Académie des Jeux Oubliés

LE JEU DU TRICQUE-TRAC,

 

REDUIT EN SES MAXIMES.

 

Euverte Jollyvet, sieur de Votilley

(1656)

 

(page en cours de réalisation ; dernière mise à jour le 17/04/2008)

 

Euverte Jollyvet, auteur du premier traité du jeu de trictrac, édité en 1634 et intitulé L'Excellent Jeu du tricque-trac, est aussi l'auteur de ce poème de quatre-vingt quatrains à l'imitation des centuries de Nostradamus qu'il cite dans les derniers vers.
Le Jeu de tricque-trac, réduit en ses maximes, s'adresse aux lecteurs possédant déjà la connaissance du jeu de trictrac ou pour le moins en ayant commencé l'étude. Afin d'en rendre le texte plus lisible j'en ai corrigé les fautes typographiques et modernisé l'orthographe et la grammaire quand cela ne touchait pas au rythme des alexandrins.

 

TEXTE
COMMENTAIRES
I


Qui du grand Tricque-trac veut avoir la science,
Et pratiquer ce jeu de Rois et gens d'honneur,
Il doit avoir l'esprit muni de patience
Pour souffrir les excès de l'heur et du malheur.
 

Évocation de la qualité du jeu, du temps d'apprentissage et de la présence du hasard mêlé au raisonnement.
II


Quiconque est en malheur, qui tempête et qui jure :
Il altère et connaît les plaisirs de ce jeu
Sur tout parles-y peu, endure sans injure,
Et n'abuse jamais du sacré nom de Dieu.
 

Le jeu demande de la retenue devant ce que l'on pense être l'adversité mais qui le plus souvent est un manque de raisonnement. Le fait de jurer était une des raisons d'interdiction par l'Église des jeux contenant du hasard .
III

Ce qui rend à l'esprit l'exercice agréable,
C'est que nous gênons, ceux qui nous gênent aussi,
Les formes de ce jeu sont toutes variables,
Et l'homme avec la femme y chasse son souci.
 
Le jeu demande d'avancer tout en retardant son adversaire. Lorsqu'une action bien pensée n'est pas contrecarrée par le hasard des dés, la sensation de plaisir est forte. Toutes les parties de trictrac sont différentes et le temps qu'on y passe est exclusivement réservé au jeu.
IV

Pour pratiquer ce jeu à la façon commune,
L'on présente le dé au joueur plus âgé,
Jan de rencontre peut arriver par fortune,
Qui rend le second premier avantagé.
  
Les bons usages demandent que le premier geste de la partie qui consiste à lancer le dé pour décider de la primauté soit effectué par le joueur le plus âgé. L'avantage de la primauté est contrebalancé par le jan de rencontre qui peut avantager à son tour le deuxième joueur.
V


L'on se moque aujourd'hui de ce jan de rencontre.
Tous les jans à paris sont réglés et certains,
Je vous les ferai voir et passer à la montre,
Et dirai qu'être jan est un fait des destins.
 

Le jan de rencontre, qui n'avait lieu que pour le premier coup de toute la partie, n'est plus appliqué. Tous les jans sont équilibrés en chances entre les deux joueurs.
VI


Le dé dessus la dame est bon et sans rencontre,
Si par quelque hasard ils chevauchent tous deux
On les doit rejeter pour mieux compter le nombre,
Afin d'entre placer les dames en leurs lieux.
 

Un dé bien à plat sur une dame est bon. Les deux dés l'un sur l'autre ne sont pas valables. Les dés permettent de déplacer les dames.
VII


Sache que chaque dame, est un, deux, trois, et quatre
Selon les changements que rapporte le dé,
Ce nombre entre partout, où tu le peux abattre :
Mais il n'est pas toujours de fortune guidé.
 

Raccourci pour la rime de la liste des nombres amenés par chacun des dés (1 à 6). Les dames ne peuvent être déplacées sur les flèches qu'en suivant les lois du jeu.
VIII


On use de cornets pour ôter toute fourbe
Avise que les dés n'aient point de vif argent,
Prends-les justes carrés, et qu'ils n'aient rien de courbe,
Faut être sur les dés exact et diligent.
 

Pour lancer les dés on utilise un cornet et chaque joueur en possède un. Le cornet permet d'éviter la fraude. Les dés ne doivent pas être pipés (alourdis inégalement avec du mercure) et ils doivent avoir des angles vifs.
IX


C'est un petit sérail que ce jeu délectable.
Quinze dames y sont de l'une et l'autre part ;
Elles vont et revont aux lieux de chaque table,
Et la couleur leur sert d'enseigne et d'étendard.
 

Le jeu se joue avec 15 dames d'une couleur pour un joueur et 15 d'une autre couleur pour l'autre.
X


Si l'extrême rigueur règle celui qui joue,
Le bois touché, levé doit être mis ailleurs,
Qui ne s'y trompe point mérite qu'on le loue,
Et qui ne lève à faux est jugé des meilleurs.
 

Dans la rigueur des règles, dame touchée doit être jouée. Toute dame jouée (levée) doit l'être suivant les règles sous peine de fausse case.
XI


Si en poussant le dé il passe les limites,
Ou qu'il soit sur les bords, ou sur l'angle arrêté,
Il les faut mieux jeter afin que tu évites,
Le perdre en le jetant d'un ou d'autre côté.
 

Si un dé sort du tablier, ou reste sur une bande, ou est incliné (on dit à tort aujourd'hui cassé), il faut relancer les dés. On peut lancer les dés dans n'importe lequel des deux compartiments.
XII


Tous les nombres des dés donnent aux dames place,
Chaque pointe reçoit les nombres advenus,
Qui s'avance et se couvre a tant de bonne grâce,
Que l'on le jugera pour des plus entendus.
 

A partir des nombres amenés par les dés on déplace les dames sur les flèches (lames, pointes, cases) au gré du joueur (et selon les règles)
XIII


Si commençant le jeu tes dames tu avances,
Que ton dé les sépare en l'un et l'autre coin,
Par doublet il vaut six mais c'est une science,
Qui pour arriver peu demande bien du soin.
 

Évocation du jan de deux tables et de son rapport de six points par doublet (4 par simple).
XIV


Si d'un jusqu'à six tes dames tu avances,
Selon les bons joueurs c'est le jan de trois coups,
Qui le fait et le marque est digne de louange,
Cette subtilité n'est pas commune à tous.
 

Évocation du jan de six tables aussi appelé jan de trois coups.
XV


La liberté du jeu donne ce privilège,
De mettre tout à bas, ou pousser du devant,
Beaucoup de bois en train un bon joueur allège,
Qui sait coucher sa dame est estimé savant.
   

Manières de déplacer les dames : tout à bas (2 dames du talon), ou en utilisant une ou deux dames déjà sorties du talon. Il est bon ne de pas trop surcharger les flèches mais plutôt de chercher à étaler son jeu.
XVI


En tout état de jeu tu dois pousser tes dames,
Jusqu'au nombre des dés qu'elles peuvent avoir,
Tu dois les bien caser dans les bandes et lames,
Pour passer l'on te peut contraindre à ton devoir.
 

Il faut déplacer les dames suivant les nombres exacts amenés par les dés sous peine de fausse case et de les laisser au bon vouloir de l'adversaire qui peut si c'est posssible en faire passer une ou les deux au retour. Dans certains cas pour jouer les deux dés on est contraint de passer au retour.
XVII


Il est vrai que tu peux par finesse et surprise,
Faillir par jugement en ne les passant pas.
Car un petit de perte en ta faute reprise,
En te donnant beau jeu l'exempte du trépas.
 

 
XVIII


J'appelle le trépas la perte manifeste,
De celui que le dé pousse par trop avant,
Dans les lames d'autrui lors c'est une tempête,
Qui ruine tes desseins et t'afflige souvent.
 

 
XIX


Continuant du jeu l'ordinaire exercice,
Petit jan pour venir amenant petit jeu,
Si trop étudié est tenu pour un vice,
Étant mieux d'avancer jusque en l'autre lieu.
 

Le petit jan ne doit être envisagé que si l'on amène des petits dés dès le début, sinon il est préférable d'avancer ses dames pour faire le grand jan.
XX


Un bon joueur ne tient sa dame découverte,
Mais il la doit couvrir qu'avec que bien du soin,
Et s'il veut éviter le malheur et la perte,
Il faut être soigneux et tôt prendre son coin.
 

Il faut faire des cases entières (deux dames sur la même flèche) pour éviter d'être battu par une dame ou plusieurs dames adverses. Prendre son coin de repos le plus tôt possible, est un des objectifs principaux.

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TEXTE
COMMENTAIRES
XXI


Arrêtant son jeton dessus la quarte pointe
Celui qui tient son plein y marque quatre jeux :
Quiconque a tout rempli de ses dames bien jointes
S'il marque bien son gain se pourra dire heureux.
 

Évocation du marquage des points avec les jetons, de la conservation et de la réalisation des jans de remplissage. Il faut marquer juste, sous peine d'école au profit de l'adversaire.
XXII


Qui ne fait son grand jan, malheureux se peut dire,
Car l'autre ayant le sien emporte bien des jeux
Il marquera tes coins d'où viendra ton martyre,
Si vous donnez le gain à qui les prend tous deux.
 

Le grand jan est le point central du jeu de trictrac ; celui qui le réalise le premier peut prendre un net avantage. Évocation du battage du coin de repos adverse.
XXIII

Ensuite du bonheur que le nombre t'apporte,
Si ton homme ne peut parfaire tout son plein,
En passant tu rendras ta partie bien forte,
Et tu pourras ainsi le conduire bien loin.
 
 
XXIV

Pour marquer aisément le gain qui te fais riche,
Fais percer ton damier de douze petits trous,
A chaque jeu mets-y ta cheville ou ta fiche,
Pousse-la pour gagner jusques à douze coups.
  
 
XXV


Qui laisse son jeton oubliant sa fortune,
En rejetant les dés ne doit plus rien marquer
Faut marquer tout d'un coup gain ou perte commune
L'on châtie celui qui pêche d'y manquer.
 

 
XXVI

La pratique du jeu a beaucoup de proverbes,
Que vous devez savoir pour avertissement
Si l'on ne trouve point de grain dedans ces gerbes,
On peut les recevoir pour divertissement.
 
 
XXVII


Quand le nombre du dé tombe dessous la dame,
Que l'on ne peut couvrir par le malheur du sort,
Celui qui la jette l'indiquant sur la lame,
Marque deux pour chacune, autrement il a tort.
 

 
XXVIII


Qui oublie à marquer le beau jeu qu'il amène,
On l'envoie à l'école, afin d'être savant,
Notre gain oublié nous retourne à grand-peine :
Car bien souvent qui perd en gagne le devant.
 

 
XXIX


Quiconque amène gros et pousse dans la case,
Ce simple vaudra quatre, et chaque doublet six,
Qui marque bien ses gains a du bonheur la base,
Douze points font un jeu quand on les aura pris.
 

 
XXX


Si l'on prend de ton jeu la dame découverte,
Le double vaudra six, s'il redouble il vaut huit :
Qui l'omet à marquer fait une grande perte,
Car plus le gain est grand plus l'oubliance nuit.
 

 
XXXI


Quiconque a son grand jan, fait très mal de le rompre,
Toutefois déférant au dernier jan passer,
Commençant du plus loin, il le doit interrompre,
Et contraindre ton homme à son bois entasser.
 

 
XXXII


Si quelqu'un veut jouer à Margot la fendue,
Elle arrive en la case, en l'ayant on la perd,
On la prend en tombant sur une pointe nue,
Seulette entre deux bois qui sont à découvert.
 

 
XXXIII


Quand tu ne veux jouer faute d'avoir passage,
On marque deux pour toi qui poursuivis à jouer ;
Celui qui passe à l'heur avec de l'avantage,
Qui fait son dernier plein est beaucoup à louer.
 

 
XXXIV


D'autant que le malheur, peut être tant extrême,
Que les plus patients ne le peuvent porter,
Si du gain de ton dé tu as le point suprême,
Tu peux rompre ton jeu et les dames ôter.
 

 
XXXV


Fendant le plein parfait, on marque six et quatre
Jan qui ne peut advient quand je suis découvert,
Et que dessus ma dame à ton dam tu viens battre,
Et passes sur un point qui soit plein et couvert.
   

 
XXXVI


Si le malheur est tel que n'ayant le passage
Toutes les dames sont dans le coin en un tas,
Tu pourras marquer six, mais ton grand avantage,
Est à suivre le jeu on ne le suivra pas.
 

 
XXXVII


Tu peux faire ton plein par double ou triple sorte,
Quand trois dames le font, tu marques par trois fois,
Lorsqu'un doublet le fait par une double porte,
Tu marques deux fois six jouant selon les lois.
 

 
XXXVIII


Tu sais qu'on marque deux pour chacune des dames,
Que l'on ne peut jouer, n'est-ce pas la raison,
Que celle qui ne peut entrer dedans les lames,
Paye quelque profit pour garder la maison ?
 

 
XXXIX


Quand le dé tourne trop pirouettant en pointe,
Avec que le cornet, on le peut arrêter,
Pour ne point perdre temps, il n'y a point de crainte
De voir au dé le jeu qu'il te veut apprêter.
 

 
XL


Je l'enseigne et le crois pour très juste maxime
Que faisant au retour ton plein de deux endroits
Qu'une dame du coin doit passer en estime,
Pour doublement gagner par l'effet de ses droits.
 

 

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TEXTE
COMMENTAIRES
XLI


Après le dernier plein, quiconque apporte sennes,
Il lève quatre bois comme à quines aussi,
Les gros doublets sont bons pour accourcir tes peines,
Le doublet finissant vaut six, l'on joue ainsi.
 

 
XLII


L'ordonnance du jeu quinze dames demande,
Qui se rangent au coin que l'on juge le mieux,
Il n'y faut que deux dés afin que l'on l'entende,
Interroge en jouant les plus ingénieux.
 

 
XLIII

Passant, ou demeurant rien ne peut distraire,
Quelque jeu qu'il arrive, ou prospère ou mauvais,
Il te faut tout jouer, même ton plein défaire.
Qu'en passant tu maintiens marquant ce que tu fais.
 
 
XLIV

De tout autant d'endroits que ton grand jan se fasse,
Chaque simple et double y doublent leur prix,
Si ton gain tu omets, ce t'est mauvaise grâce,
Car de ton compagnon tu peux être repris.
  
 
XLV


On ne prend point son coin sans deux dames ensemble,
Qui se tiennent escorte, afin d'y demeurer,
Alors que pour passer ton plein tu désassemble,
Il les faut toutes deux ensemble démarrer.
 

 
XLVI

Contente-toi d'avoir gagné cet avantage,
De deux, ou quatre, ou six sur le bois découvert,
Le jeu n'y permet pas qu'on y prenne passage,
T'obstaclant le chemin, il te nuit et te sert.
 
 
XLVII


Afin d'être bien prompt à déplacer tes dames,
Et compter vivement le jeu qui t'est venu,
Le pair tombe toujours sur de pareilles lames,
L'impair de blanc en noir, cela soit retenu.
 

 
XLVIII


Quiconque touche son bois sans qu'il ne le replace,
Il doit dire j'adoube, autrement faut lever
Le bois qu'il atouché sans espérer de grâce,
Avant donc de toucher il y faut aviser.
 

 
XLIX


Lorsque d'un même dé tu gagnes, que ton homme,
Y peut gagner aussi, ou plus ou moins que toi,
C'est jan de récompense, en cela tu vois comme
La fortune y domine avecque quelque loi.
 

 
L


Les coins bourgeois sont ceux de quines et de sennes,
Triple bande écartée ale nom de râteau,
Mais les cases du diable ont toujours mille peines,
Ce sont les sept et dix, n'y fait pas ton tombeau.
 

 
LI


Ne faut pour bien jouer faire de la navette,
Plaçant premier le gros, et venir au petit,
Il faut suivre le nombre, et que ta main le mette
Dans l'ordre qui sera selon ton appétit.
 

 
LII


Tous les nombres doublets ont leur nom d'efficace,
Ambes as sont deux as, double deux, sont deux deux,
Ternes sont les deux trois, quarnes sont quatre en place,
Quines cinq, sennes sont les deux six glorieux.
 

 
LIII


Joue fidèlement, n'endure qu'on te brouille,
Ceux qui veulent jouer, et bien vite et beaucoup,
Ils marquent doublement en jouant la bredouille,
Si ton homme ne gagne et n'interrompt ton coup.
 

 
LIV


Qui joue exactement doit être mûr et sage,
Car qui touche son bois il le doit déplacer,
Qui ne marque bredouille il en perd l'avantage,
Il ne peut après jeu s'en plus récompenser.
 

 
LV


Plus tu seras savant en ce jeu de caprice,
Tant plus y verras-tu de règles et de lois,
J'honore bien ce jeu, j'en loue l'exercice,
Mais [il] fait dépiter les Princes et les Rois.
   

 
LVI


Si tu n'as abattu encore que deux dames,
Placées en ton coin, vrai centre du repos,
Et que ton compagnon y ait planté ses armes,
Si tu jettes un as, c'est fort mal à propos.
 

 
LVII


Pour marquer la bredouille on use de deux voies,
Le premier marquant seul n'a rien que son jeton,
Le second en met deux, qu'il assemble et déploie,
La bredouille fréquente, hausse bien le menton.
 

 
LVIII


Si tu gagnes bredouille, et tu n'en marques qu'une,
Après un coup de dé, tu n'y dois revenir :
Car si tu ne sais pas gouverner ta fortune,
Faut-il pas que ton homme ait droit de te punir ?
 

 
LIX


Pour dextrement jouer, si ton homme s'avance,
Avise à te couvrir, et jouer lentement,
Ce n'est tout de courir, car celui qui devance,
N'arrive pas toujours à son contentement.
 

 
LX


Ne te fonde jamais sur la vaine espérance
Du jeu qui peut venir, les dés sont ennemis :
Marque, lève et t'en va pour plus grande assurance,
Si tu veux voir le sort, il doit être permis.
 

 

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TEXTE
COMMENTAIRES
LXI


De tant de coups divers et d'étranges figures,
Cinq ou six seulement peuvent juger du tout,
Mais pourtant il ne faut se fier aux augures,
Que l'on ait gagné jusques au dernier bout.
 

 
LXII


Prendre tout, marquer tout, n'aller point à l'école,
C'est le moyen certain de gagner à ce jeu,
La longueur y déplait, la promptitude est folle,
Place pour bien jouer chaque dame en son lieu.
 

 
LXIII

On ne peut exprimer tout ce beau jeu de princes,
Les nombres infinis ont trop de changements,
Mille proverbes sont en diverses provinces,
Qui ne font pas le jeu ni les enseignements.
 
 
LXIV

Belle la bredouille est alors que l'on t'enfile,
Sans que tu gagnes un coup, tant tu es en malheur,
Si tu perds doublement cède tout sans castille,
Ne joue pour plaisir chose de grand valeur.
  
 
LXV


Maxime indubitable en toute la conduite,
Qu'il faut jouer, passer quand les huis sont ouverts,
Mais prudent est celui qui ce passage évite,
Car c'est là le moyen de gagner à l'envers.
 

 
LXVI


Abattre bien du bois, et bien placer ses dames,
C'est un commencement qui te promettra gain,
Mais faire son grand jan en remplissant les lames,
On peut dire à bon droit que c'est le coup du pain.
 

 
LXVII


Ne mâtine jamais celui qui te surmonte,
Il y en a qui sont fort insolents vainqueurs,
Mais chacun tour à tour devant avoir son compte,
Apprend que le sort a sa grâce et ses rigueurs.
 

 
LXVIII


Ecoute ce précepte, il est de conséquence,
Si tu touches ton bois pour le mettre en ton coin,
Sans l'y pouvoir placer,il faut que tu avances,
Et passe à mon côté, bien qu'il y ait bien loin.
 

 
LXIX


Quand on veut retourner dans la dernière table,
Quelques fois l'on compose afin de lever tout ;
Ce passage n'étant plaisant ni profitable,
Il vaut mieux que chacun prennent son premier bout.
 

 
LXX


Si tu n'es clairvoyant, regarde en patience,
Les nombres de ton dé, lis-les avec plaisir,
Lire hautement son dé n'est pas peu de science,
Qui le rompt tôt a tort et joue sans plaisir.
 

 
LXXI


Combien que le cornet semble ôter la fallace,
Si est ce que l'on peut y tromper quelque fois,
Laissant couler le dé d'une façon mollasse,
Tu peux rompre le coup du geste ou de la voix.
 

 
LXXII


Chacun a ses humeurs et ses façons de faire,
Pour jouer à ce jeu qui semble être infini,
L'un laisse son jeton, l'autre l'ôte au contraire,
L'ôter est le meilleur, quand ton coup est fini.
 

 
LXXIII


Les esprits patients jouent tout d'une suite,
Sans rompre ni lever, quelque soit le malheur,
Cette façon demande une grande conduite,
Le pouvoir de lever semble être le meilleur.
 

 
LXXIV


Ce mot de tricque-trac, vient du bruit de tes dames,
Tel est leur naturel de n'être point sans bruit,
Tu ne peux les placer et mettre sur leurs lames,
Sans ce bruit qui ne peut apporter aucun fruit.
 

 
LXXV


Pousse tout doucement la dame que tu touches,
Ne frappe pas si fort que tu rompe le bois,
La dame se plait bien quand tout plat on la couche,
Autrement tu pourras te faire mal aux doigts.
   

 
LXXVI


Il faut en toute chose éviter l'indécence,
Bien arranger son bois, lire tout haut son dé,
Caser fidèlement, marquer ce qu'on avance,
Et ne point disputer c'est être bien fondé.
 

 
LXXVII


Toutes les lois du jeu ne valent l'exercice,
Les nombres en discours on un trop grand tabut,
Joue avec ton ami, quiconque y est novice,
Fait beaucoup si d'un mois il peut venir au but.
  

 
LXXVIII


Si ton plein de retour est bâti de la sorte,
Que ton coin du repos ait encore son bois,
Si tu jettes un as, un deux, ou six n'importe,
Jouant ce que tu peux tu ne perds que deux fois.
 

 
LXXIX


On ne lève jamais qu'on ait passé ses dames,
Le plein dure toujours, tant qu'on le peut jouer,
Les dames dans le coin ne laissent point leur lame,
C'est une juste loi que l'on doit avouer.
 

 
LXXX


Quand bien Nostradamus ferait des centuries,
Astrologue qu'il soit, il ne dirait pas tout,
Ce jeu seul entre tous a peu de tromperies,
Le savoir cède à l'heur, qui se tient au haut bout.
 

 

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