Académie
des jeux oubliés
L'Homme
de Brou

L'Homme
de Brou est un jeu de cartes qui s'apparente à la Brisque
pour l'ordre des cartes, leur valeur, et l'importance des mariages, et au Bésigue
pour le moment imposé pour faire les annonces. Cependant, alors que ces
deux jeux ne se pratiquent qu'à deux, l'Homme de Brou implique la participation
de quatre joueurs en équipes de deux comme au Whist,
dont il suit le jeu de la carte.
L'origine
géographique de l'Homme de Brou semble être la Suisse ou les régions
françaises environnantes jusqu'à Lyon. Joseph Vasselier (1735-1798),
membre de l'Académie de Lyon, a laissé un manuscrit au ton facétieux
intitulé Sermon sur l'Homme de Brou, prêché par un R.P.
capucin à Lyon, le 18 octobre 1767. Voltaire cite aussi le jeu dans
une de ses lettres écrite à Ferney
en 1761.
Son étymologie ne semble pas avoir été abordée. S'il
existe plusieurs autres jeux de cartes bien plus anciens comportant le mot Homme
dans leur nom, comme les jeux de L'Homme, de l'Homme d'Auvergne,
ou même celui de l'Hombre d'origine
espagnole, tous ces jeux ont en commun qu'ils sont joués au final de manière
individuelle et que « l'homme » est l'appellation donnée
au joueur qui s'engage par contrat à gagner seul contre tous les autres.
L'Homme de Brou ne comporte pas cette notion de contrat et son appellation ne
peut pas être rattachée dans ce sens à tous ces autres jeux.
Il pourrait cependant avoir été nommé ainsi par imitation
de l'appellation l'Homme d'Auvergne sans tenir compte de son étymologie.
Brou pourrait alors par exemple être la ville actuellement appelée
Bourg-en-Bresse
où l'on peut visiter le monastère royal de Brou.
Mais
homme de brou est peut-être aussi bien une expression qui pourrait
caractériser le valet présent dans le grand mariage typique
du jeu qui consiste en la réunion du valet, de la dame et du roi de la
même couleur.
L'Homme
de Brou est cité en Suisse en 1885 : « C'est l'heure où ces
dames se réunissent chaque vendredi pour jouer à l'Homme de Brouc et faire ensuite
un brin de causette...» Bibliothèque universelle
et revue suisse, vol. 3. On note à cette occasion que l'appellation
contient ici Brouc et non Brou.
Plusieurs autres références
genevoises en 1828 et 1829 donne une autre orthographe en citant l'Homme de
Brouck comme un jeu très populaire depuis le milieu du XVIIIe siècle.
L'Homme
de Brou est joué aujourd'hui de manière assidue en Suisse dans le
canton de Vaux sous l'appellation jeu du Brouc. Ses règles ont été
codifiées par l'association L'homme de Brouc
basée à L'Etivaz.
Le Brouc y donne lieu à des championnats annuels.
Les
règles de l'Homme de Brou présentées ici diffèrent
un peu du Brouc, et sont conformes à celles présentées pour
la première fois dans l'Académie universelle des jeux, édité
à Lyon en 1802.
1. Nombre
de joueurs et jeu de cartes
L'Homme
de Brou se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 32 cartes.
Les équipers se font face et ont chacun à leur droite et à
leur gauche un joueur de l'équipe adverse.
L'ordre décroissant
des cartes est le suivant dans chaque couleur carreau, cur,
pique, et trèfle :

Les
cartes ont une valeur en points qui dépend de leur rang :
L'as
vaut 11 points ; le dix en vaut 10 ; le roi, 4 ; la dame, 3 ; le valet, 2. Les
cartes basses constituées par le neuf, le huit et le sept, ne valent aucun
point.
L'ordre
des cartes et leur valeur sont ainsi les mêmes qu'à la Brusquembille.
Le total des points contenus dans l'ensemble des 32 cartes est donc de 120 points.
2. Donne
Les
deux équipes étant constituées, soit d'un commun accord,
soit par un tirage au sort, chacun prend sa place autour de la table.
Chaque
joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé sur la table,
faces cachées. Le donneur est celui qui obtient la plus basse.
Le donneur ainsi désigné mélange les cartes, les donne
à couper au joueur placé à sa gauche, et distribue huit cartes
à chacun, par trois, trois et deux, ou deux, trois et trois, ou encore trois,
deux et trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant
par le joueur assis à sa droite.
Le donneur retourne la dernière
carte du paquet, qui est la sienne. Sa couleur est celle de l'atout pour le coup.
Le
joueur assis à la droite du donneur est le premier en cartes, il
joue la première carte du coup. Un coup se termine lorsque toutes les cartes
ont été jouées.
Le
donneur doit laisser la retourne exposée pendant toute la première
levée, puis s'il ne l'a pas jouée, il la prend dans sa main.
3. Le jeu de la carte
L'Homme
de Brou est un jeu de levées où il s'agit pour chaque équipe
de faire un maximum de points. Le joueur de chaque équipe qui fait la première
levée, conserve devant lui toutes les levées de son équipe.
Il
est permis à n'importe quel joueur de regarder la dernière levée
qui a été faite. D'autre part, un joueur peut regarder toutes les
levées qui ont été faites par sa propre équipe. Ses
consultations ne peuvent être faites que lorsque c'est à son tour
de jouer, et ne doivent pas modifier l'ordre des cartes levées.
Le
jeu de la carte suit les règles du Whist :
il
faut fournir une carte de la couleur demandée si on en a en main ;
si
on n'en possède pas, on peut couper avec un atout ou jouer une carte à
sa guise.
Le
joueur qui a joué le plus fort atout ou, à défaut d'atout,
qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée, fait la levée.
Le
joueur qui a fait la levée joue le premier une carte pour la levée
suivante. La couleur de cette carte est la couleur demandée.
4. Le comptage des points
Lorsque
le coup est terminé, les huit levées étant faites, chacune
des deux équipes fait le compte des points contenus dans ses levées.
Pour
un total se terminant par un 0, un 1, un 2, un 3 ou un 4, l'équipe ne marque
pas les unités. Par exemple pour 50, 51, 52, 53 ou 54, elle ne marquera
que 50 points.
Pour
un total se terminant par un 5, un 6, un 7, un 8 ou un 9, l'équipe ne marque
pas les unités mais ajoute 10 points. Par exemple pour 55, 56, 57, 58 ou
59, elle marquera 60 points.
Les
totaux étant ainsi arrondis, leur addition pourra être égale
à 130 points au lieu des 120 que contient normalement le jeu. Ce cas ne
se présente que lorsque les équipes ont fait un nombre de points
se terminant par 5.
Coup
après coup, chacune des deux équipes fait le total de ses points
acquis.
Nota
: la réalisation de la dernière levée ne donne droit à
aucun bonus.
5. La partie
Une
partie d'Homme de Brou se joue en 301 points. Ce qui signifie que le dernier coup
de la partie est compté sans arrondi.
Par
exemple, une équipe qui au début d'un coup aurait acquis 230 points
(points arrondis) devrait en faire au moins 71 pour gagner la partie. Dans le
cas où elle n'en ferait seulement que 65, 66, 67, 68, 69 ou 70, elle ne
pourrait en marquer que 70, ce qui ne lui donnerait qu'un total de 300 points
insuffisant pour gagner la partie, qui continuerait. Mais si elle en marquait
plus de 70, elle gagnerait la partie.
6. Partie simple, double, ou quadruple
Quand
une équipe atteint les 301 points, elle marque :
une partie, si l'équipe adverse a marqué au moins 150 points ;
deux
parties, si l'équipe adverse a marqué moins de 150 points ;
quatre parties, si l'équipe adverse a marqué moins de 0 points.
Pour
comprendre comment on peut avoir un compte négatif, il faut s'intéresser
aux mariages qui permettent de marquer des points et parfois en font perdre.
Si,
avant la fin d'un coup, une équipe pense, par ses points acquis dans ses
levées et (ou) ses mariages, avoir atteint les 301 points, elle est en
droit de mettre immédiatement fin à la partie. Si après vérification,
les 301 points sont bien atteints, cette équipe gagne la partie, mais s'ils
ne le sont pas, alors c'est l'équipe adverse qui bénéficie
du gain de la partie comme si elle avait atteint elle-même les 301 points.
Si
les 301 points sont réellement atteints, le compte de l'équipe perdante
est arrêté au moment de la déclaration de l'équipe
gagnante.
Si
les 301 points ne sont pas atteints, l'équipe ayant prétendu au
gain de la partie, non seulement la perd mais ne compte aucun point sur le coup.
L'attribution
d'une partie simple ou multiple dépend de ce résultat.
7. Les mariages
À
l'Homme de Brou on appelle mariage, la réunion de la dame et du roi de
la même couleur, mais aussi celle du valet, de la dame et du roi de la même
couleur on parle alors parfois de grand mariage.
Les
mariages rapportent des points supplémentaires mais peuvent aussi en faire
perdre. Ils peuvent être annoncés ou pris sur la table au cours d'une
levée.
7.1. Mariage annoncé
Lorsqu'un
joueur fait une levée, lui et son équipier peuvent annoncer tous
les mariages qu'ils ont séparément en main. S'ils le souhaitent,
pour des raisons tactiques, ils peuvent n'en déclarer qu'une partie. Aucune
carte de la levée ne peut faire partie d'un mariage annoncé.
Un
mariage annoncé par un joueur rapporte immédiatement à son
équipe :
pour
la dame et le roi d'atout : 40 points ;
pour une dame et un roi
d'une même autre couleur : 20 points ;
pour le valet, la dame
et le roi d'atout : 60 points ;
pour un valet, une dame et un roi d'une
même autre couleur : 30 points.
Pour
mémoire, on constate que hors atout chaque carte du mariage est comptée
10 points, et qu'en atout elle est comptée 20 points.
7.2.
Mariage sur table
Lorsqu'un
joueur fait une levée contenant un mariage, son équipe marque immédiatement
un nombre de points égal au double de ceux du même mariage s'il avait
été annoncé :
pour
la dame et le roi d'atout : 80 points ;
pour une dame et un roi,
d'une même autre couleur : 40 points ;
pour le valet, la dame
et le roi d'atout : 120 points ;
pour un valet, une dame et un roi,
d'une même autre couleur : 60 points.
Pour
mémoire, on constate que hors atout chaque carte du mariage est comptée
20 points, et qu'en atout elle est comptée 40 points.
L'équipe
adverse doit en même temps déduire de son compte le même nombre
de points. Il peut en résulter que le compte d'une équipe devienne
déficitaire.
7.3. Partie quadruple
Comme
nous l'avons vu, quand une équipe atteint 301 points alors que l'équipe
adverse est déficitaire, la première gagne une partie quadruple.
7.4. Rangement des mariages dans les plis
Les
cartes levées par une équipe sont rangées faces cachées
devant celui des deux équipiers qui a fait la première levée
pour son équipe. Les levées ainsi rangées sont communément
appelées des plis. Les plis sont placés les uns sur les autres
en les croisant afin de pouvoir les distinguer.
Lorsque
dans une levée, il se trouve un mariage, la plus petite carte de celui-ci
doit être placée face visible sur le pli. Ainsi s'il s'agit d'un
grand mariage, le valet restera visible aux yeux de tous, et si c'est un simple
mariage, ce sera la dame. Ce pli devra être disposé de telle manière
qu'il soit toujours possible d'identifier le mariage correspondant.
8. La vole
La
vole consiste pour une équipe à faire toutes les levées d'un
coup.
L'équipe
qui fait la vole marque un forfait de trois parties.
8.1.
Influence de la vole sur les points du coup en cours
Lorsqu'une
équipe fait la vole, elle marque une partie triple, mais tous les points
du coup sur lequel la vole est faite sont annulés, que ce soit les points
des levées ou les points des mariages.
Il
en résulte que :
si la vole a été faite sur le premier coup, les comptes des deux
équipes sont remis à zéro ;
si la vole a été
faite sur un autre coup, les comptes sont remis à leur niveau de la fin
du coup précédant la vole. La partie continue jusqu'à ce
qu'une équipe atteigne les 301 points.
8.2.
Possibilité de pouvoir marquer la vole et la partie sur un même coup
Nous
venons de voir qu'à piori il n'est pas possible de gagner à la fois
la partie triple liée à la vole et la partie, simple ou multiple,
liée aux 301 points constitués par les levées et les mariages.
Il
existe cependant un moyen de déroger à cette règle mais qui
n'est pas sans risque.
Pour
que cela soit possible, il faut qu'avant de jouer pour la cinquième levée
d'un coup, l'équipe qui a fait toutes les levées précédentes
s'engage à faire la vole en l'annonçant à l'autre équipe.
Alors, le joueur qui a la main en déclarant « partie et vole »
engage son équipe à faire la vole tout en atteignant les 301 points
sur le coup.
On
comprend que cette équipe au moment de la déclaration doit avoir
au moins 190 points, les 120 points des huit levées assurant le total de
301 points nécessaire au gain de la partie.
8.2.1.
Réussite de « partie et vole »
L'équipe
qui a réussi à faire la vole en s'y étant engagée
par la déclaration « partie et vole » marque :
trois parties pour la vole,
et le nombre de parties du à l'atteinte
des 301 points.
Par
conséquent, « partie et vole » peut rapporter de
quatre à sept parties à l'équipe qui l'annonce.
8.2.2. Échec de « partie et vole »
Dès
que l'équipe adverse à celle qui a déclaré « partie
et vole » fait une levée, la partie en cours est terminée.
L'équipe
n'ayant pas réussi la vole engagée ne gagne aucune partie.
L'équipe
adverse, marque le nombre de parties qu'aurait marqué l'autre si elle avait
fait la vole. Le compte de l'équipe adverse est arrêté à
la levée précédant celle qu'elle vient de faire. Les points
de la levée réalisée ne comptent pas, ni ceux liés
à un mariage qui aurait pu être annoncé ou fait sur table
sur cette levée.
8.2.3. Abandon d'une équipe
Nous
avons vu que la déclaration de « partie et vole »
peut être faite à volonté jusqu'à la quatrième
levée réussie. Dès que la cinquième levée est
entammée cela n'est plus possible.
Il
existe cependant un cas où la déclaration de « partie
et vole » peut être forcée avant la deuxième, la
troisième ou la quatrième levée. C'est lorsqu'une équipe
voyant qu'avec les points des levées ou ceux des mariages, l'autre a déjà
les 301 points nécessaires pour gagner la partie. Elle peut demander alors
l'arrêt immédiat de la partie.
si
l'équipe adverse accepte, les comptes sont faits pour déterminer
le nombre de parties gagnées ;
si l'équipe adverse refuse,
elle s'engage alors de fait à faire la vole, les conséquences étant
les mêmes que pour « partie et vole ».
L'abandon n'est plus possible lorsque la cinquième levée est entammée.
9. La marque et la durée du jeu
La
marque est tenue par un seul des joueurs.
Elle
est effectuée dans un tableau à deux colonnes tracé sur une
feuille de papier. Les colonnes sont intitulées Nous et Eux,
et correspondent respectivement à l'équipe du marqueur et à
celle adverse.
Dans
le tableau sont inscrits les points des mariages (en positif ou en négatif)
dès qu'ils se présentent, et à la fin du coup le nombre des
points de levées arrondis réalisés. Avant le coup suivant,
le marqueur fait connaître le total général des points acquis
par les deux équipes. Pour rappel, le nombre de points réalisé
sur un coup n'est pas arrondi s'il permet d'atteindre les 301 points.
Pour
marquer les parties gagnées on utilisera de préférence des
jetons 1 jeton pour une partie simple, 2 pour une double, etc.
Suivant
le temps disponible pour jouer, on pourra fixer la limite à un nombre de
parties convenu. On jouera par exemple en 10, 12 ou 14 parties matérialisées
par autant de jetons. L'équipe étant la première à
atteindre cet objectif sera déclarée gagnante.

Informations
Référence
L'Académie
universelle des jeux, Lyon, Ballanche, 1802
Information sur la page
Page
mise en ligne le 21 octobre 2011

