Académie des jeux oubliés     

Le jeu de l'Hombre

 

Références, informations

 
 

 

Le jeu de l'Hombre, d'origine espagnole, a principalement été joué en France durant la seconde moitié du XVIIe et le début du XVIIIe siècle. Il a par la suite perdu de sa faveur auprès des joueurs pour être, en faisant court, remplacé par ses descendants le whist puis le bridge. Il est probablement le premier jeu de levées à enchères connu de l'histoire des jeux de cartes. Il continue à être joué avec des règles très proches dans d'autres pays, sous le nom de tresillo en Espagne, l'Hombre au Danemark, le rocambor au Pérou et en Bolivie, et le tridge en Angleterre – le tridge est en fait une adaptation du rocambor. Les règles exposées ici sont celles que l'on peut trouver dans les premiers traités du jeu de l'Hombre, auxquelles j'ai essayé d'apporter le maximum d'éclaircissements. Le jeu de l'Hombre est à l'origine d'une famille de jeux de cartes comportant le quadrille, le quintille, le piquemédrille, le médiateur, le tritrille et le médiateur solitaire.

 

Sommaire des sections

Famille du jeu de l'hombre

SECTION I   

1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

 

Le jeu de l'hombre se joue à trois, avec un jeu de 40 cartes obtenu à partir d’un jeu de 52 cartes dont on a retiré les dix, les neuf et les huit.

 

2. Ordre naturel des cartes

 

Cartes rouges en ordre décroissant :

    

Cartes noires en ordre décroissant :

      

     

On constate deux choses : en rouge, l'ordre des petites cartes est inversé, et en noir, l'as est absent.

 

La raison de la disparition des as noirs de l'ordre naturel – par naturel on entend hors atout – sera expliquée dans le chapitre suivant. Quant à l'inversion de l'ordre des petites cartes en rouge, il est purement arbitraire – pour s'en souvenir il suffit de noter que l'as rouge vient après le valet, les petites le suivant dans l'ordre 2, 3, 4, 5, 6, 7, faisant ainsi du 7 la plus petite carte en rouge.

 

3. Les atouts

 

La couleur des atouts est choisie par un des joueurs après un système d'enchères. Suivant la couleur choisie, l'ordre des cartes subit un changement par rapport à l'ordre naturel.

 

Indépendamment de la couleur choisie, les as noirs sont toujours atouts.

  

3.1 Matadors

 

Deux cartes sont toujours atouts : l'as de pique, nommé espadille, et l'as de trèfle, nommé baste, et c'est la raison pour laquelle, les as noirs n'existent pas dans l'ordre naturel.

 

L'espadille est le plus fort atout et la baste, le troisième.

 

Le deuxième atout qui se place entre l'espadille et la baste se nomme la manille. Lorsqu'une couleur est choisie pour atout, la plus petite carte dans l'ordre naturel de cette couleur, devient la manille. Ainsi, si l'atout est cœur ou carreau, la manille sera le sept, et s'il est pique ou trèfle, elle sera le deux.

 

Ces trois atouts (espadille, manille et baste) sont nommés les matadors.

 

Sous certaines conditions, les matadors bénéficient de privilèges qui serons détaillés dans les règles du jeu de la carte.

 

3.2 Le ponte

 

Lorsque l'atout choisi est rouge (cœur ou carreau) l'as correspondant quitte sa place derrière le valet pour passer devant le roi.

 

Cet as devient donc le quatrième atout, derrière les trois matadors. L'as ainsi promu prend le nom de ponte.

 

3.3 Ordre des atouts

 

En couleur rouge, atouts en ordre décroissant :

      

   

 

En couleur noire, atouts en ordre décroissant :

     

                   

 

                       

 

On voit que du fait de la présence du ponte, il y a 12 atouts en rouge, alors qu'en noir il n'y en a que 11.

  


SECTION II

4. Choix des places, donne et premier en carte

 

Le positionnement des joueurs autour de la table se fait en y plaçant devant chaque siège, une carte de couleur différente, face visible, et en tirant du jeu trois autres cartes des mêmes couleurs ; un des joueurs mélange celles-ci, les présente faces cachées à chacun des deux autres qui en tirent une. Les joueurs prennent place devant la carte de la même couleur que celle qu'ils ont en main.

 

Pour désigner le joueur qui distribuera le premier les cartes – fera la première donne – on prélève du jeu une carte que l'on retourne au milieu de la table puis on en distribue une autre, face visible, devant chacun des joueurs, et celui qui obtient la plus haute dans l'ordre naturel de la couleur de celle qui est au milieu de la table sera le premier à faire (donner, distribuer). L'espadille et la baste sont écartées de la procédure et si l'une de ces deux cartes sortaient au milieu de la table ou devant un joueur, on en tirerait une autre du jeu pour la remplacer.

 

Le premier donneur ainsi désigné ramasse l'ensemble des cartes, les mélange, les donne à couper au joueur à sa gauche puis distribue à chaque joueur neuf cartes, trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à sa droite. Cette distribution faite, le donneur pose les treize cartes restantes en une pile, faces cachées, entre lui et le joueur à sa droite. Ces treize cartes constituent le talon.

 

Le joueur à droite du donneur est appelé le premier en cartes ; il posera la première carte du coup – on appelle coup, la phase de jeu consistant pour les trois joueurs à abattre leurs neuf cartes.

 

Le premier en carte d'un coup sera le donneur du coup suivant, et ainsi de suite.

 

Dans le cas où un coup n'aurait pas été joué après la donne – ceci se produit, comme on le verra par la suite, lorsqu'aucun des joueurs ne veut jouer, pensant n'avoir aucune chance de gagner – on considère tout de même que le coup est joué, et le nouveau donneur est celui qui aurait dû être le premier en carte, si le coup avait réellement été joué. Autrement dit, un même joueur ne donne jamais deux fois de suite.

   


SECTION III

5. Le but du jeu, les levées

 

Le jeu de l'hombre est un jeu de levées. Le gagnant d'un coup est celui qui a fait le plus grand nombre de levées sur les neuf possibles. Pour faire une levée, il faut avoir mis une carte plus forte que celles posées par les deux autres joueurs en suivant les règles du chapitre suivant.

 

Pendant toute la durée d'un coup, le joueur venant de faire une levée joue en premier pour la prochaine levée – on dit qu'il a la main.

 

6. Les règles du jeu de la carte

 

On est tenu de jouer de la couleur demandée par le premier en cartes ou celui qui a la main.

 

Si l'on ne possède pas de la couleur demandée, on n'est pas obligé de couper avec un atout.

 

Il n'y a pas obligation de monter en quelque couleur que se soit, y compris en atout.

 

Si le premier a joué un atout, autre qu'un des trois matadors, les suivants doivent en fournir mais ils ne sont pas obligés de jouer un matador, même s'ils ne possèdent pas d'autres atouts.

 

Si le premier joue un matador, les autres doivent obligatoirement jouer de l'atout s'ils en possèdent. Ils peuvent jouer un matador s'ils le souhaitent, mais rien ne les y oblige, à une exception près : ils ne sont tenus de jouer un matador que si le premier en a joué un plus fort que celui qu'ils possèdent et s'ils sont démunis d'autres atouts – les matadors les plus forts, joués par le premier, forcent uniquement les plus faibles s'ils sont seuls en main. Par suite, si le premier joue la manille et que l'un des suivants possèdent seulement les deux autres matadors, celui-ci ne sera pas obligé de jouer sa baste, mais alors il devra prendre de son espadille, et s'il ne le fait pas, il devra alors jouer sa baste qui est forcée par la manille. Si un matador n'est pas forcé, et que l'on n'a pas d'autres atouts, on peut se défausser de n'importe quelle carte pour le conserver. Un matador joué par le deuxième ne force pas les plus faibles du troisième. La baste, étant le plus petit matador, ne peut jamais forcer les deux autres.

 

Tout joueur, lorsque c'est à son tour d'avancer une carte, a le droit de tourner ses levées, ainsi que celles des deux autres, pour les examiner, mais en dehors de son tour, il n'est pas autorisé à le faire. Il est bon de ne pas abuser de ce privilège pour la fluidité du jeu.

    


SECTION IV

7. Contrats et enchères

 

Il y a trois types de contrat classés du plus faible au plus fort : 1. La demande : gagner en écartant 2. Le sans prendre : gagner sans écarter 3. La vole : gagner sans écarter et en faisant la vole – c'est faire toutes les levées.

 

Le joueur qui ne veut s'engager sur aucun contrat, passe son tour et ne peut plus participer aux enchères sur le coup.

 

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur consulte les siennes et s'engage à son tour, en commençant par le premier en cartes puis en suivant par la droite, sur un contrat ou bien passe son tour.

 

Si les trois joueurs passent, le coup est réputé joué et le premier en carte devient le donneur. Il rassemble les cartes, les mélange, les donne à couper et les distribue.

 

Dès que les enchères sont ouvertes par l'engagement d'un joueur sur un contrat, celui ou ceux qui n'ont pas encore passé peuvent surenchérir en s'engageant sur un contrat plus fort ou même en égalisant sur le dernier contrat. Égaliser sur un contrat précédent n'est possible que pour un joueur ayant la primauté sur celui ayant proposé le dernier contrat. Le premier en cartes a la primauté sur les deux autres joueurs, et le deuxième sur le dernier. Le joueur sur lequel on a égalisé peut à son tour surenchérir si l'on n'a pas atteint le contrat maximum.

 

Quand deux des joueurs ont passé, celui qui est resté engagé doit assumer son contrat sans le modifier. Ce joueur est appelé l'hombre ; les deux autres sont les tiers. Les tiers cherchent à faire chuter l'hombre, tout en ménageant chacun leur propre intérêt.

 

7.1 Procédure à suivre selon le type de contrat retenu, choix de l'atout

 

« Demande » : le joueur s'engage à gagner en écartant – Il doit : 1. nommer la couleur qui sera atout ; 2. placer le talon au centre de la table, et mettre à sa place les cartes de son jeu, faces cachées, qu'il ne veut pas conserver, en annonçant leur nombre – c'est l'écart, qui doit impérativement être au minimum d'une carte ; 3. prendre, du dessus du talon, un nombre de cartes égal à celui de son écart, de sorte qu'il ait toujours neuf cartes en main. Ceci étant fait, le joueur suivant, par la droite, écarte s'il le veut – il peut s'abstenir d'écarter – de la même manière, puis le dernier joueur, s'il reste des cartes au talon, peut en faire de même. De plus, le dernier a la possibilité de regarder, après son écart ou s'il n'écarte pas, les cartes restantes du talon mais il doit alors les montrer aux autres joueurs et, s'il décide de ne pas les regarder, personne n'est autorisé à les voir. Enfin, le dernier, s'il reste des cartes au talon, les joint aux écarts à gauche du premier en cartes – cet emplacement permet ainsi de se rappeler aisément qui sera le prochain donneur. Personne n'est autorisé à regarder les écarts avant la fin d'un coup.

 

«  Sans prendre » : le joueur s'engage à gagner sans écarter – Il doit : 1. annoncer la couleur qui sera atout ; 2. placer le talon au centre de la table, sans écarter ; 3. laisser les deux autres joueurs faire leurs écarts s'ils le souhaitent comme précédemment – le premier à pouvoir écarter est le joueur placé à la droite de l'hombre.

 

« Vole » : le joueur s'engage à gagner sans écarter et à faire la vole, c'est à dire faire toutes les levées – La procédure est la même qu'en sans prendre à la différence près, très importante, que les deux tiers peuvent regarder mutuellement leurs jeux et décider ensemble des écarts à faire.

 

« Passe » : le joueur passe son tour, ne souhaitant pas s'engager dès le début des enchères, monter sur un contrat, ou égaliser s'il a la primauté. Il n'est pas possible de passer si on a fait la meilleure enchère.

 

7.2 Exemples d'enchères, sans prendre forcé

 

(1 : premier en cartes, 2 : deuxième, 3 : dernier)

 

« 1 — Demande ; 2 — Passe ; 3 — Passe » : le premier joueur est l'hombre, il joue en demande.

 

« 1 — Demande ; 2 — Passe ; 3 — Sans prendre ; 1 — Passe » : le dernier est l'hombre, il joue sans prendre.

 

« 1 — Demande ; 2 — Passe ; 3 — Sans prendre ; 1 — Sans prendre ; 3 — Passe » : le premier est l'hombre, il joue sans prendre en ayant tiré profit de sa primauté sur le dernier. Le premier qui avait un jeu limite pour jouer en sans prendre a été amené à surenchérir pour être l'hombre – c'est ce qui est appelé un sans prendre forcé.

 

« 1 — Sans prendre ; 2 — Vole ; 3 — Passe ; 1 — Passe » : le deuxième est l'hombre, il joue sans prendre et doit faire la vole – quand un joueur s'engage à la vole, il est clair qu'aucun autre ne peut en faire de même.

   


SECTION V

8. Comment l'hombre peut-il gagner ?

 

En demande ou en sans prendre, pour gagner, l'hombre doit faire plus de levées que chacun des tiers – les levées des tiers ne sont jamais cumulées. Le nombre total de levées sur un coup étant 9, si l'hombre fait 5 levées, il gagne ; mais il peut aussi gagner en faisant seulement 4 levées si un tiers en fait 3 et l'autre 2.

 

En vole, pour gagner, l'hombre doit faire les 9 levées.

 

Il est bon de remarquer, avant d'enchérir, que l'hombre n'est le premier à jouer une carte que s'il est aussi le premier en cartes. On peut donc très bien être l'hombre et deuxième ou dernier en cartes.

 

9. Comment l'hombre peut-il perdre ? (remise, codille, vole manquée)

 

L'hombre perd par remise si a la fin d'un coup, il a le même nombre de levées que le tiers qui en a le plus – 4 pour l'hombre, 4 pour un tiers, et 1 pour l'autre tiers – ou que les levées soient réparties également entre les trois joueurs – 3 levées chacun. Quand il y a remise, l'hombre perd mais il n'y a pas de gagnant.

 

L'hombre perd codille si a la fin d'un coup, un des tiers a davantage de levées que lui ; ce tiers gagne codille.

 

L'hombre perd par vole manquée – s'il a annoncé faire la vole – dès qu'un des tiers fait une levée ; les deux tiers sont gagnants.

    


SECTION VI

10. Vole annoncée et vole engagée

 

Jusqu'à présent nous avons uniquement parlé de la vole annoncée lors des enchères, et nous avons précisé que les tiers pouvaient dès l'annonce se communiquer leur jeu et décider ensemble des écarts à réaliser ; cette vole est contractuelle.

 

La vole engagée ne concerne que les contrats en demande et en sans prendre, et a lieu au cours du jeu lorsque l'hombre a fait les 5 premières levées et qu'il joue une sixième carte. Le fait d'avoir réussi les 5 premières levées fait que l'hombre a rempli son contrat et il doit abattre son jeu pour être payé. La simple action de jouer une sixième carte l'engage d'office à réussir la vole.

 

L'échec de la vole engagée ne signifie pas que l'hombre a perdu totalement – contrairement à la vole annoncée – mais elle lui fait subir des pénalités importantes. Dès que l'hombre s'est engagé à réussir la vole en jouant une sixième cartes, les tiers se rapprochent et jouent en se communiquant leurs jeux comme pour la vole annoncée.

 

Que se soit en vole annoncée ou en vole engagée, l'hombre a perdu dès qu'un des tiers fait une levée ; les joueurs abattent leur jeu et on procède aux paiements.

 


SECTION VII

11 Droits de communication accordés aux tiers en dehors de la vole

 

Il existe deux manières de communiquer accordées aux tiers au cours de la partie – en dehors de la vole annoncée ou engagée – qui sont le gano et l'appel.

 

Gano : un tiers demande à l'autre tiers de ne pas faire la levée et de lui laisser ainsi la main. Pour cela, il dit simplement « gano ! » en jouant sa carte. Par exemple, un tiers à la dame et le roi de la même couleur, il joue la dame et demande gano : l'autre tiers s'il n'a pas de la couleur et accepte le gano, ne coupe pas.

 

Appel : un tiers incite l'autre à couper d'un atout fort. Pour cela, il frappe brièvement la table en jouant sa carte.

 

L'hombre ne peut ni demander gano, ni faire un appel. Le gano et l'appel ne peuvent pas être adressés à l'hombre.

 

Même si les règles ne l'interdisent pas, il est moralement exclu de demander gano pour gagner codille alors que sans cela on aurait les moyens de faire chuter l'hombre par remise. Si cela arrivait, le tiers qui gagnerait codille grâce à un gano pourrait – devrait moralement – à son gré, renoncer à son gain et l'hombre n'aurait ainsi perdu que par remise mais le deuxième tiers ne serait pas lésé.

 


SECTION VIII

12. Quels sont les gains de l'hombre ?

 

En cas de succès de l'hombre, ses gains sont de deux types : les gains systématiques et les gains occasionnels.

 

12.1 Gains systématiques

 

En demande ou en sans prendre, l'hombre emporte la poule et se fait payer l'éventuelle bête en jeu.

 

En vole annoncée comme en vole engagée, l'hombre emporte la poule, la bête qui est en jeu, et toutes les bêtes en attente. S'il n'y a pas de bête en attente, l'hombre emporte la poule et la bête en jeu, et chacun des deux tiers lui verse en supplément la moitié du même montant.

 

Les notions de poule et de bêtes seront détaillées plus loin.

 

12.2 Gains occasionnels

 

En demande, en sans prendre, ou en vole annoncée, l'hombre se fait payer les matadors par chacun des deux tiers à hauteur de 2 jetons par matador. Comme on l'a vu, les matadors sont aux nombre de trois (espadille, manille et baste) ; cependant, concernant le paiement des matadors, on ajoute les atouts qui suivent la baste sans discontinuer. Par exemple, si l'hombre avait dans sa main – au début du coup et non par acquisition dans les levées – les trois matadors plus le ponte, le roi et la dame d'atout, alors chacun des deux tiers lui verserait 12 jetons pour les six « matadors ». Les « matadors » ne doivent pas être annoncés par l'hombre et il doit en demander le paiement à la fin du coup.

 

Les matadors ne sont payés que si l'hombre possède dans sa main les trois vrais (espadille, manille et baste) qui alors font valoir les suivants – ou faux matadors.

 

En sans prendre et en vole annoncée, l'hombre se fait payer par chacun des deux tiers le sans prendre qui consiste en 12 jetons.

 

En vole engagée, l'hombre se fait payer par chacun des deux tiers le sans prendre, uniquement si c'était son contrat. Si ce dernier était en demande, l'hombre ne serait pas payé du sans prendre.

 


SECTION IX

13. Quelles sont les pertes de l'hombre ?

 

En cas d'échec de l'hombre, ses pénalités sont de deux types : la bête et les pertes occasionnelles.

  

13.1 La bête (notion)

 

Qu'il perde par remise ou codille, en demande, en sans prendre, ou en vole annoncée, l'hombre fait la bête.

 

En cas de vole engagée non réussie, l'hombre ne fait pas la bête.

 

La bête n'est pas un paiement immédiat mais une dette du montant de ce que l'hombre aurait perçu s'il avait gagné – voir gains systématiques.

 

Cette bête sera mise en jeu ultérieurement – par ajout à la poule – suivant une procédure que l'on déterminera dans un chapitre dédié.

 

Seul l'hombre peut faire la bête.

 

13.2 Pertes occasionnelles

 

En demande, en sans prendre, ou en vole annoncée, l'hombre paie les matadors à chacun des deux tiers, à hauteur de 2 jetons par matador – les matadors sont étendus aux atouts suivant immédiatement la baste.

 

Uniquement en sans prendre, ou en vole annoncée, l'hombre paie à chacun des deux tiers le sans prendre qui consiste en 12 jetons.

 

En cas de vole engagée, l'hombre ne paie aux deux tiers ni le sans prendre ni les matadors, puisqu'il a rempli son contrat d'enchères en faisant les 5 premières levées.

 

13.3 Autres gains des tiers en cas de perte de l'hombre par codille ou d'un échec de la vole

 

En demande, ou en sans prendre, le tiers qui gagne codille emporte la poule et se fait payer l'éventuelle bête en jeu.

 

Si l'hombre ne réussit pas la vole annoncée ou échoue en vole engagée, les tiers se partagent la poule et les éventuelles bêtes – celle qui peut être en jeu et les autres en attente. S'il n'y a pas de bête en attente, les tiers ne sont pas payé le double contrairement à l'hombre qui aurait gagné.

 


SECTION X

15. La cave ou prise de début de partie

 

Au début d'une partie de jeu de l'hombre, chaque joueur reçoit 20 jetons (ronds) et 9 fiches (rectangles longs). Chaque fiche vaut 20 jetons.

 

Ainsi, en début de partie chaque joueur possède l'équivalent de 10 fiches ou 200 jetons. Ce montant constitue la cave. Lorsqu'en cours de partie un joueur n'a plus suffisamment de jetons, il est décavé ; comme il ne peut quitter la partie avant sa fin convenue, il prend une cave supplémentaire – il se recave – pour continuer.

 

16. L'enjeu

 

L'enjeu principal du jeu de l'hombre est, comme on la vu précédemment sans en donner le détail, constitué de la poule et de la bête éventuelle – et en cas de vole, des bêtes en attente.

 

16.1 La poule, sa constitution, système 3 et 2

 

Au début de la partie, chaque joueur aligne horizontalement devant lui 3 jetons. Chacun de ces jetons en vaut 3 au paiement – ce marquage simplifié permet de voir rapidement la quantité exacte de jetons qui sont réellement en jeu. L'enjeu de chaque joueur est donc de 9 jetons et la poule contient alors 27 jetons – la poule est le nombre total de jetons réels mis en jeu par l'ensemble des joueurs.

 

Chaque fois que les trois joueurs passent lors des enchères, chacun ajoute, devant lui, 2 jetons pour un montant réel de 6 jetons. L'ajout total à la poule est donc de 18 jetons.

 

Au début d'un coup, avant la donne, si la poule a été tirée (gagnée) par l'hombre et s'il n'y a aucune bête à mettre en jeu, chaque joueur – comme au tout début de la partie – met devant lui 3 jetons.

 

Au début d'un coup, que la poule ait été tirée ou non, s'il y a une bête à mettre en jeu, chaque joueur met devant lui 2 jetons – comme dans le cas où les trois joueurs passent lors des enchères.

 

Ce système de marquage est appelé 3 et 2.

    

16.2 La poule, exceptions nécessaires à la normalisation des bêtes

 

Afin d'obtenir une série de bêtes potentielles normalisée – dans le but de disposer d'un jeu de jetons spéciaux marqués des montants des bêtes attendues – il est nécessaire d'appliquer trois exceptions aux règles ci-dessus, en relation avec trois situations de jeu bien précises :

 

Lorsque les trois joueurs passent alors que la poule est marquée par seulement 3 jetons par joueur, sans bête en jeu, chacun met devant lui 3 jetons au lieu de 2.

 

Après un coup où la poule marquée par seulement 3 jetons par joueur, sans bête en jeu, a été remportée par codille, chaque joueur met devant lui 3 jetons au lieu de 2 – malgré la bête faite par l'hombre ayant perdu codille.

 

Après un coup où la poule marquée par seulement 3 jetons par joueur, sans bête en jeu, a été remportée par les tiers après l'échec de la vole annoncée, chaque joueur met devant lui 3 jetons au lieu de 2 – malgré la bête faite par l'hombre ayant échoué dans son entreprise de la vole contractuelle.

  

16.3 Calcul rapide du montant total de la poule

 

Sachant que les jetons de marque – 3 et 2 – ne représentent que le tiers de l'enjeu à la poule de chaque joueur, et que les 3 joueurs marquent la poule de la même manière, pour connaître à tout moment le montant total rééel de la poule, il suffit de multiplier par 9 (3 x 3) le nombre de jetons de marque qui sont devant l'un quelconque des joueurs. Ainsi, s'il y a 3 jetons, la poule est de 27 jetons, s'il y en a 7 elle est de 63 jetons...

 

Le système 3 et 2 décrit en 1709, s'est substitué à un autre précédemment utilisé appelé 2 et 1. Celui-ci fonctionnait de la même manière mais la poule, et donc les bêtes qui y sont liées, montaient moins vite. L'avantage du système 2 et 1 est surtout de ne pas nécéssiter d'exceptions pour la normalisation des bêtes. Un autre système, 3 et 1, était utilisé comme alternative au système 3 et 2.

 

Les systèmes 3 et 1 et 2 et 1 sont décrits ci-dessous.

     


SECTION XI

17 La bête

 

La bête est une dette de jeu contractée par l'hombre, et uniquement par lui, lorsqu'il échoue dans son entreprise. Le terme de bête, et son principe original, était fréquemment utilisé dans les jeux de cartes au cours du XVIIe et du XVIIIe siècle, puis il a été abandonné étant passé de mode ou peut-être jugé trop complexe ; alors dans un premier temps le mot bête a continué à être utilisé à tort avant son abandon total. Pourtant le principe de la bête donnait l'espoir au perdant de se refaire lorsqu'elle était mise en jeu, chaque perte générant une nouvelle bête et chacune d'entre elles étant ajoutée à la poule de manière individuelle – la bête évite ainsi le cumul des pertes.

 

17.1 Le montant de la bête

 

Le montant de la bête est égal à celui de l'enjeu qui est composé de la poule et éventuellement d'une bête si un joueur en a une à y mettre. Au tout début de la partie, l'enjeu, bien entendu, ne contient que la poule, les bêtes étant générées au cours du jeu.

 

À chaque coup, une nouvelle bête peut être faite par l'hombre s'il perd, et celle éventuellement placée en enjeu peut être tirée avec la poule par l'hombre s'il gagne, ou par un tiers s'il gagne codille. D'autre part toutes les bêtes qui ont été faites dans les coups précédents peuvent être tirées en une seule fois par l'hombre s'il fait la vole, ou par les deux tiers si l'hombre échoue dans sa tentative de vole.

 

17.2 L'enregistrement des bêtes et leur procédure de mise en jeu

 

Il existe deux méthodes pour tenir le compte des bêtes faites au cours du jeu. Soit on utilise une fiche de papier et un crayon, soit on utilise un lot de jetons de bête marqués du montant des bêtes possibles.

 

Sur la fiche on trace trois colonnes libellées du nom des trois joueurs, et quand l'hombre fait une bête, on marque sous son nom le montant de la bête. Dans chaque ligne sous les noms, il ne faut inscrire qu'une bête ; une nouvelle bête faite par le même joueur ou par le joueur précédent doit être inscrite sur une nouvelle ligne. La bête qui est appelée à être mise en jeu est signalée sur la fiche en l'entourant d'un cercle. La bête qui est mise en jeu avec la poule le reste tant que l'enjeu n'a pas été gagné, soit par l'hombre, soit par un tiers codille, soit en partage par les deux tiers s'ils ont fait échouer la vole. Quand la bête est tirée, on la barre d'une croix, et juste avant le coup suivant on cercle la nouvelle bête à mettre au jeu et qui doit être la plus forte consignée dans le tableau. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les bêtes soient rayées ; alors on recommence par la prochaine première bête et à nouveau par la plus forte – le mieux est de prévoir des colonnes assez larges, pour prévoir une ou plusieurs autres séries de bêtes sans avoir à gommer la série annulée.

 

Si on utilise des jetons de bête, lorsque l'hombre fait une bête, le joueur chargé de la gestion des bêtes – désigné par les joueurs au début de la partie – lui remet le jeton marqué du montant de sa bête. L'hombre place son jeton de bête en évidence devant lui pour que tout les joueurs puissent le voir, et lorsqu'il doit mettre sa bête en jeu il avance son jeton avec les jetons de la poule. Au début du coup suivant celui qui possède le jeton de bête le plus fort le met à l'enjeu et on procède comme précédemment.

 

Lorsque l'enjeu est tiré et qu'il y a une bête associée à la poule, celui à qui elle appartient doit en payer le montant au bénéficiaire, mais s'il en est lui-même le bénéficiaire, la bête est simplement annulée. Dans les deux cas, la bête est rayée de la fiche ou le jeton est retourné au gestionnaire des bêtes qui le place dans une réserve contenant le lot des jetons de bête non utilisés.

 

On a dit qu'en cas de vole les bêtes en attente étaient aussi tirées soit par l'hombre soit par les tiers. Les bêtes en attente sont sur le papier celles qui sont non barrées et non cerclées, et pour le compte en jetons, tous les jetons de bête qui sont devant les joueurs, celui qui est à l'enjeu étant avec les jetons de poule. Dans ce cas, toutes les bêtes sont payées suivant la procédure décrite dans le chapitre sur la vole et elles sont toutes barrées du tableau, ou bien tous les jetons de bête sont retournés au gestionnaire des bêtes qui les met dans la réserve.

  

17.3 Tableau des jetons de bête du système de marque de poule 3 et 2

 

Grâce aux exceptions concernant la poule, le lot des jetons de bête est normalisé. Le tableau ci-dessous donne la liste numérotée de la première à la quinzième bête potentielle – ce qui est plus que suffisant.

 

1
27

2
54
3
72
4
90
5
108
6
126
7
144
8
162
9
180
10
192
11
210
12
228
13
246
14
264
15
282

  

 

Dans ce tableau des bêtes associées au système de poule 3 et 2 décrit dans le chapitre sur la poule, on voit qu'à partir de la bête numérotée 2, le montant des suivantes augmentent à chaque fois de 18 jetons.

  

17.4 Exemple d'un début de partie

 

Cet exemple permet de voir concrètement comment sont générées les bêtes et le processus de leur mise à l'enjeu.

 
Début de la partie : 3 jetons au devant de chaque joueur → poule = 27

→ enjeu = 27 de poule

 

La bête encourue pour ce coup est égale au montant de l'enjeu soit 27 jetons.

 

Le joueur A s'engage et perd remise → bête de A = 27

 

Deuxième coup : 2 jetons supplémentaires au devant de chaque joueur → poule = 27 • 18 = 45 et A doit mettre sa bête en jeu

→ enjeu = 45 de poule + 27 de bête = 72

 

La bête encourue pour ce coup est égale au montant de l'enjeu soit 72 jetons.

 

Le joueur B s'engage et perd remise → bête de B = 72

 

Troisième coup : 2 jetons supplémentaires au devant de chaque joueur → poule = 45 + 18 = 63 et A doit laisser sa bête de 27 en jeu

→ enjeu = 63 de poule + 27 de bête = 90

 

La bête encourue pour ce coup est égale au montant de l'enjeu soit 90 jetons.

 

Les trois joueurs passent.

 

Quatrième coup : 2 jetons supplémentaires au devant de chaque joueur → poule = 63 + 18 = 81 et A doit laisser sa bête de 27 en jeu

→ enjeu = 81 de poule + 27 de bête = 108

 

La bête encourue pour ce coup est égale au montant de l'enjeu soit 108 jetons.

 

Le joueur B s'engage et perd remise → bête de B = 108 ( B a maintenant deux bêtes en attente, une de 72 et une de 108)

 

Cinquième coup : 2 jetons supplémentaires au devant de chaque joueur → poule = 81 + 18 = 99 et A doit laisser sa bête de 27 en jeu

→ enjeu = 99 de poule + 27 de bête = 126

 

La bête encourue pour ce coup est égale au montant de l'enjeu soit 126 jetons.

 

Le joueur C s'engage en demande et gagne → il reprend les jetons qu'il avait mis devant lui pour la poule et chacun des deux tiers lui donne ce même nombre de jetons multiplié par 3, soit 11 x 3 = 33 jetons et ils reprennent les jetons qu'ils avaient mis au devant pour la poule. De plus A donne 27 jetons à C pour la bête qu'il avait mis en jeu et qu'il vient de perdre. Au résultat : A a perdu 33 + 27 = 60 jetons, B a perdu 33 jetons et C a gagné 33 + 33 + 27 = 93 jetons. Ces 93 jetons correspondent bien à l'enjeu de 126 qui contenait les 33 jetons mis à la poule par A et qu'il a récupéré.

 

À ce stade, la bête de 27 est rayée, et seules subsistent celles de B, de 72 et 108.

 

Sixième coup : 2 jetons au devant de chaque joueur → poule = 18 et B doit mettre sa bête de 108 en jeu étant la plus forte du moment

→ enjeu = 18 de poule + 108 de bête = 126

 

La bête encourue pour ce troisième coup est égale au montant de l'enjeu soit 126 jetons.

 

Le joueur B s'engage en demande et gagne → il reprend les jetons qu'il avait mis devant lui pour la poule et chacun des deux tiers lui donne ce même nombre de jetons multiplié par 3, soit 2 x 3 = 6 jetons et ils reprennent les jetons qu'ils avaient mis au devant pour la poule. De plus comme il a gagné il annule sa bête de 108 qui est rayée.. Au résultat : A a perdu 6 jetons, C a perdu 6 jetons, et B a gagné 12 jetons et annulé sa bête de 108 jetons. Ces 12 jetons de gains correspondent bien à l'enjeu de 126 qui contenait les 6 jetons mis à la poule par B et qu'il a récupéré et les 108 de sa bête qu'il a annulée.

 

À ce stade, la bête de 108 est rayée, et seule subsiste celle de B de 72.

 

Septième coup : 2 jetons au devant de chaque joueur → poule = 18 et B doit mettre sa bête de 72 en jeu étant la seule en attente du moment

→ enjeu = 18 de poule + 72 de bête = 90.

 

La bête encourue pour ce coup est égale au montant de l'enjeu soit 90 jetons.

 

Le joueur B s'engage en demande et gagne → il reprend les jetons qu'il avait mis devant lui pour la poule, et chacun des deux tiers lui donne ce même nombre de jetons multiplié par 3, soit 2 x 3 = 6 jetons et ils reprennent les jetons qu'ils avaient mis au devant pour la poule. De plus comme il a gagné il annule sa bête de 72 qui est rayée. Au résultat : A a perdu 6 jetons, C a perdu 6 jetons, et B a gagné 12 jetons et annulé sa bête de 72 jetons. Ces 12 jetons de gains correspondent bien à l'enjeu de 90 qui contenait les 6 jetons mis à la poule par B et qu'il a récupéré et les 90 de sa bête qu'il a annulée.

 

À ce stade, la bête de 90 est rayée, et il n'y a plus de bête en attente.

 

Huitième coup : 3 jetons au devant de chaque joueur → poule = 27 ; il n'y a plus aucune bête

→ enjeu = 27 de poule

 

Et la partie continue de la même manière et en tenant compte des exceptions nécéssaires à la normalisation des bêtes – ces exceptions, au nombre de trois, définies au chapitre sur la poule ne font pas l'objet de cet exemple.

 

Au bilan, on voit que 3 bêtes ont été faites, la première de 27, la deuxième de 72 et la troisième de 108, qui correspondent respectivement dans le tableau des bêtes à la n°1, la n°3, et la n°5.

 


SECTION XII

18 Durée de la partie

 

Le jeu de l'hombre se joue en un nombre convenu de poules tirées par l'hombre. Les poules gagnées par un tiers codille, ou par les deux tiers pour vole manquée par l'hombre n'entrent pas en lignes de compte.

 

Généralement la durée d'une partie est fixée à 20, 30 et jusqu'à 40 poules tirées ainsi par l'hombre. Les joueurs conviennent de ce nombre au début de la partie.

Pour compter les poules tirées par l'hombre, celui-ci prélève de chaque poule qu'il emporte, un jeton qui servira de témoin, et lorsque le nombre total de jetons prélevés aura atteint celui convenu au départ, la partie sera terminée. On peut aussi noter les poules gagnées par l'hombre sur une fiche de papier comme les bêtes.

Si cette manière de procéder pour déterminer la durée d'une partie peut paraître étrange, elle trouve sa justification dans l'incitation à faire jouer plutôt que d'attendre pour gagner codille sans aucune prise de risque devant la bête encourue par l'hombre, et principalement quand on a tendance à se contenter d'éventuels gains initiaux confortables. Cette méthode lutte donc contre l'attentisme.

  

19 Comptabilité finale

 

Après le règlement du dernier coup prévu joué, s'il reste des bêtes chez les joueurs, ceux-ci mettent au milieu de la table la somme de jetons correspondant à leurs bêtes, puis on partage ces jetons entre les trois joueurs. On peut aussi décider de continuer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de bête.

 

La partie étant terminée d'une manière ou d'une autre, chacun fait le compte de ses jetons – une fiche vaut 20 jetons – duquel il déduit les 200 jetons de sa cave de départ et éventuellement des jetons dont il s'est recavé durant la partie après avoir été décavé. Le résultat donne le montant des gains ou des pertes de chaque joueur.

  


SECTION XIII

20 Option de jeu : espadille forcée

 

Pour éviter les passes trop nombreuses – dans les enchères les trois joueurs passent – on peut décider que lorsque les trois joueurs ont passé, celui qui a l'espadille doit obligatoirement être l'hombre en jouant en demande. Si personne ne déclare avoir l'espadille, on vérifie dans le talon sa présence. Cette manière de jouer est appelée espadille forcée.

 

Celui qui joue espadille forcée n'est pas admis à faire la vole.

 

Cette option de jeu qui doit être une convention de départ de la partie, augmente le nombre de bêtes et il est préférable de ne pas la jouer afin de ne pas fausser le jeu.

  

21 Option concernant les paiements occasionnels

Le système 3 et 2 recommande le tarif du sans prendre à 12 jetons et celui des matadors à 2 jetons par matador.

 

Les règles de 1709 accordent la possibilité de diminuer ces tarifs de moitié : 6 pour le sans prendre et 1 jeton par matador. ceci doit faire l'objet d'une convention avant la partie.

 


SECTION XIV

22 Poule : systèmes 2 et 1 et 3 et 1

 

Le système 3 et 2, décrit jusqu'à présent, est celui des règles contenues dans la sixième édition du Jeu de l'Hombre, éditée à Paris, chez Ribou en 1709. Il y est cependant mentionné qu'un système 3 et 1 était pratiqué en alternative au 3 et 2, et qu'autrefois – donc au XVIIe siècle – le système 2 et 1 était en vigueur chez les joueurs.

 

22.1 Système 2 et 1

 

En 2 et 1, chaque joueur met 2 jetons devant lui pour marquer la poule au début de la partie, et à chaque coup quand la poule a été tirée et qu'il n'y a pas de bête à mettre en jeu ; lorsqu'il y a des jetons à la poule ou une bête en jeu il en met 1 seul. Chaque jeton de marque représente, comme dans le système 3 et 2, trois jetons réels. Pour connaître le montant total de la poule, il suffit donc de multiplier par 9 le nombre de jetons de marque placés devant un des joueurs.

La série des bêtes potentielles est normale et ne nécéssite aucune exception contrairement au système 3 et 2. À partir de la n° 1, les bêtes augmentent successivement de 9 jetons.

 

1
18

2
27
3
36
4
45
5
54
6
63
7
72
8
81
9
90
10
99
11
108
12
117
13
126
14
135
15
144
16
153
17
162
18
171
19
180
20
189

  

 

Le nombre de jetons constituant l'enjeu en 2 et 1 est naturellement plus faible. L'adoption du système 3 et 2, introduit pour grossir l'enjeu a induit du désordre dans la liste des bêtes : une seule exception à la règle a été mentionnée par l'auteur pour le codille, mais mal à propos, et la table des bêtes présente dans l'édition de 1709 est érronée – elle est une simple adaptation de celle du système 2 et 1, et ne pourrait être utilisable que si les coups n'étaient jamais joués, personne ne souhaitant être l'hombre ! Elle ne sera qu'en partie corrigée plus tard mais ne traitant alors que le cas où l'hombre perd systématiquement par remise.

 

22.2 Système 3 et 1

 

Le système 3 et 1 présenté en 1709 comme une alternative au 3 et 2, n'en présente pas les inconvénients : comme le 2 et 1, il ne nécessite aucune exception au marquage de la poule.

 

La série des bêtes potentielles du système 3 et 1 est naturellement normale. À partir de la n° 1, les bêtes augmentent successivement de 9 jetons et seul l'enjeu de départ est de 27 jetons au lieu de 18.

 

1
27

2
36
3
45
4
54
5
63
6
72
7
81
8
90
9
99
10
108
11
117
12
126
13
135
14
144
15
153
16
162
17
171
18
180
19
189
20
198

   

22.3 Paiements occasionnels dans le système 2 et 1

 

Le sans prendre est payé 6 jetons .

 

Les matadors sont payés 1 jeton par matador.

  


SECTION XV

23 Tableaux récapitulatifs : bénéficiaires, cas où l'hombre fait la bête
  

1. Contrat réussi par l'hombre (H = hombre, T = tiers)
Contrat
Vole engagée
Poule
Bête
Bêtes en attente
Fait la bête
Sans prendre
Matadors
Demande
/
H
H
 
  
 
H
Demande
réussie
H
H
H(1)
 
 
H
Demande
échec
T
T
T
 
 
H
Sans prendre
/
H
H
 
 
H
H
Sans prendre
réussie
H
H
H(1)
 
H
H
Sans prendre
échec
T
T
T
 
H
H
Vole
n/a
H
H
H(1)
 
H
H

  

(1) S'il n'y a pas de bête en attente, les tiers ajoutent le montant total de l'enjeu à parts égales. Exemple : si l'enjeu (poule + bête) est de 72 jetons, l'hombre l'emporte et chacun des tiers lui paie en supplément 36 jetons. Par conséquent en cas d'absence de bêtes en attente, l'hombre touche le double de l'enjeu. Ceci n'est vrai que pour l'hombre.

  

 

2. Contrat manqué par l'hombre (H = hombre, T = tiers, C = tiers codille)
Contrat
Vole engagée
Poule
Bête
Bêtes en attente
Fait la bête
Sans prendre
Matadors
Demande
n/a
C
C
 
H
 
T
Sans prendre
n/a
C
C
 
H
T
T
Vole
n/a
T
T
T
H
T
T

 

    


SECTION XVI

24 Variante : contrat supplémentaire emprunté au Tresillo

 

Comme on l'a vu, les enchères aux jeu de l'hombre ne s'appliquent réellement qu'à deux contrats, la demande et le sans prendre, la vole annoncée étant pour sa part très rare.

 

Afin d'enrichir le jeu au niveau des enchères, sans porter atteinte aux règles initiales, je pense qu'il est bon d'adopter un troisième contrat intermédiaire qui a été ajouté au tresillo – nom actuel du jeu de l'Hombre en Espagne. Nommé vuelta au tresillo, il pourrait prendre le nom de retourne au jeu de l'hombre – l'Hombre danois l'utilise sous l'appellation de tourné.

  

24.1 Contrat de retourne

 

Ce contrat consiste à s'engager à gagner en écartant comme en demande, mais sans choisir la couleur d'atout.

 

L'atout est défini par la retourne de la première carte du talon. L'hombre jouant en retourne, découvre la carte de dessus du talon et fait son écart. La carte retournée lui revient. Il doit au minimum écarter deux cartes, une pour la retourne et une autre.

 

Le fait de jouer en retourne, génère un paiement occasionnel comme en sans prendre, mais de la moitiè du montant de celui-ci ; par conséquent, si le sans prendre est défini à 12 jetons, la retourne le sera à 6 jetons, et si le sans prendre est de 6 jetons, la retourne sera de 3 jetons.

  

24.2 Exemples d'enchères

 

(1 : premier en cartes, 2 : deuxième, 3 : dernier)

 

« 1 — Demande ; 2 — Passe ; 3 — Tourne ; 1 — Tourne ; 3 — Sans prendre ; 1 — Passe » : le dernier est l'hombre, il joue sans prendre.

 

« 1 — Passe ; 2 — Demande ; 3 — Tourne ; 2 — Tourne ; 3 — Passe » : le deuxième est l'hombre, il joue en retourne.

 

Le contrat en retourne permet d'accroître l'intérêt de la primauté.

  


  
Conclusion : choix personnels
     

 

Si le fil conducteur des règles ici présentées est le système 3 et 2 décrit dans le Jeu de l'Hombre édité à Paris, chez Ribou, en 1709, il est préférable d'opter pour celui en 3 et 1 qui présente d'une part l'avantage de ne nécessiter aucune exception pour obtenir une liste de bête normale, et d'autre part de placer l'enjeu ni trop haut, ni trop bas pour générer des bêtes en rapport.

 

Concernant les paiements occasionnels, le fait de les pratiquer double permet de lutter contre l'attentisme d'un joueur ayant pris une avance de gain sur les autres en l'appauvrissant plus rapidement en cas de gain de l'hombre et donc en l'incitant à faire jouer plus souvent.

 

L'adoption du contrat en retourne, se montre être d'un intérêt certain dans le jeu des enchères. Par contre, ajouter d'autres contrats m'apparaît néfaste, alourdissant le jeu, générant trop de hasard – je pense à la couleur favorite qui donne la priorité à enchère égale à celui qui joue en cette couleur d'atout et double les paiements – et s'écartant de la version historique du jeu.

 

En résumé je préconise la pratique des trois points suivants :

 

– système 3 et 1

 

– contrat de retourne

 

– paiements occasionnels double : 12 jetons en sans prendre, 6 jetons en retourne, 2 jetons par matador.

 

Une partie limitée à 20 poules tirées par l'hombre est un bon compromis. Les 20 poules étant tirées, s'il reste des bêtes on continuera jusqu'à leur épuisement.

 

La gestion des bêtes et la comptabilité des poules tirées par l'hombre se fera de préférence sur une fiche de papier tenue par un seul joueur pendant toute la durée de la partie.

 

 

 

 

 

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Sommaire
   

  

Introduction
Section I 
Section II

Section III

Section IV
Section V
Section VI
Section VII
Section VIII
Section IX
Section X
Section XI
Section XII
Section XIII
Section XIV
Section XV
Section XVI
Conclusion

:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:

:
:
:

Présentation du jeu
Les joueurs ; le jeu de cartes
Choix des places ; la donne
But du jeu ; levées, jeu de la carte
Contrats, enchères ; l'hombre et les tiers
Comment l'hombre gagne ; comment il perd
La vole
Communication entre les tiers
Les gains de l'hombre
Les pertes de l'hombre
La cave ; l'enjeu ; la poule dans le système 3 et 2
La bête ; le tableau des bêtes du système 3 et 2 ; exemple de marque
Durée de la partie ; comptabilité finale
Option de jeu dite espadille forcée ; paiements occasionnels simples
Poule dans les systèmes 3 et 1 et 2 et 1 ; tableaux des bêtes associées
Tableaux récapitulatifs des bénéficiaires, et des cas où l'hombre fait la bête
Variante proposée ; ajout d'un contrat emprunté au Tresillo
Choix personnels

 

 

 

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En vert, les jeux qui, à mon avis, sont à privilégier suivant le nombre de joueurs. Le Tritrille étant cependant une bonne alternative au jeu de l'Hombre.

 

Le Piquemédrille tire son nom de trois jeux : le piquet, pour la manière d'écarter, le médiateur solitaire, pour sa parenté directe, et le quadrille, pour la consonance avec la terminaison de son nom.

 

      

 

 

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Informations
 
 

Références

 

Le Jeu de l'Hombre, 6e édition, Paris, chez Pierre Ribou, 1709

 

Académie universelle des jeux, Amsterdam, 1758

 

Le Tresillo sur le site anglais Card Games de John Mc Leod

 

   

Informations sur la page

 

Page mise en ligne le 12 novembre 2003

 

Refonte complète le 23 août 2008

 

Découpe de la page en sections et ajout d'un sommaire, le 14 septembre 2008

 

  

Page d'accueil et contacts

 

Académie des jeux oubliés

 

 

   

 
 
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