Académie des jeux oubliés     

Le Francion

 

Références, informations

 

Le Francion est un jeu inventé en 1765 par le marquis du Terrail, dans le but de concurrencer le Whist anglais qui avait alors conquis le continent – le Francion était caractérisé par son auteur comme « l'anti-Wist ou jeu français ». Différent du Whist, tout en en gardant quelques traits, il s'inspire de plusieurs jeux, comme la Mouche dans sa version Pamphile, le jeu de l'Hombre, ou encore la Comète. Le Francion n'a cependant pas réussi à affaiblir le Whist qui a conservé sa popularité au cours du XVIIIe et du XIXe siècle, et qui la conserve encore aujourd'hui, sous la forme moderne du Bridge. Les règles présentées ici, sont issues du numéro de l'hebdomadaire L'Avant-Coureur daté du 29 juillet 1765, faisant état du livre du marquis du Terrail.
La principale particularité de ce jeu est l'attribution à une carte, appelée Welche, d'un pouvoir supérieur aux autres à l'exclusion du roi d'atout. Pour comprendre la signification de Welche, on pourra lire l'article dédié sur Wikipédia. En 1764, Voltaire dans son Discours aux Welches, avait stigmatisé les Français ; le marquis du Terrail, en 1765, valorise le Welche dans son jeu de cartes qu'il présente comme le jeu français par excellence.

 

 

             1. Nombre de joueurs, jeu de cartes, mise en place

Le Francion se joue de manière individuelle à 3, 4, ou 5 joueurs. Selon le nombre de joueurs, on utilise un jeu de cartes plus ou moins important :
– à 3 joueurs, un jeu de 32 cartes ;
– à 4 joueurs, un jeu de 40 cartes, dit jeu de quadrille, obtenu par le retrait des 8, des 9 et des 10, d'un jeu de 52 cartes ;
– à 5 joueurs, un jeu de 52 cartes.

Avant la partie chaque joueur reçoit une boîte contenant un nombre voulu de fiches et un multiple de 9 jetons. Chaque fiche vaut, à ce jeu, 9 jetons.

Les joueurs s'assoient autour de la table de jeu à leur convenance, ou à défaut d'entente, par le biais d'un tirage au sort. Puis un des joueurs étale le jeu de cartes sur la table en arc de cercle, faces cachées. Chacun tire alors une carte du jeu, et c'est celui qui obtient la plus petite carte qui sera le premier donneur. Pour effectuer ce tirage, l'as est la plus forte carte, puis le roi, etc.

Le Francion étant un jeu français, le sens de rotation pour la distribution des cartes et le jeu de la carte, est celui inverse des aiguilles d'une montre.

Après avoir placé devant lui 9 de ses jetons, le donneur rassemble les cartes et les mélange , puis il les donne à couper au joueur placé à sa gauche, qui ne doit en détacher, ou en laisser, pas moins de quatre.

Le donneur distribue maintenant 9 cartes à chacun, une carte par une carte, dans le sens anti-horaire, en commençant par le joueur placé à sa droite. Il retourne, enfin, la carte suivante qu'il place à demi visible sous le reste des cartes qui constituent le talon. Le talon ne sera pas utilisé sur le coup.

La carte à demi visible sous le talon, est appelée retourne. La couleur de la retourne – pique, trèfle, carreau ou cœur – est celle de l'atout pour le coup. On appelle coup, la phase de jeu s'étendant entre deux donnes.

             2. Hiérarchie des cartes, Welche

Dans chaque couleur, les cartes suivent la hiérarchie descendante suivante : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (pour un jeu complet de 52 cartes).

Cependant, l'as de coeur, appelé Welche, se démarque des autres cartes, ayant les particularités suivantes :
– il bat toutes les cartes sauf le roi d'atout ;
– il peut être joué même si l'on a de la couleur demandé.

             3. Jeu de la carte

Le Francion est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte :
– on doit, si possible, suivre à la couleur demandée, ou jouer le Welche qui peut être joué au gré de son possesseur ;
– on n'est jamais obligé de monter en jouant une carte plus forte, même en atout ;
– si l'on est dépourvu de cartes de la couleur demandée, on n'est pas obligé de couper avec un atout ou le Welche ; on peut jouer n'importe quelle carte de son jeu.

Lorsque les quatre joueurs ont joué leur carte, la levée est faite par :
– celui qui a joué le plus fort atout y compris le Welche ;
– ou, à défaut d'atout y compris le Welche, celui qui a joué la plus haute carte de la couleur demandée.

Les levées sont conservées, pliées devant les joueurs qui les ont faites. Les plis ainsi constitués, sont obligatoirement placés partiellement les uns sur les autres, à demi croisés, afin d'en faciliter le comptage, à tout moment, par tous les joueurs.

Après la donne, le premier à jouer une carte est le joueur placé à droite du donneur. Pour les levées suivantes c'est toujours celui qui vient de faire la levée – on dit qu'il a la main.

             4. Marque et paiements : levées, bête, manche

Lorsque les 9 levées du coup sont jouées, le donneur remet 1 neuvième du nombre de jetons qui étaient au jeu, par levée, à chacun des joueurs qui en ont faites.

Celui qui a fait le plus de levées marque 1 point en plaçant une fiche devant lui – en cas d'égalité on applique la règle de la primauté, qui désigne comme gagnant le joueur le plus près du donneur par la droite.

Le ou les joueurs qui n'ont fait aucune levée font la bête. Les joueurs ayant fait la bête doivent mettre au jeu, le même nombre de jetons qu'il y en avait au jeu sur le coup où ils l'ont faite, sans que cela ne dispense le donneur d'y mettre les 9 jetons. Si le donneur a fait la bête, il devra la mettre en jeu augmentée des 9 jetons habituels.

En résumé, au premier coup de la manche, l'enjeu est de 9 jetons, puis aux coups suivants il peut être toujours de 9 ou bien multiple de 9 en fonction du nombre de bêtes faites précédemment et de leur montant. A la fin d'un coup, tous les jetons en jeu sont distribués entre les joueurs ayant fait des levées.

Une manche se joue en 6 points. Lorsqu'un joueur a 6 fiches devant lui, la manche est terminée et l'on procède aux paiements :
– chacun donne au gagnant un nombre de fiches égal au nombre de points qui lui manque pour en avoir 6.
– si un joueur n'a marqué aucun point, il doit donner 12 fiches au gagnant, au lieu de 6.

             5. Paiement : le Welche

Selon la manière dont il est joué, le Welche peut soit rapporter des jetons à son possesseur, soit lui en coûter :
– si la retourne est le Welche, chaque joueur paie 4 jetons au donneur ;
– si un joueur gagne une levée en jouant le Welche, chaque joueur lui paie 4 jetons ;
– si un joueur se fait prendre le Welche (seul le roi d'atout peut le faire), il paie 4 jetons à chacun des joueurs ;
– si la couleur demandée est coeur, et que cette couleur n'est pas l'atout, le Welche ne vaut plus que 2 jetons ;
– si le Welche était caché dans le talon, il serait payé double au coup suivant.

             6. Récapitulation des paiements

Les paiements sont effectués en jetons :
– pour payer les levées à chaque coup ;
– pour payer le Welche à chaque coup qu'il n'est pas caché dans le talon.

Les paiement sont effectués en fiches (une fiche vaut 9 jetons) :
– pour payer le gagnant d'une manche.


            





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Informations

             Référence

L'Avant-Coureur du 29 juillet 1765



             Informations sur la page

Page mise en ligne le 3 juin 2010







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