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L'Écarté est une évolution de la Triomphe. Jeu de cartes pratiqué principalement au XIXe siècle, il tient son intérêt dans le pouvoir qu'ont les joueurs d'autoriser, ou d'interdire, le remplacement de cartes. Le jeu rapide voit ainsi, par rapport à la Triomphe, le facteur chance réduit, et l'aspect psychologique n'y est pas négligeable. |
L'Écarté se joue principalement à deux joueurs avec un jeu de 32 cartes.
Dans chacune des couleurs – pique, coeur, carreau, trèfle – les cartes suivent l'ordre décroissant suivant :
Chaque joueur prend une carte au
hasard dans le jeu étalé sur la table, faces cachées, et celui qui a obtenu
la plus petite, mélange les cartes, les donne à couper à son adversaire et en
distribue 5 à chacun, en deux fois – par 3 et 2 ou 2 et 3 –, en commençant par
l'adversaire.
La distribution des cartes terminée, il retourne la carte suivante, et la place,
face visible, à sa droite : sa couleur sera atout.
Le donneur pose enfin le talon des cartes en partie sur la carte retournée.
L'adversaire du donneur est le premier
à parler. Il peut soit jouer d'autorité, soit demander des cartes :
1° S'il joue d'autorité, il dit « on joue » et pose sa première carte. Aucun
joueur n'est alors autorisé à écarter.
Jouer d'autorité est un contrat qui impose de gagner. Si celui qui s'y engage
perd, son adversaire marque 1 point supplémentaire.
2° S'il demande des cartes, il dit « cartes » et le donneur a alors deux possibilités,
soit accepter, soit refuser :
– si le donneur refuse, il dit « on joue » et le premier joueur pose sa première
carte. La conséquence du refus est identique à celle de jouer d'autorité, c'est-à-dire,
ici, 1 point supplémentaire au premier s'il gagne.
– si le donneur accepte, il demande « combien ? » et le premier annonce le nombre
de cartes qu'il écarte de sa main et place à la gauche du donneur, faces cachées.
Le donneur remet au premier le même nombre de cartes, prises du dessus du talon,
pour recompléter sa main à 5 cartes. Il est permis de demander de une à cinq
cartes. Le donneur procède ensuite de la même manière à son écart, en plaçant
les cartes dont il se sépare avec celles écartées par le premier, puis il complète
sa main avec les cartes du desus du talon.
Le premier et le donneur ayant ainsi écarté, la procédure reprend de la même
manière mais si le premier joue d'autorité, ou le donneur lui oppose un refus,
le point de pénalité n'est plus appliqué. La procédure se répète ainsi jusqu'à
ce que le premier joue d'autorité, ou que le donneur refuse les écarts. Si suite
aux écarts successifs le talon vient à être épuisé, la carte retourné n'est
pas attribuée, et le dernier à faire son écart ne peut pas le faire de davantage
de cartes que le talon en contient encore.
Jouer d'autorité consistant à interdire les écarts, le point de pénalité est
dans les deux cas – autorité ou refus – appelé « point de refus ».
L'écarté est un jeu de levées. L'adversaire
du donneur est le premier à jouer, et pour les levées suivantes se sera le gagnant
de la dernière levée.
On n'a pas le droit de renoncer, c'est-à-dire que l'on doit si possible fournir
de la couleur demandée.
On doit toujours monter en jouant une carte plus forte de la couleur demandée,
si on en a la possibilité.
Si l'on n'a pas de la couleur demandée, on doit, si possible, couper avec un
atout.
Dans le cas où un joueur n'a ni de la couleur demandée, ni de l'atout, il joue
la carte qui convient le mieux à son jeu.
Le joueur qui fait trois ou quatre levées, marque 1 point.
Le joueur qui fait les cinq levées, marque 2 points. On dit qu'il fait
la vole.
Lorsque qu'un coup est terminé, on passe au suivant en changeant de donneur,
et ainsi jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 5 points, qui est le montant nécessaire
pour gagner la manche.
Avant chaque donne, on mélange et on fait couper.
Si le donneur retourne un roi, il
marque immédiatement 1 point.
Si un joueur possède le roi d'atout dans son jeu, il marque 1 point. Pour que
ce point puisse être marqué, il est cependant nécessaire d'annoncer que l'on
possède le roi d'atout avant de jouer sa première carte. Celui qui a le roi
d'atout, annonce « j'ai le roi », et marque immédiatement 1 point, sans
pour autant devoir montrer son roi avant de le jouer.
Lorsque le point du roi permet d'obtenir le cinquième point, la manche s'arrête
aussitôt, le gagnant montrant alors le roi d'atout.
Les points gagnés sont marqués à
l'aide de jetons, au nombre de cinq par joueur.
Au début d'une manche, les jetons sont placés, empilés par cinq, près de chacun
des joueurs, à la droite du donneur.
Quand un joueur marque un ou plusieurs points, il passe le nombre de jetons
correspondant de son côté, à la gauche du donneur.
Le premier joueur à avoir passé ses cinq jetons à gauche du donneur, a gagné
la manche.
Une partie se joue en 5 points liés
ou secs.
– en 5 points liés, on joue en deux manches de 5 points chacune, et si nécessaire
une belle de 5 points pour se départager.
– en 5 secs, il n'y a qu'une manche. Celui qui la gagne a gagné la partie.
Cette dernière manière de jouer, la plus usitée, est probalement à l'origine
de l'expression « réglé en 5 secs » pour dire qu'une affaire a été réglée rapidement
et sans appel.
Afin de jouer plus rapidement, il
est bon d'utiliser deux jeux de 32 cartes, un pour chaque joueur.
Les jeux doivent avoir un dos de couleur différente.
Chaque joueur donne avec son jeu, et il ne peut y avoir aucune erreur quant
à savoir qui doit donner les cartes.
Méry,
L'Arbitre des jeux , Gabriel de Gonet, Paris, 1847
Académie des jeux, Delarue, Paris, s.d. [milieu XIXe siècle]
Gaston Leroux, L'Homme qui a vu le diable,
1908 : une partie en 5 secs s'y termine par l'annonce du roi de triomphe (ancienne
appellation de l'atout).
Page mise en ligne le 17 juillet
2004
Dernière mise à jour, le 5 juillet 2009 : mise en forme