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La Brusquembille est un jeu de cartes, au nom d’origine inconnue, qui a pour principale particularité de n’imposer que peu de règles strictes, ce qui en fait sa difficulté mais permet à tous de pouvoir y jouer. Au XVIIIe siècle, en 1779, Marc Antoine René de Voyer d'Argenson attribue la paternité de ce jeu à Jean Gracieux, comédien du début du XVIIe siècle, connu sous le pseudonyme de Bruscambille. |
La Brusquembille se joue à trois,
avec un jeu de 32 cartes réduit à 30 après le retrait de
2 sept les deux rouges ou les deux noirs, pour faciliter
la mémorisation.
Ordre décroissant des cartes, en supposant que les sept
noirs ont été retirés du jeu :
La partie se joue en un nombre de
tours, déterminé au départ par les joueurs. Un tour est terminé lorsque
les trois joueurs ont été successivement donneurs. On appelle coup la
période du jeu correspondant à un seul donneur. Quand on passe à un autre donneur
on change de coup. Ainsi au jeu de la Brusquembille, un tour correspond à trois
coups.
Chaque joueur reçoit, au début de la partie, une quantité de fiches (plaques
rectangulaires) correspondant à trois fois le nombre de tours à jouer ainsi
que vingt jetons – une fiche vaut à ce jeu vingt jetons. Cette prise est généralement
appelée cave. Par exemple, pour une partie en deux tours, chaque joueur
recevra une cave de six fiches et vingt jetons soit l'équivalent de 140 jetons.
On disposera d’autre part dans une banque tenue à part d'un lot de jetons pour
échanger, si nécessaire, les fiches des joueurs par des jetons.
Au début de chaque coup, les joueurs doivent mettre dans un récipient quelconque
(assiette ou corbeille), une des fiches de leur cave. Cette mise totale de trois
fiches constitue l’enjeu du coup.
Chaque joueur prend une carte au
hasard dans le jeu étalé, faces cachées, sur la table, et celui qui a obtenu
la plus haute, mélange les cartes et les donne à couper au joueur à sa gauche,
puis il distribue par la droite 3 cartes à chacun, une par une.
Les 21 cartes restantes constituent le talon qui doit être placé, faces cachées, à la droite du donneur.
Le donneur retourne ensuite la première carte du talon, et la place face visible
à demi couverte sous celui-ci. La couleur de cette carte est l’atout.
Après chaque coup – phase de jeu durant laquelle les trente cartes sont jouées
–, le donneur est le joueur placé à droite du précédent. Le donneur doit toujours
mélanger les cartes avant de les donner à couper au joueur plcé à
sa gauche.
La Brusquembille est un jeu de levées.
Le premier en carte est le joueur à la droite du donneur : il joue la
première carte du coup et sera le donneur du coup suivant. Après chaque levée,
c'est celui qui l’a faite qui a la main autrement dit qui pose la première carte
pour la levée suivante.
Le premier en carte ou, après la première levée, celui
qui a la main, joue une de ses 3 cartes et les autres joueurs, en suivant par
la droite, jouent à leur tour la carte qu’ils souhaitent sans aucune obligation
ni de suivre dans la couleur, ni de couper en jouant de l’atout. Tout est possible,
même de couper lorsqu’on possède de la couleur demandée.
Celui qui fait la levée est le joueur qui, si personne n’a joué d’atout, a posé
la carte la plus haute dans la couleur demandée par le premier. Dans le cas
où un ou plusieurs joueurs ont joué de l’atout, c'est celui qui a mis le plus
fort atout qui fait la levée.
Les cartes de la levée sont rangées, faces cachées – la levée prend alors
le nom de pli –, près de son gagnant qui prend la carte du dessus du talon,
suivi par le joueur à sa droite, puis le dernier, de sorte que chacun se retrouve
à nouveau avec 3 cartes en main. Il est obligatoire de respecter cet ordre pour
piocher au talon.
Le joueur ayant fait la levée, a la main. Il joue le premier, et le jeu continue
ainsi jusqu’à ce que le talon soit complètement épuisé. Le dernier joueur à
pouvoir piocher prend la carte retournée qui est forcément un atout.
Lorsque le talon est épuisé, les joueurs continuent à jouer de
la même manière, mais n’étant plus en mesure de compléter leur main avec les
cartes du talon, il ne leur restent plus que trois levées à jouer avec 3, puis
2, et enfin 1 carte en main.
Une fois toutes les cartes jouées, chacun additionne ses points gagnés lors des levées en comptant dans leurs plis : 11 points pour un as, 10 points pour un dix, 4 points pour un roi, 3 points pour une dame, 2 points pour un valet et aucun point pour les autres cartes.
Le joueur ayant le plus de points dans ses plis gagne la mise de départ. En
cas d’égalité aux plus forts points entre deux joueurs, ceux-ci se partagent
l’enjeu.
Les
as et les dix sont nommés brusquembilles.
Un as vaut 2 jetons, et un dix 1 jeton.
Au cours des levées, les brusquembilles se paient entre les joueurs de la manière suivante :
celui qui perd une brusquembille paie, à chacun des deux autres
joueurs, la valeur en jetons de cette brusquembille.
celui qui joue une brusquembille, et gagne la levée, se fait payer
par chacun des deux autres joueurs la valeur en jetons de cette brusquembille.
Au bout du nombre de tours, convenu
au départ entre les joueurs, chacun fait le compte des fiches et jetons qu’il
a en sa possession afin de connaître ses gains ou ses pertes. On peut établir
ainsi un classement des joueurs.
Afin de bien jouer à la Brusquembille, il est bon de tenir compte :
que le dernier à jouer est le seul, surtout en début de jeu, à jouer en toute connaissance de cause,
que la carte retournée du talon revient au joueur qui se trouve à gauche
de celui qui a fait la levée, alors qu'il ne restait que 3 cartes au talon,
que le jeu de cartes entier contient 120 points (44+40+16+12+8),
que les trois dernières levées de chaque coup sont souvent décisives,
si elles sont bien anticipées au cours des précédentes.
Pour jouer à la Brusquembille à deux
ou quatre joueurs, on utilise un jeu de 32 cartes complet.
À quatre joueurs, il est possible de jouer individuellement, ou à deux contre
deux. Quand on joue à deux contre deux, les joueurs de la même équipe s’installent
côte à côte et peuvent se communiquer leurs jeux, mais sans s'échanger les cartes
ni parler, et pour désigner le premier donneur de la partie, le joueur qui obtient
la plus haute carte choisit entre lui-même et son partenaire qui sera le premier
donneur – on dit que la plus haute commande.
À deux joueurs, ou à quatre, deux contre deux, les brusquembilles ne sont pas payées.
À quatre joueurs individuels, les brusquembilles sont payées comme à trois joueurs.
À deux joueurs le talon contient 26 cartes, et à quatre joueurs 20 cartes.
Pour jouer à la Brusquembille à cinq joueurs, on procède de la même manière qu’à trois joueurs mais le talon ne contient plus que 15 cartes.
Académie universelle des jeux,
Paris, 1725
Page mise en ligne le 25 octobre
2003
Dernière mise à jour, le 12 juillet 2009 : mise en forme