Académie
des jeux oubliés
La
Brusquembille

La
Brusquembille ou Bruscambille, et plus rarement Briscambille,
est un jeu de cartes qui a pour principale particularité de n’imposer que peu
de règles strictes, ce qui en fait sa difficulté mais permet à tous de pouvoir
y jouer.
En
1779, dans les Mélanges tirés d’une grande bibliothèque, Marc Antoine René de Voyer d'Argenson
rattache le nom du jeu à l'un des deux pseudonymes de Jean Gracieux,
comédien du début du XVIIe siècle. Jean Gracieux se faisait,
en effet, appeler Bruscambille pour la farce, et Deslauriers pour la comédie.
D'après d'Argenson, Bruscambille aurait parlé de ce jeu dans un
de ses Prologues. Ceci aurait ainsi bien pu le populariser. Cependant,
d'Argenson omet de citer le prologue concerné, et faute de retrouver la
citation cette étymologie reste incertaine.
La
plus ancienne référence au jeu semble être celle incluse dans
La Fille à la mode, comédie de Nicolas Barbier, représentée
à Lyon en 1707 Godinet, l'un des personnages, y dit « Je
joue à la mourre et à la Briscambille, comme celui qui l'a fait ».
En
1709, dans une édition augmentée du Nouveau Dictionnaire françois
de Pierre Richelet,
à l'article « veiller » est donné un exemple
citant le jeu : « On va ce soir veiller chez Mad. l'Intendante,
et on y jouera à la Brisquanbille (sic) ».
Dans
Le Pharaon, opéra comique de Louis Fuzelier
joué pour la première fois en 1717, il est orthographié bruscambille
comme le pseudonyme de Jean Gracieux Le Pharaon
est un jeu de hasard de la fin du XVIIe siècle.
En
1723, Le Sage
et d'Orneval,
dans leur pièce de théatre, Les Trois Commères, mentionnent
aussi le jeu en le faisant pratiquer par deux des personnages. Les répliques
« Ah ! Morbleu ! J'ai donné dans son bruscambille ! »
et « ... Soixante-et-un, j'ai gagné ! » sont
bien en accord avec le jeu de la Brusquembille. On peut noter simplement l'utilisation
du masculin, contrairement au autres citations.
La
plus ancienne règle connue est consignée dans l'Académie
universelle de jeux, édité chez Legras, à Paris, en 1718.
Le présent article en est une transcription en langage plus moderne. Il
est notable que l'orthographe Brusquembille ne se trouve que dans la règle,
alors que dans la littérature, y compris chez d'Argenson, celle de Bruscambille
et Briscambille est la plus fréquente.
Quoi
qu'il en soit, il apparaît que la Brusquembille avait une popularité
certaine dans les différentes couches de la société au tout
début du XVIIIe siècle.
La Brusquembille a connu des prolongements
dans les jeux du Mariage,
de la Brisque, du Briscan
et finalement du Bésigue.
La Briscola, pratiquée en Italie de nos jours, suit le même
jeu de la carte, et descend probablement de la Brusquembille.
Voir
aussi : La famille de la Brusquembille
La
Brusquembille à deux, quatre et cinq joueurs
La Brusquembille aux points
1. Nombre
de joueurs et jeu de cartes
La
Brusquembille se joue à trois, avec un jeu de 32 cartes réduit à
30 après le retrait de 2 sept les deux rouges ou les
deux noirs, pour faciliter la mémorisation.
L'ordre décroissant
des cartes, en supposant que les sept noirs ont été
retirés du jeu, est le suivant :

2. La partie, la cave, l'enjeu
La
partie se joue en un nombre de tours, déterminé au départ par les joueurs. Un
tour est terminé lorsque les trois joueurs ont été successivement donneurs.
On appelle coup la période du jeu correspondant à un seul donneur. Quand
on passe à un autre donneur on change de coup. Ainsi au jeu de la Brusquembille,
un tour correspond à trois coups.
Chaque joueur reçoit, au début de la
partie, une quantité de fiches (plaques rectangulaires) correspondant à trois
fois le nombre de tours à jouer ainsi que vingt jetons – une fiche vaut à ce jeu
vingt jetons. Cette prise est généralement appelée cave.
Par exemple, pour une partie en deux tours, chaque joueur recevra une cave de
six fiches et vingt jetons soit l'équivalent de 140 jetons. On disposera d’autre
part, dans une banque tenue à part, d'un lot de jetons pour échanger, si nécessaire,
les fiches des joueurs.
Au début de chaque coup, les joueurs doivent
mettre dans un récipient quelconque (assiette, corbillon, etc.), une des fiches
de leur cave. Cette mise totale de trois fiches constitue l’enjeu du coup.
3. Donne, atout
Chaque
joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé, faces cachées, sur la table,
et celui qui a obtenu la plus haute est le premier donneur de la partie. Il mélange
les cartes et les donne à couper au joueur à sa gauche, puis il distribue par
la droite 3 cartes à chacun, une par une.
Les 21 cartes restantes constituent
le talon qui doit être placé, faces cachées, devant le donneur et à sa
droite.
Le donneur retourne ensuite la première carte du talon, et la
place face visible à demi couverte sous celui-ci. La couleur de cette carte est
l’atout.
Lorsqu'un coup est terminé, les trente cartes
étant jouées, on passe au suivant, et le nouveau donneur est le
joueur placé à la droite du précédent. Le donneur
doit toujours mélanger les cartes avant de les donner à couper au joueur placé
à sa gauche.
4. Jeu de la carte, talon
La
Brusquembille est un jeu de levées.
Le premier en cartes
est le joueur placé à la droite du donneur : il joue la première carte
du coup, et sera le donneur du coup suivant. Après chaque levée, c'est celui qui
l’a faite qui a la main, autrement dit qui pose la première carte pour la levée
suivante.
Le premier en cartes ou, après la première levée,
celui qui a la main, joue une de ses trois cartes, et les autres joueurs, en suivant
par la droite, jouent à leur tour la carte qu’ils souhaitent sans aucune obligation,
ni de suivre dans la couleur, ni de couper en jouant de l’atout. Tout est possible,
même de couper lorsqu’on possède de la couleur demandée.
Celui qui fait
la levée est le joueur qui, si personne n’a joué d’atout, a posé la carte la plus
haute dans la couleur demandée par le premier. Dans le cas où un ou plusieurs
joueurs ont joué de l’atout, c'est celui qui a mis le plus fort qui fait la levée.
Les cartes de la levée sont rangées, faces cachées – la levée prend
alors le nom de pli –, près de son gagnant qui prend ensuite la carte du dessus
du talon, suivi par le joueur à sa droite, puis par le dernier, de sorte que chacun
se retrouve à nouveau avec trois cartes en main. Il est obligatoire de respecter
cet ordre pour piocher au talon.
Le joueur ayant fait la levée, a la
main. Il joue le premier, et le jeu continue ainsi jusqu’à ce que le talon soit
complètement épuisé. Le dernier joueur à pouvoir piocher prend la carte retournée
qui est forcément un atout.
Lorsque le talon est épuisé,
les joueurs continuent à jouer de la même manière, mais n’étant plus en mesure
de compléter leur main avec les cartes du talon, il ne leur restent plus que trois
levées à jouer avec trois, puis deux, et enfin une carte en main.
5. Gagnant
de l'enjeu, décompte des points
Une
fois toutes les cartes jouées, chacun additionne ses points gagnés lors des levées
en comptant dans leurs plis : 11 points pour un as, 10 points pour un dix, 4 points
pour un roi, 3 points pour une dame, 2 points pour un valet et aucun point pour
les autres cartes.
Le joueur ayant le plus de points dans ses plis gagne
la mise de départ. En cas d’égalité aux plus forts points entre deux joueurs,
ils se partagent l’enjeu.
6. Les brusquembilles
Les
as et les dix sont nommés brusquembilles.

Un as vaut 2 jetons, et un dix 1 jeton.
Au cours des levées, les brusquembilles se paient entre les joueurs de la manière
suivante :
celui qui perd une brusquembille paie, à chacun
des deux autres joueurs, la valeur en jetons de cette brusquembille.
celui qui joue une brusquembille, et gagne la levée, se fait payer
par chacun des deux autres joueurs la valeur en jetons de cette brusquembille.
7. Le gagnant de la partie
Au
bout du nombre de tours convenu au départ entre les joueurs, chacun fait le compte
des fiches et jetons qu’il a en sa possession afin de connaître ses gains ou ses
pertes. On peut établir ainsi un classement des joueurs.
8. Remarques
Afin
de bien jouer à la Brusquembille, il est bon de tenir compte :
que le dernier à jouer est le seul, surtout en début de jeu, à jouer en toute
connaissance de cause ;
que la carte retournée du talon revient
au joueur qui se trouve à gauche de celui qui a fait la levée alors qu'il ne restait
que trois cartes au talon ;
que le jeu de cartes entier contient
120 points (44+40+16+12+8) ;
que les trois dernières levées de
chaque coup sont souvent décisives.
9. Jouer à deux ou à quatre
Pour
jouer à la Brusquembille à deux ou quatre joueurs, on utilise un jeu de 32 cartes
complet.
À quatre joueurs, il est possible de jouer individuellement,
ou à deux contre deux.
Quand on joue à deux contre deux, les joueurs d'une
même équipe s’installent côte à côte, et peuvent se communiquer visuellement leurs
jeux, mais sans s'échanger les cartes. Pour désigner le premier donneur de la
partie, le joueur qui obtient la plus haute carte commande au premier joueur adverse
par sa droite d'effectuer la donne Pour le coup suivant, la donne est faite par
l'autre équipe, et c'est le plus à gauche de ces deux joueurs qui
donne. Au résultat, pour la première levée d'un coup, ce
sont toujours les deux joueurs d'une même équipe qui jouent d'abord,
suivis par les deux joueurs de l'équipe adverse. Pour les levées
suivantes, c'est le joueur qui a la main.
À deux joueurs, ou à quatre, deux contre deux, les brusquembilles ne sont pas
payées.
À quatre joueurs individuels, les brusquembilles sont payées
comme à trois joueurs.
À deux joueurs le talon contient 26 cartes, et
à quatre joueurs 20 cartes.
10. Jouer à cinq
Pour
jouer à la Brusquembille à cinq joueurs, on procède de la même manière qu’à trois
joueurs mais le talon ne contient plus que 15 cartes.
11. Jouer la partie aux points
Pour
jouer à la Brusquembille aux points (pratique non décrite dans les règles
anciennes), on ne paiera jamais les brusquembilles quel que soit le nombre de
joueurs.
Les joueurs conviendrons au début de la partie en combien
de points elle se jouera.
La
partie pourra par exemple être jouée en 300 ou 500 points.

Informations
Référence
Académie
universelle des jeux, Legras, Paris, 1718
Informations sur la page
Page
mise en ligne le 25 octobre 2003
Dernière mise à jour,
le 12 juillet 2009 : mise en forme
