Académie des jeux oubliés     

Le Chat qui dort

 

Références, informations

 

Le chat qui dort est un jeu de cartes, de la famille des « jeux de poules » lesquels nécessitent un nombre relativement important de joueurs dont seul l'un d'entre-eux gagnera les mises de tous les autres. De la sorte, les pertes sont généralement minimes tandis qu'un seul joueur emporte une somme relativement importante. Il s'agit d'un jeu convivial de pur hasard. L'expression « il ne faut pas réveiller le chat qui dort » peut être à l'origine du jeu, si ce n'est pas le jeu qui est à l'origine de l'expression.

 



             1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

Le chat qui dort se joue de cinq à douze joueurs, avec un nombre de cartes égal à celui des joueurs plus une. Les cartes doivent être d'un type différent les unes des autres. Par soucis de mémorisation il est préférable de prendre des cartes qui se suivent dans la hiérarchie ordinaire d'un jeu de 52 cartes – c'est-à-dire as, 2, 3, 4, 5, 6,7, 8, 9, 10, valet, dame, roi.

Par exemple pour 5 joueurs on prendra le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, et le 8, soit six cartes. Dans le cas de 12 joueurs, on prendra une série de 13 cartes de l'as au roi. La couleur des cartes n'a aucune importance.

             2. La mise

Chaque joueur reçoit, au début de la partie, une quantité de jetons, appelée mise, déterminée par la durée qu'on veut donner à la partie. Plus la mise sera grande et plus la partie durera. On prendra par exemple 3 jetons par joueur.

La partie se termine lorsqu'un seul des joueurs a encore un ou plusieurs jetons.

             3. Donne, chat qui dort

Un joueur prend les cartes, les mélange, et les étale, faces cachées, sur la table. Chacun en tire une et celui qui a obtenu la plus forte est le premier donneur. Il rassemble les cartes, les mélange, les donne à couper à son voisin de gauche, puis en distribue une à chacun dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de droite et en finissant par lui-même.

À ce moment, il reste encore une carte dans la main du donneur. Il la place face cachée au milieu de la table : c'est le chat qui dort. Il est interdit de regarder sa carte avant la fin de la première phase du jeu.

             4. Déroulement du jeu, la poule

Le premier en cartes est le joueur assis à la droite du donneur. Il est chargé de désigner le joueur qui sera l'appelant. Pour cela, il nomme au hasard une carte par son type – roi, dame, sept, etc. – en disant par exemple : « Le valet appelle ! ». Tous les joueurs prennent alors secrètement connaissance de leur carte, et celui qui possède la carte nommée sera l'appelant pour le coup.

L'appelant place sa carte face visible devant lui, puis commence par appeler une des cartes du jeu, à sa guise, en disant par exemple : « J'appelle le sept ! » ou bien simplement « Le sept ! ». Si un joueur possède la carte appelée, il la découvre sur la table devant lui, et met un de ses jetons au milieu de la table. Les jetons ainsi payés au cours du jeu constituent la poule.

L'appelant continue de la même manière à appeler les cartes dans l'ordre qu'il souhaite, et les joueurs concernés placent toujours un jeton à la poule.

L'appelant, lorsqu'il est désigné par le premier en cartes, n'a pas à mettre un jeton à la poule. Il est à noter que le hasard peut faire que l'appelant soit aussi le premier en cartes, ce dernier ayant appelé sa propre carte.

Un coup peut se terminer de quatre manières :
– le premier en cartes, pour désigner l'appelant, annonce la carte qui est au milieu de la table : il réveille ainsi le chat qui dort, et doit mettre un de ses jetons à la poule. Le chat étant réveillé, le coup s'arrête immédiatement.
– l'appelant réveille le chat qui dort : il doit mettre un de ses jetons à la poule, et le coup s'arrête immédiatement.
– l'appelant nomme successivement toutes les cartes des joueurs sans réveiller le chat qui dort. Le coup est terminé, tous les joueurs ayant été appelés.
– un seul joueur possède encore un ou plusieurs jetons. Le coup est terminé, ainsi que la partie.

Le coup étant terminé d'une des trois premières manières, on en commence un autre, et celui qui était le premier en cartes devient le donneur. On continue à jouer les coups jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un soient dépossédés de tous leurs jetons, ce qui détermine, comme nous l'avons vu, la fin immédiate du coup et de la partie. Le dernier joueur à posséder un ou plusieurs jetons emporte la poule, et gagne ainsi l'ensemble des mises de tous les joueurs.

À la fin d'un coup sans gagnant, les joueurs qui n'ont plus de jetons ne participent plus au jeu. Avant la nouvelle donne, on retire autant de cartes qu'il y a eu de joueurs défaits de leurs jetons, en commençant par les cartes les plus basses.






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Informations

             Référence

Pierre M. Huvier des Fontenelles, Les Soirées amusantes ou entretien sur les jeux à gages ou d'autres, Veuve Duchesne et fils, Paris, 1790, 2e éd.



             Informations sur la page

Page mise en ligne le 27 septembre 2010






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