à l'as est appelée majeure.

Les points attribués en fonction de la séquence annoncée sont consignés dans le tableau ci-dessous :

Séquence
Hauteur
Hors atout
En atout
Quinte
majeure
300
600
roi
150
300
dame
100
200
valet
50
100
Quatrième
majeure
100
200
roi
80
160
dame
60
120
valet
40
80
dix
30
60
Tierce
majeure
60
120
roi
50
100
dame
40
80
valet
30
60
dix
20
40
neuf
10
20

On notera qu'une séquence en atout compte le double de la même dans une autre couleur.

Un carte ayant servi pour annoncer une séquence ne peut plus être utilisé pour en annoncer une autre, quel que soit son type.

Par contre un mariage annoncé peut très bien être utilisé pour annoncer une séquence.
 

             4.2 Quatre cartes

La réunion dans la main d'un joueur de quatre cartes de la même hauteur – aujourd'hui communément appelé carré – peut être annoncée à l'exclusion des plus basses qui sont les sept, les huit, et les neuf.

Les points attribués en fonction de la hauteur des quatre cartes annoncées sont consignés dans le tableau ci-dessous :

Hauteur
Points attribués
as
150
dix
100
roi
80
dame
60
valet
40

Des cartes ayant déjà servi pour une séquence ou un mariage peuvent être utilisées pour annoncer quatre cartes.
 

             4.3 Cartes blanches et figures

Lorsque après la distribution des cartes, un joueur a en main toutes ses cartes présentant des figures, ou bien toutes blanches – ni roi, ni dame, ni valet – il peut l'annoncer et marquer des points en conséquence :

Toutes les cartes
Points attribués
figures
20
blanches
10

Après avoir ainsi marqué des points une première fois, si le même joueur a encore une telle réunion de cartes dans sa main suite à la prise d'une carte du talon, il est de nouveau autorisé à l'annoncer et à marquer le même nombre de points.

Cependant, dès que ce joueur n'a plus une de ces réunions de cartes en main suite à la prise d'une carte au talon, il ne peut plus marquer de points pour une éventuelle prochaine réunion de cartes blanches ou de figures.
 

             4.4 Cinq dernières cartes

La réunion dans la main d'un joueur de cinq atouts, lorsqu'il ne reste plus de cartes au talon, lui rapporte, s'il en fait l'annonce, 30 points.

Dernière main d'un joueur
Points attribués
Cinq atouts
30


             4.5 As d'atout

Celui qui a l'as d'atout dans sa main peut l'annoncer et ainsi marquer 30 points.

Cependant, si cet as était précédemment la retourne, alors les 30 points ne seraient pas attribués ayant déjà donné 10 points au donneur (voir en 3. : Gestion de la retourne).
 

             5. Autres manières de marquer des points

En plus des annonces, des mariages en main ou de rencontre, et de la retourne, le Briscan permet de marquer des points supplémentaires.
 

             5.1 Dix de dernière

Comme à la Brisque, celui qui fait la dernière levée marque 10 points.
 

             5.2 Cinq dernières levées

Si un joueur fait les cinq dernières levées, il marque en plus 20 points.
 

             5.3 Les cartes

Le coup étant joué, celui qui a levé le plus de cartes marque 10 points.
 

             6. La vole

Faire la vole c'est faire toutes les levées. Celui qui la réalise gagne d'emblée la partie.


 

             Conclusion

Le Briscan semble avoir répondu à toutes les demandes des joueurs concernant les possibilités d'obtenir des points. Le jeu devient ainsi plus lourd, et on pourra lui préférer la Brisque qui à mon avis présente une meilleure jouabilité.

Sans entrer dans les détails, le Bésigue, qui succèdera au Briscan, reviendra en arrière en limitant le nombre de manières de marquer des points, notamment au niveau des annonces. De plus, le Bésigue introduira une règle visant à pousser les joueurs à faire des levées, même si elles ne contiennent aucun point, qui consiste à n'autoriser une annonce qu'à celui qui vient de faire la levée.

 



            






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Informations

             Références

Supplément au Dictionnaire universel françois et latin, édité à Nancy en 1752

La Plus Nouvelle Académie universelle des jeux, chez Arkstee en Merkus, à Amsterdam et à Leipzig , 1752




             Informations sur la page

Page mise en ligne le 13 septembre 2011






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