Académie des jeux oubliés     

L'Homme de Brou

 

Références, informations

 

L'Homme de Brou est un jeu de cartes qui s'apparente à la Brisque pour l'ordre des cartes, leur valeur, et l'importance des mariages, et au Bésigue pour le moment imposé pour faire les annonces. Cependant, alors que ces deux jeux ne se pratiquent qu'à deux, l'Homme de Brou implique la participation de quatre joueurs en équipes de deux comme au Whist, dont il suit le jeu de la carte.

 

L'origine géographique de l'Homme de Brou semble être la Suisse ou les régions françaises environnantes jusqu'à Lyon. Joseph Vasselier (1735-1798), membre de l'Académie de Lyon, a laissé un manuscrit au ton facétieux intitulé Sermon sur l'Homme de Brou, prêché par un R.P. capucin à Lyon, le 18 octobre 1767. Voltaire cite aussi le jeu dans une de ses lettres écrite à Ferney en 1761.

 

Son étymologie ne semble pas avoir été abordée. S'il existe plusieurs autres jeux de cartes bien plus anciens comportant le mot Homme dans leur nom, comme les jeux de L'Homme, de l'Homme d'Auvergne, ou même celui de l'Hombre d'origine espagnole, tous ces jeux ont en commun qu'ils sont joués au final de manière individuelle et que « l'homme » est l'appellation donnée au joueur qui s'engage par contrat à gagner seul contre tous les autres. L'Homme de Brou ne comporte pas cette notion de contrat et son appellation ne peut pas être rattachée dans ce sens à tous ces autres jeux.

 

Il pourrait cependant avoir été nommé ainsi par imitation de l'appellation l'Homme d'Auvergne sans tenir compte de son étymologie. Brou pourrait alors par exemple être la ville actuellement appelée Bourg-en-Bresse où l'on peut visiter le monastère royal de Brou.

 

Mais homme de brou est peut-être aussi bien une expression qui pourrait caractériser le valet présent dans le grand mariage typique du jeu qui consiste en la réunion du valet, de la dame et du roi de la même couleur.

 

L'Homme de Brou est cité en Suisse en 1885 : « C'est l'heure où ces dames se réunissent chaque vendredi pour jouer à l'Homme de Brouc et faire ensuite un brin de causette...» –– Bibliothèque universelle et revue suisse, vol. 3. On note à cette occasion que l'appellation contient ici Brouc et non Brou.
Plusieurs autres références genevoises en 1828 et 1829 donne une autre orthographe en citant l'Homme de Brouck comme un jeu très populaire depuis le milieu du XVIIIe siècle.

 

L'Homme de Brou est joué aujourd'hui de manière assidue en Suisse dans le canton de Vaux sous l'appellation jeu du Brouc. Ses règles ont été codifiées par l'association L'homme de Brouc basée à L'Etivaz. Le Brouc y donne lieu à des championnats annuels.

 

Les règles de l'Homme de Brou présentées ici diffèrent un peu du Brouc, et sont conformes à celles présentées pour la première fois dans l'Académie universelle des jeux, édité à Lyon en 1802.       

            


             1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

L'Homme de Brou se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 32 cartes. Les équipers se font face et ont chacun à leur droite et à leur gauche un joueur de l'équipe adverse.

L'ordre décroissant des cartes est le suivant dans chaque couleur – carreau, cœur, pique, et trèfle :

Les cartes ont une valeur en points qui dépend de leur rang :

L'as vaut 11 points ; le dix en vaut 10 ; le roi, 4 ; la dame, 3 ; le valet, 2. Les cartes basses constituées par le neuf, le huit et le sept, ne valent aucun point.

L'ordre des cartes et leur valeur sont ainsi les mêmes qu'à la Brusquembille. Le total des points contenus dans l'ensemble des 32 cartes est donc de 120 points.
 

             2. Donne

Les deux équipes étant constituées, soit d'un commun accord, soit par un tirage au sort, chacun prend sa place autour de la table.

Chaque joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé sur la table, faces cachées. Le donneur est celui qui obtient la plus basse.

Le donneur ainsi désigné mélange les cartes, les donne à couper au joueur placé à sa gauche, et distribue huit cartes à chacun, par trois, trois et deux, ou deux, trois et trois, ou encore trois, deux et trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur assis à sa droite.

Le donneur retourne la dernière carte du paquet, qui est la sienne. Sa couleur est celle de l'atout pour le coup.

Le joueur assis à la droite du donneur est le premier en cartes, il joue la première carte du coup. Un coup se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées.

Le donneur doit laisser la retourne exposée pendant toute la première levée, puis s'il ne l'a pas jouée, il la prend dans sa main.
 

             3. Le jeu de la carte

L'Homme de Brou est un jeu de levées où il s'agit pour chaque équipe de faire un maximum de points. Le joueur de chaque équipe qui fait la première levée, conserve devant lui toutes les levées de son équipe.

Il est permis à n'importe quel joueur de regarder la dernière levée qui a été faite. D'autre part, un joueur peut regarder toutes les levées qui ont été faites par sa propre équipe. Ses consultations ne peuvent être faites que lorsque c'est à son tour de jouer, et ne doivent pas modifier l'ordre des cartes levées.

Le jeu de la carte suit les règles du Whist :

– il faut fournir une carte de la couleur demandée si on en a en main ;
– si on n'en possède pas, on peut couper avec un atout ou jouer une carte à sa guise.

Le joueur qui a joué le plus fort atout ou, à défaut d'atout, qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée, fait la levée.

Le joueur qui a fait la levée joue le premier une carte pour la levée suivante. La couleur de cette carte est la couleur demandée.
 

             4. Le comptage des points

Lorsque le coup est terminé, les huit levées étant faites, chacune des deux équipes fait le compte des points contenus dans ses levées.

Pour un total se terminant par un 0, un 1, un 2, un 3 ou un 4, l'équipe ne marque pas les unités. Par exemple pour 50, 51, 52, 53 ou 54, elle ne marquera que 50 points.

Pour un total se terminant par un 5, un 6, un 7, un 8 ou un 9, l'équipe ne marque pas les unités mais ajoute 10 points. Par exemple pour 55, 56, 57, 58 ou 59, elle marquera 60 points.

Les totaux étant ainsi arrondis, leur addition pourra être égale à 130 points au lieu des 120 que contient normalement le jeu. Ce cas ne se présente que lorsque les équipes ont fait un nombre de points se terminant par 5.

Coup après coup, chacune des deux équipes fait le total de ses points acquis.

Nota : la réalisation de la dernière levée ne donne droit à aucun bonus.
 

             5. La partie

Une partie d'Homme de Brou se joue en 301 points. Ce qui signifie que le dernier coup de la partie est compté sans arrondi.

Par exemple, une équipe qui au début d'un coup aurait acquis 230 points (points arrondis) devrait en faire au moins 71 pour gagner la partie. Dans le cas où elle n'en ferait seulement que 65, 66, 67, 68, 69 ou 70, elle ne pourrait en marquer que 70, ce qui ne lui donnerait qu'un total de 300 points insuffisant pour gagner la partie, qui continuerait. Mais si elle en marquait plus de 70, elle gagnerait la partie.
 

             6. Partie simple, double, ou quadruple

Quand une équipe atteint les 301 points, elle marque :

– une partie, si l'équipe adverse a marqué au moins 150 points ;
– deux parties, si l'équipe adverse a marqué moins de 150 points ;
– quatre parties, si l'équipe adverse a marqué moins de 0 points.

Pour comprendre comment on peut avoir un compte négatif, il faut s'intéresser aux mariages qui permettent de marquer des points et parfois en font perdre.

Si, avant la fin d'un coup, une équipe pense, par ses points acquis dans ses levées et (ou) ses mariages, avoir atteint les 301 points, elle est en droit de mettre immédiatement fin à la partie. Si après vérification, les 301 points sont bien atteints, cette équipe gagne la partie, mais s'ils ne le sont pas, alors c'est l'équipe adverse qui bénéficie du gain de la partie comme si elle avait atteint elle-même les 301 points.

Si les 301 points sont réellement atteints, le compte de l'équipe perdante est arrêté au moment de la déclaration de l'équipe gagnante.

Si les 301 points ne sont pas atteints, l'équipe ayant prétendu au gain de la partie, non seulement la perd mais ne compte aucun point sur le coup.

L'attribution d'une partie simple ou multiple dépend de ce résultat.
 

             7. Les mariages

À l'Homme de Brou on appelle mariage, la réunion de la dame et du roi de la même couleur, mais aussi celle du valet, de la dame et du roi de la même couleur – on parle alors parfois de grand mariage.

Les mariages rapportent des points supplémentaires mais peuvent aussi en faire perdre. Ils peuvent être annoncés ou pris sur la table au cours d'une levée.
  

             7.1. Mariage annoncé

Lorsqu'un joueur fait une levée, lui et son équipier peuvent annoncer tous les mariages qu'ils ont séparément en main. S'ils le souhaitent, pour des raisons tactiques, ils peuvent n'en déclarer qu'une partie. Aucune carte de la levée ne peut faire partie d'un mariage annoncé.

Un mariage annoncé par un joueur rapporte immédiatement à son équipe :

– pour la dame et le roi d'atout : 40 points ;
– pour une dame et un roi d'une même autre couleur : 20 points ;
– pour le valet, la dame et le roi d'atout : 60 points ;
– pour un valet, une dame et un roi d'une même autre couleur : 30 points.

Pour mémoire, on constate que hors atout chaque carte du mariage est comptée 10 points, et qu'en atout elle est comptée 20 points.
 

             7.2. Mariage sur table

Lorsqu'un joueur fait une levée contenant un mariage, son équipe marque immédiatement un nombre de points égal au double de ceux du même mariage s'il avait été annoncé :

– pour la dame et le roi d'atout : 80 points ;
– pour une dame et un roi, d'une même autre couleur : 40 points ;
– pour le valet, la dame et le roi d'atout : 120 points ;
– pour un valet, une dame et un roi, d'une même autre couleur : 60 points.

Pour mémoire, on constate que hors atout chaque carte du mariage est comptée 20 points, et qu'en atout elle est comptée 40 points.

L'équipe adverse doit en même temps déduire de son compte le même nombre de points. Il peut en résulter que le compte d'une équipe devienne déficitaire.
 

             7.3. Partie quadruple

Comme nous l'avons vu, quand une équipe atteint 301 points alors que l'équipe adverse est déficitaire, la première gagne une partie quadruple.
 

             7.4. Rangement des mariages dans les plis

Les cartes levées par une équipe sont rangées faces cachées devant celui des deux équipiers qui a fait la première levée pour son équipe. Les levées ainsi rangées sont communément appelées des plis. Les plis sont placés les uns sur les autres en les croisant afin de pouvoir les distinguer.

Lorsque dans une levée, il se trouve un mariage, la plus petite carte de celui-ci doit être placée face visible sur le pli. Ainsi s'il s'agit d'un grand mariage, le valet restera visible aux yeux de tous, et si c'est un simple mariage, ce sera la dame. Ce pli devra être disposé de telle manière qu'il soit toujours possible d'identifier le mariage correspondant.
 

             8. La vole

La vole consiste pour une équipe à faire toutes les levées d'un coup.

L'équipe qui fait la vole marque un forfait de trois parties.
 

             8.1. Influence de la vole sur les points du coup en cours

Lorsqu'une équipe fait la vole, elle marque une partie triple, mais tous les points du coup sur lequel la vole est faite sont annulés, que ce soit les points des levées ou les points des mariages.

Il en résulte que :

– si la vole a été faite sur le premier coup, les comptes des deux équipes sont remis à zéro ;
– si la vole a été faite sur un autre coup, les comptes sont remis à leur niveau de la fin du coup précédant la vole. La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne les 301 points.
 

             8.2. Possibilité de pouvoir marquer la vole et la partie sur un même coup

Nous venons de voir qu'à piori il n'est pas possible de gagner à la fois la partie triple liée à la vole et la partie, simple ou multiple, liée aux 301 points constitués par les levées et les mariages.

Il existe cependant un moyen de déroger à cette règle mais qui n'est pas sans risque.

Pour que cela soit possible, il faut qu'avant de jouer pour la cinquième levée d'un coup, l'équipe qui a fait toutes les levées précédentes s'engage à faire la vole en l'annonçant à l'autre équipe. Alors, le joueur qui a la main en déclarant « partie et vole » engage son équipe à faire la vole tout en atteignant les 301 points sur le coup.

On comprend que cette équipe au moment de la déclaration doit avoir au moins 190 points, les 120 points des huit levées assurant le total de 301 points nécessaire au gain de la partie.
 

             8.2.1. Réussite de « partie et vole »

L'équipe qui a réussi à faire la vole en s'y étant engagée par la déclaration « partie et vole » marque :

– trois parties pour la vole,
– et le nombre de parties du à l'atteinte des 301 points.

Par conséquent, « partie et vole » peut rapporter de quatre à sept parties à l'équipe qui l'annonce.
 

             8.2.2. Échec de « partie et vole »

Dès que l'équipe adverse à celle qui a déclaré « partie et vole » fait une levée, la partie en cours est terminée.

L'équipe n'ayant pas réussi la vole engagée ne gagne aucune partie.

L'équipe adverse, marque le nombre de parties qu'aurait marqué l'autre si elle avait fait la vole. Le compte de l'équipe adverse est arrêté à la levée précédant celle qu'elle vient de faire. Les points de la levée réalisée ne comptent pas, ni ceux liés à un mariage qui aurait pu être annoncé ou fait sur table sur cette levée.
 

             8.2.3. Abandon d'une équipe

Nous avons vu que la déclaration de « partie et vole » peut être faite à volonté jusqu'à la quatrième levée réussie. Dès que la cinquième levée est entammée cela n'est plus possible.

Il existe cependant un cas où la déclaration de « partie et vole » peut être forcée avant la deuxième, la troisième ou la quatrième levée. C'est lorsqu'une équipe voyant qu'avec les points des levées ou ceux des mariages, l'autre a déjà les 301 points nécessaires pour gagner la partie. Elle peut demander alors l'arrêt immédiat de la partie.

– si l'équipe adverse accepte, les comptes sont faits pour déterminer le nombre de parties gagnées ;
– si l'équipe adverse refuse, elle s'engage alors de fait à faire la vole, les conséquences étant les mêmes que pour « partie et vole ».

L'abandon n'est plus possible lorsque la cinquième levée est entammée.
  

             9. La marque et la durée du jeu

La marque est tenue par un seul des joueurs.

Elle est effectuée dans un tableau à deux colonnes tracé sur une feuille de papier. Les colonnes sont intitulées Nous et Eux, et correspondent respectivement à l'équipe du marqueur et à celle adverse.

Dans le tableau sont inscrits les points des mariages (en positif ou en négatif) dès qu'ils se présentent, et à la fin du coup le nombre des points de levées arrondis réalisés. Avant le coup suivant, le marqueur fait connaître le total général des points acquis par les deux équipes. Pour rappel, le nombre de points réalisé sur un coup n'est pas arrondi s'il permet d'atteindre les 301 points.

Pour marquer les parties gagnées on utilisera de préférence des jetons – 1 jeton pour une partie simple, 2 pour une double, etc.

Suivant le temps disponible pour jouer, on pourra fixer la limite à un nombre de parties convenu. On jouera par exemple en 10, 12 ou 14 parties matérialisées par autant de jetons. L'équipe étant la première à atteindre cet objectif sera déclarée gagnante.

 

            




 

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Informations

             Référence

L'Académie universelle des jeux, Lyon, Ballanche, 1802


             Information sur la page

Page mise en ligne le 21 octobre 2011






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