Académie des jeux oubliés

La Brusquembille

Références, informations

La Brusquembille est un jeu de cartes, au nom d’origine inconnue, qui a pour principale particularité de n’imposer que peu de règles strictes, ce qui en fait sa difficulté mais permet à tous de pouvoir y jouer. Au XVIIIe siècle, en 1779, Marc Antoine René de Voyer d'Argenson attribue la paternité de ce jeu à Jean Gracieux, comédien du début du XVIIe siècle, connu sous le pseudonyme de Bruscambille.


La Brusquembille à deux, quatre et cinq joueurs


1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

La Brusquembille se joue à trois, avec un jeu de 32 cartes réduit à 30 après le retrait de 2 sept – les deux rouges ou les deux noirs, pour faciliter la mémorisation.

Ordre décroissant des cartes, en supposant que les sept noirs ont été retirés du jeu :



2. La partie, la cave, l'enjeu

La partie se joue en un nombre de tours, déterminé au départ par les joueurs. Un tour est terminé lorsque les trois joueurs ont été successivement donneurs. On appelle coup la période du jeu correspondant à un seul donneur. Quand on passe à un autre donneur on change de coup. Ainsi au jeu de la Brusquembille, un tour correspond à trois coups.

Chaque joueur reçoit, au début de la partie, une quantité de fiches (plaques rectangulaires) correspondant à trois fois le nombre de tours à jouer ainsi que vingt jetons – une fiche vaut à ce jeu vingt jetons. Cette prise est généralement appelée cave. Par exemple, pour une partie en deux tours, chaque joueur recevra une cave de six fiches et vingt jetons soit l'équivalent de 140 jetons. On disposera d’autre part dans une banque tenue à part d'un lot de jetons pour échanger, si nécessaire, les fiches des joueurs par des jetons.

Au début de chaque coup, les joueurs doivent mettre dans un récipient quelconque (assiette ou corbeille), une des fiches de leur cave. Cette mise totale de trois fiches constitue l’enjeu du coup.

3. Donne, atout

Chaque joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé, faces cachées, sur la table, et celui qui a obtenu la plus haute, mélange les cartes et les donne à couper au joueur à sa gauche, puis il distribue par la droite 3 cartes à chacun, une par une.

Les 21 cartes restantes constituent le talon qui doit être placé, faces cachées, à la droite du donneur.

Le donneur retourne ensuite la première carte du talon, et la place face visible à demi couverte sous celui-ci. La couleur de cette carte est l’atout.

Après chaque coup – phase de jeu durant laquelle les trente cartes sont jouées –, le donneur est le joueur placé à droite du précédent. Le donneur doit toujours mélanger les cartes avant de les donner à couper au joueur plcé à sa gauche.

4. Jeu de la carte, talon

La Brusquembille est un jeu de levées.

Le premier en carte est le joueur à la droite du donneur : il joue la première carte du coup et sera le donneur du coup suivant. Après chaque levée, c'est celui qui l’a faite qui a la main autrement dit qui pose la première carte pour la levée suivante.

Le premier en carte ou, après la première levée, celui qui a la main, joue une de ses 3 cartes et les autres joueurs, en suivant par la droite, jouent à leur tour la carte qu’ils souhaitent sans aucune obligation ni de suivre dans la couleur, ni de couper en jouant de l’atout. Tout est possible, même de couper lorsqu’on possède de la couleur demandée.

Celui qui fait la levée est le joueur qui, si personne n’a joué d’atout, a posé la carte la plus haute dans la couleur demandée par le premier. Dans le cas où un ou plusieurs joueurs ont joué de l’atout, c'est celui qui a mis le plus fort atout qui fait la levée.

Les cartes de la levée sont rangées, faces cachées – la levée prend alors le nom de pli –, près de son gagnant qui prend la carte du dessus du talon, suivi par le joueur à sa droite, puis le dernier, de sorte que chacun se retrouve à nouveau avec 3 cartes en main. Il est obligatoire de respecter cet ordre pour piocher au talon.

Le joueur ayant fait la levée, a la main. Il joue le premier, et le jeu continue ainsi jusqu’à ce que le talon soit complètement épuisé. Le dernier joueur à pouvoir piocher prend la carte retournée qui est forcément un atout.

Lorsque le talon est épuisé, les joueurs continuent à jouer de la même manière, mais n’étant plus en mesure de compléter leur main avec les cartes du talon, il ne leur restent plus que trois levées à jouer avec 3, puis 2, et enfin 1 carte en main.

5. Gagnant de l'enjeu, décompte des points

Une fois toutes les cartes jouées, chacun additionne ses points gagnés lors des levées en comptant dans leurs plis : 11 points pour un as, 10 points pour un dix, 4 points pour un roi, 3 points pour une dame, 2 points pour un valet et aucun point pour les autres cartes.

Le joueur ayant le plus de points dans ses plis gagne la mise de départ. En cas d’égalité aux plus forts points entre deux joueurs, ceux-ci se partagent l’enjeu.

6. Les brusquembilles

Les as et les dix sont nommés brusquembilles.



Un as vaut 2 jetons, et un dix 1 jeton.

Au cours des levées, les brusquembilles se paient entre les joueurs de la manière suivante :

– celui qui perd une brusquembille paie, à chacun des deux autres joueurs, la valeur en jetons de cette brusquembille.

– celui qui joue une brusquembille, et gagne la levée, se fait payer par chacun des deux autres joueurs la valeur en jetons de cette brusquembille.

7. Le gagnant de la partie

Au bout du nombre de tours, convenu au départ entre les joueurs, chacun fait le compte des fiches et jetons qu’il a en sa possession afin de connaître ses gains ou ses pertes. On peut établir ainsi un classement des joueurs.

8. Remarques

Afin de bien jouer à la Brusquembille, il est bon de tenir compte :

– que le dernier à jouer est le seul, surtout en début de jeu, à jouer en toute connaissance de cause,

– que la carte retournée du talon revient au joueur qui se trouve à gauche de celui qui a fait la levée, alors qu'il ne restait que 3 cartes au talon,

– que le jeu de cartes entier contient 120 points (44+40+16+12+8),

– que les trois dernières levées de chaque coup sont souvent décisives, si elles sont bien anticipées au cours des précédentes.

9. Jouer à deux ou à quatre

Pour jouer à la Brusquembille à deux ou quatre joueurs, on utilise un jeu de 32 cartes complet.

À quatre joueurs, il est possible de jouer individuellement, ou à deux contre deux. Quand on joue à deux contre deux, les joueurs de la même équipe s’installent côte à côte et peuvent se communiquer leurs jeux, mais sans s'échanger les cartes ni parler, et pour désigner le premier donneur de la partie, le joueur qui obtient la plus haute carte choisit entre lui-même et son partenaire qui sera le premier donneur – on dit que la plus haute commande.

À deux joueurs, ou à quatre, deux contre deux, les brusquembilles ne sont pas payées.

À quatre joueurs individuels, les brusquembilles sont payées comme à trois joueurs.

À deux joueurs le talon contient 26 cartes, et à quatre joueurs 20 cartes.

10. Jouer à cinq

Pour jouer à la Brusquembille à cinq joueurs, on procède de la même manière qu’à trois joueurs mais le talon ne contient plus que 15 cartes.




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Informations

Référence

Académie universelle des jeux, Paris, 1725



Informations sur la page

Page mise en ligne le 25 octobre 2003

Dernière mise à jour, le 12 juillet 2009 : mise en forme




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