L’académie des jeux oubliés

 

         L'hombre

                     

                  Références, informations

 

Le jeu de l'hombre joué en France principalement durant la seconde moitié du XVIIe et le début du XVIIIe siècle était un jeu d'argent. Il était de ce fait alourdi par un système complexe de mises, dettes et paiements entre joueurs. Jeu d'enchères, il ne présentait seulement que deux contrats possibles, ce qui entraînait de fréquents coups non joués, les joueurs ne souhaitant s'engager sans certitude sur aucun contrat par crainte de perdre.

Pourtant le jeu de l'hombre ne manquait pas de potentiel. Donné pour avoir été le premier jeu de levée à enchères de l'histoire des jeux de cartes, il peut à ce titre être considéré comme l'ancêtre du Bridge.

Cependant les choses heureusement n'en sont pas restées là : au XIXe siècle, le Danemark adoptait le jeu de l'hombre tout en le gardant comme jeu d'argent, mais en rajoutant quelques contrats. Aujourd'hui enfin, le jeu de l'hombre a été épuré grâce aux joueurs Danois qui l'ont débarrassé de l'aspect financier en supprimant les mises, les dettes, et les paiements entre joueurs. Le nombre des contrats est passé de deux à neuf, offrant à l'hombre un côté stratégique plus important. Le choix d'un comptage très simple des points gagnés ou perdus, donne de la vivacité à un jeu où les coups non joués deviennent rares.

Au Danemark, les clubs de jeu de l'hombre sont affiliés à la fédération Dansk L'hombre-Union. En compétition, l'hombre duplicate est adopté à la manière du Bridge.

L'hombre ainsi revu a pris une réelle jeunesse et peut être classé parmi les jeux de cartes modernes.

 

L'hombre à quatre

Les contrats en danois

 

 

1. Nombre de joueurs et  jeu de cartes

·         Le jeu de l'hombre se joue à trois, avec un jeu de 40 cartes obtenu à partir d’un jeu de 52 cartes dont on a retiré les Dix, les Neuf et les Huit.

 

2. Ordre naturel des cartes

·         Les cartes rouges suivent l'ordre décroissant suivant :

  

 

  

·         Les cartes noires suivent l'ordre décroissant suivant :

      

 

  

·         On constate deux choses : la première c'est qu'en rouge l'ordre des petites cartes est inversé, la deuxième c'est qu'en noir l'As est absent.

·         Nous allons voir dans le paragraphe suivant la raison de la disparition des As noirs de l'ordre naturel (par naturel on entend hors atout). L'inversion des petites en rouge est arbitraire.

  

3. Matadors.

·         Deux cartes sont toujours atout : l'as de pique, nommé Espadille, et l'as de trèfle, nommé Baste. C'est la raison pour laquelle, l'as de pique et l'as de trèfle n'existent pas dans l'ordre naturel des cartes noires. L'espadille est le plus fort atout et la baste, le troisième.

·         Le deuxième atout qui se place entre l'espadille et la baste se nomme la Manille. La manille est la plus petite carte, dans l'ordre naturel, de la couleur choisie pour atout. Ainsi, si l'atout est cœur ou carreau, la manille sera le sept, et s'il est pique ou trèfle, elle sera le deux.

·         Ces trois atouts, espadille, manille et baste sont nommés les Matadors.

·         Les matadors bénéficient d'un privilège, sous certaines conditions, que nous verrons dans le paragraphe concernant le jeu de la carte.

  

4. Le Ponte.

·         Lorsque l'atout choisi est rouge, cœur ou carreau, l'as correspondant quitte sa place derrière le valet pour passer devant le roi.

·         Cet as devient donc le quatrième atout, derrière les trois matadors. L'as ainsi promu prend le nom de Ponte.

    

5. Ordre des cartes en atout

·         Si l'atout est rouge les cartes suivent l'ordre décroissant suivant :

   

Matadors :       

 

Matadors :      

 

·         Si l'atout est noir les cartes suivent l'ordre décroissant suivant :

     

Matadors :      

 

Matadors :      

 

·         On constate qu'en rouge, il y a douze atouts alors qu'en noir il n'y en a que onze.

   

6. Tirage des places, donne, premier en cartes, coup, durée d'une partie

·         Le positionnement des joueurs autour de la table se fait en tirant trois cartes du jeu, un roi, une dame et un valet; un joueur présente à choisir aux deux autres ces trois cartes en éventai faces cachéesl. Celui qui tire le roi choisit sa place, celui qui a la dame s'assied à sa droite et celui qui a le valet à sa gauche.

·         Le premier donneur est le joueur ayant tiré le roi. Il prend le jeu de quarante cartes, le mélange, le fait couper à son voisin de gauche, puis donne à chaque joueur neuf cartes, trois par trois. La distribution, comme le jeu, se fait par la droite. Les trois joueurs étant servis, le donneur place les treize cartes restantes à sa droite; elles forment le Talon.

·         Le premier en cartes est le joueur à la droite du donneur.

·         Un coup est l'espace de temps entre deux donnes. Un même joueur ne peut donner deux fois consécutivement. Le premier en cartes du coup qui vient de se terminer, devient le donneur du coup à jouer.

·         La durée d'une partie est fixée à trente coups, donc dix donnes par joueurs.

 

7. Jeu de la carte, levées

·         On est obligé de jouer de la couleur demandée.

·         On n'a aucune obligation de couper avec un atout si l'on ne possède pas de la couleur demandée.

·         On n'est pas obligé de monter en quelque couleur que se soit et même en atout.

·         Si le premier a joué un atout autre qu'un matador, les autres joueurs doivent jouer de l'atout mais ils ne sont jamais obligés de jouer un matador, même s'ils ne possèdent aucun autre atout. Dans se cas, ils peuvent se défausser selon leur convenance.

·         Si le premier joue un matador, les autres doivent obligatoirement jouer de l'atout s'ils en possèdent, mais ils ne sont pas obligé de jouer un matador, à la réserve qui suit. Ils ne sont obligés de jouer un matador que si le premier, et seulement le premier, en a joué un plus fort que celui ou ceux qu'ils possèdent et s'ils sont démunis d'autre atout. Dans ce cas, les matadors les plus forts, joués par le premier à jouer, forcent les plus faibles matadors. On précisera que si le premier joue la manille et que l'un des suivants possèdent seulement les deux autres matadors sans autre atout, celui-ci n'est pas obligé de jouer sa baste, mais alors il devra prendre de son espadille et s'il ne le fait pas il devra jouer sa baste, forcée alors par la manille. Si un matador n'est pas forcé, et que l'on n'a pas d'atout, on peut se défausser de n'importe quelle carte pour conserver un matador. La baste étant le plus faible matador ne peut forcer ni l'espadille, ni la manille.

·         Celui qui a joué la plus forte carte de la couleur, ou atout, demandé ou le cas échéant celui qui a coupé du plus fort atout; fait la levée.

·         Le joueur qui vient de faire une levée, doit la plier convenablement et la placer devant lui face cachée.

·         Les plis faits par un même joueur doivent impérativement être placés l'un sur l'autre et à angle droit pour qu'en permanence chacun des joueurs puissent les compter aisément.

·         Le premier à jouer pour la première levée est le premier en cartes (voisin de droite du donneur), pour les levées suivantes c'est le joueur qui vient de faire la levée (celui qui a la main).

·         Lorsque c'est à son tour de jouer et avant de jouer sa carte, un joueur peut demander à voir la dernière levée.

 

8. Les joueurs : l'hombre et les tiers, leurs relations

·         Après chaque donne débutent les enchères entre les joueurs, sur la base de contrats bien définis. Le joueur qui gagne les enchères est nommé l'Hombre, les deux autres sont les Tiers. Les types de contrats et le déroulement des enchères seront vus au chapitre "les contrats".

·         Les deux tiers jouent en équipe contre l'hombre, mais ils conservent chacun leurs levées et doivent tenir le silence.

·         Seul l'hombre peut gagner des points ou en perdre. Le nombre de points est lié au contrat que l'hombre s'est engagé à tenir.

·         Un coup est l'espace de temps entre deux donnes que le coup soit joué ou non. Un même joueur ne peut donner deux fois consécutivement. Le premier en cartes du coup qui vient de se terminer, devient le donneur du coup à jouer.

   

9. Le but du jeu, les levées, introduction aux paiements

·         Le jeu de l'hombre est un jeu de levées. A la fin d'un coup, en fonction du nombre de levées réalisées, l'hombre peut gagner, perdre remise ou codille. Il peut aussi faire la vole ou la manquer. L'hombre joue contre les deux tiers qui cherchent à le faire perdre. Seul l'hombre marque ou perd des points. Le montant des points dépend du contrat que l'hombre s'est engagé à tenir.

·         Gagné : l'hombre est celui des joueurs qui a fait le plus de levées, ce qui est réalisé lorsqu'il fait cinq levées sur les neufs possibles, ou bien quatre levées quand un tiers en fait trois et l'autre deux.

·         Remise : l'hombre perd remise s'il fait le même nombre de levées que le tiers qui en a fait le plus : ce qui arrive lorsqu'il fait quatre levées et un tiers en fait aussi quatre, ou bien quand l'hombre et chacun des deux tiers font trois levées.

·         Codille : l'hombre perd codille si un tiers fait plus de levées que lui.

·         Vole : lorsque l'hombre a fait cinq levées, il a gagné et il peut en rester là, mais s'il joue une sixième carte, il s'engage implicitement à faire la vole. Dans ce cas, si l'hombre fait les neuf levées, il gagne la vole; s'il ne les fait pas il la manque. Manquer la vole n'enlève pas à l'hombre le bénéfice d'avoir gagné, mais comme au chapitre suivant, lui fait perdre un point. Réussir la vole fait gagner un point supplémentaire à l'hombre. La vole est équivalent au capot de la belote ou au grand chelem du bridge.

     

10. Les contrats

  

10.1. Tableau des contrats  

 

A
 
Avec écart
Sans écart
B
Contrats
Demande
Demande à Pique
Tourné
Nolo en demande
Grand Tourné
Sans prendre
Sans prendre à Pique
Pur nolo
Nolo ouvert
C
Gagné, Remise
1
1
2
2
3
3
4
4
6
D
Codille
2
2
3
3
4
4
5
5
7
E
Vole
1
1
1
n/a
1
1
1
n/a
n/a

 

·       A : les deux gandes familles de contrats.

·       B : les différents contrats.

·       C : points marqués par l'hombre s'il gagne ou qu'il décompte s'il perd remise.

·       D : points que décompte l'hombre s'il perd codille.

·      E : point supplémentaire que l'hombre marque s'il réussit la vole, ou qu'il décompte, du ou des points marqués selon la troisième ligne, s'il la manque.

·       n/a : non applicable au contrat.

  

10.1.1 Contrats en écartant

·         Demande : quand l'hombre emporte ce contrat aux enchères, il peut choisir parmi l'un quelconque des contrats avec écart à l'exception du "Grand Tourné". S'il conserve la demande, il annonce la couleur d'atout et écarte obligatoirement entre une et toutes ses cartes puis il complète sa main avec le même nombre de cartes prises du dessus du talon. Le joueur à sa droite peut ensuite écarter à son tour le nombre de cartes qu'il veut suivant ce qu'il reste au talon, puis le dernier joueur en fait de même s'il reste au moins une carte au talon. Lorsqu'on fait son écart on doit en annoncer le nombre.

·         Demande à Pique : l'atout est pique, l'hombre et les tiers écartent comme en demande.

·        Tourné : l'hombre retourne la première carte du talon; la couleur de cette carte est l'atout. L'hombre est tenu d'écarter au moins deux cartes, il prend pour lui la retourne et la où les cartes suivantes nécessaires à compléter sa main. Les tiers font de même qu'en demande.

·        Nolo en demande : l'hombre s'engage à ne faire aucune levée et il n'y a pas d'atout. Il fait son écart comme en demande (généralement il n'en change qu'une) et les tiers n'ont pas le droit d'écarter. Si l'hombre ne fait aucune levée, il gagne; s'il fait une seule levée, il perd remise; dès qu'il a fait deux levées, il a perdu codille. La vole bien sûr n'est pas applicable.

·        Grand Tourné : identique au tourné, mais pour pouvoir choisir ce contrat l'hombre doit avoir en main l'espadille et la baste. L'hombre montre l'espadille et la baste et pratique comme pour un simple tourné.

 

·         Possibilité d'abandon : après avoir fait son écart et vue sa rentrée, l'hombre est libre d'abandonner au plus tard avant de jouer sa première carte, perdant alors remise. Cette manière de faire lui permet d'éviter de perdre codille. L'abandon n'est possible que pour les contrats en écartant à l'exclusion du "Nolo en demande".

 

·        Nota 1 : les cinq contrats en écartant sont classés dans le tableau, de gauche à droite, du plus faible au plus fort.

·        Nota 2 : Tourné et "Nolo en demande" sont deux contrats de même rang : on ne peut pas monter sur un Tourné par un "Nolo en demande", ni sur un "Nolo en demande" par un Tourné.

 

10.1.2 Contrats sans écarter

·         Sans prendre : quand l'hombre emporte ce contrat aux enchères, il peut choisir entre "Sans prendre" ou "Sans prendre à Pique". S'il conserve le "Sans prendre", il annonce la couleur d'atout qui doit être différente de pique. Les tiers font leurs écarts comme en demande.

·         Sans prendre à Pique : l'atout est pique, les tiers écartent comme en simple demande.

·        Pur Nolo: l'hombre s'engage à ne faire aucune levée et il n'y a pas d'atout. Personne n'a le droit d'écarter. Si l'hombre ne fait aucune levée, il gagne; s'il fait une seule levée, il perd remise; dès qu'il a fait deux levées, il a perdu codille. La vole bien sûr n'est pas applicable.

·        Nolo ouvert : identique au "Pur Nolo" mais l'hombre joue en découvrant son jeu.

 

·        Nota 1: "Sans prendre à Pique" et "Pur Nolo" sont deux contrats de même rang : on ne peut pas monter sur un "Sans prendre à Pique" par un "Pur Nolo", et inversement.

·        Nota 2: les contrats sans écarter sont plus forts que les contrats en écartant.

 

10.1.3.1 Contrats Nolo : Espadille et Baste

·        Les contrats Nolo, en demande ou pur, consistent pour l'hombre à ne faire aucune levée. Ils sont joués sans atout.

·        Comme les contrats Nolo sont joués sans atout, les matadors n'y existent plus, et les as noirs deviennent les plus petites cartes de leurs couleurs. Il n'y a bien sûr plus ni Ponte, ni Manille.

 

10.1.3.2 Ordre des cartes en Nolo

·         Les cartes rouges suivent l'ordre décroissant naturel :

  

 

   

·         Les cartes noires suivent l'ordre décroissant suivant :

       

 

  

11. Les enchères

 

11.1 But

·         Le but des enchères est de désigner le joueur qui sera l'hombre et jouera contre les deux tiers.

·         Pour emporter les enchères et devenir ainsi l'hombre pour le coup, il faut annoncer le contrat le plus haut placé de ceux annoncés par l'ensemble des trois joueurs.

 

11.2 Déroulement des enchères

·         La donne étant faite, chaque joueur prend connaissance de ses neuf cartes, et le premier en cartes annonce son contrat ou bien passe.

·         Un joueur qui passe ne peut plus participer aux enchères.

·        Les enchères se font d'abord entre le premier en cartes et le second joueur. Lorsqu'un seul des deux premiers joueurs a passé, les enchères se poursuivent entre celui des deux premiers ayant tenu et le troisième joueur. De ces deux derniers joueurs celui qui ne passera pas sera l'hombre.

·        Lorsque les deux premiers joueurs ont passé, le troisième joueur peut choisir son contrat et devenir l'hombre, mais il peut aussi passer à son tour. Dans le cas où les trois joueurs ont passé, le coup ne se joue pas et le premier en cartes devient le donneur pour le coup suivant. Le coup qui n'a pas été joué compte dans le nombre des coups de la partie, c'est à dire qu'il fait partie des trente coups.

 

11.3 Avantage de la primauté

·         Lorsque deux joueurs enchérissent l'un contre l'autre, le premier à parler détient le droit de simplement égaliser sur le second afin obtenir le contrat, alors que le second joueur doit impérativement monter sur le choix du premier pour pouvoir l'emporter.

·         On a vu que les contrats en écartant et ceux sans écarter comportent deux contrats de rang identique. En application du droit de la primauté, si le second joueur annonce un des deux contrats de même rang, le premier joueur peut répondre en choisissant entre le même contrat ou l'autre de même rang. Par contre, si le premier annonce un des deux contrats de même rang, le second joueur doit impérativement annoncer un contrat de rang supérieur ou bien passer.

·        Exemple : Soit trois joueurs A, B, C, où A est le premier en cartes et C, le donneur.

A passe

B annonce Demande

C monte avec "Nolo en demande" (il est obligé de monter ou de passer)

B égalise avec Tourné (B tire le bénéfice de la primauté en égalisant par Tourné, il aurait pu égaliser par "Nolo en demande" ou bien monter ou passer)

C passe

A et C ayant passé, B est l'hombre avec un contrat Tourné.

 

11.4 Exemples

·        Exemple 1 :

Enchères entre A et B

A / Demande

B / Demande à Pique

A / Tourné

B / passe

Enchères entre A et C

C / Nolo en demande

A / passe

A et B ayant passé, C est l'hombre avec un contrat "Nolo en demande".

 

·        Exemple 2 :

Enchères entre A et B

A / Demande

B / Tourné

A / passe

Enchères entre B et C

C / Pur Nolo

B / Sans prendre à pique

C / passe

A et C ayant passé, B qui a profité de la primauté est l'hombre avec un contrat "Sans prendre à Pique".

 

·        Exemple 3 :

A / Demande

B / passe

C / passe

B et C ayant passé, A est l'hombre avec un contrat Demande. A peut de ce fait choisir le contrat qui lui convient le mieux parmi les cinq contrats sans écarter.

 

·        Remarque : Le premier joueur à ne pas passer, et qui n'est pas le dernier, a intérêt à annoncer simplement "demande", la primauté lui permettant d'égaliser sur le contrat du joueur suivant.

 

12. L'hombre à quatre joueurs

 

·         Il est possible de jouer à l'hombre à quatre joueurs, mais seulement trois joueurs sont actifs.

·         Le quatrième joueur est toujours celui placé en face du donneur.

·         Chacun des quatre joueurs devient le quatrième un coup sur quatre.

·         Le premier rôle du quatrième joueur est, au premier coup, de placer un deuxième jeu de quarante cartes à sa gauche, et aux coups suivant le nouveau quatrième joueur fait le ménage des cartes utilisées et les placent en tas à sa gauche. Ainsi dans les deux cas, le prochain donneur a toujours un jeu prêt à sa droite.

·         La deuxième fonction du quatrième joueur est de tenir à jour la fiche de marquage des scores. Il ne doit en rien interférer dans le jeu des trois joueurs actifs.

·         La partie se joue en quarante coups afin de compenser l'inactivité d'un joueur à chaque coup. A la fin de la partie, chacun des joueurs auront joué trente coups comme au jeu à trois joueurs.

 

 

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Appellation des contrats

  

1. Les contrats en danois et la traduction en français

·         Spil (Jeu)

·        Bedre spil (Meilleur jeu)

·         Tourné (Tourné)

·         Købe Nolo (Nolo avec achat)

·         Tourné-Respekt (Tourné-Respect)

·         Solo (Seul)

·         Solo Spar (Pique seul)

·         Ren Nolo (Nolo pur)

·         Nolo Ouvert (Nolo ouvert)

 

·         Tout (Tout)

 

2. Adaptation pour la règle en français (choix personnel)

·         Spil (Jeu) : Demande (pour rester conforme au jeu de l'hombre du XVIIe et XVIIIe siècle)

·        Bedre spil (Meilleur jeu) : Demande à Pique

·         Tourné (Tourné) : Tourné

·         Købe Nolo (Nolo avec achat) : Nolo en demande

·         Tourné-Respekt (Tourné-Respect) : Grand Tourné

·         Solo (Seul) : Sans prendre (pour rester conforme au jeu de l'hombre du XVIIe et XVIIIe siècle)

·         Solo Spar (Pique seul) : Sans prendre à pique

·         Ren Nolo (Nolo pur) : Pur Nolo

·         Nolo Ouvert (Nolo ouvert) : Nolo ouvert

 

·         Tout (Tout) : Vole (pour rester conforme au jeu de l'hombre du XVIIe et XVIIIe siècle)

 

3. Motivations personnelles concernant ce choix

·         1 : garder ce qui existait dans le vocabulaire de l'ancien jeu de l'hombre en France.

·         2 : conserver le vocabulaire français des appellations danoises.

·         3 : ne pas trahir les appellations danoises et conserver le terme "Nolo" (peut être du verbe latin signifiant "ne pas vouloir") significatif et bref.

  

   

   

  

  

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Références :

·        La fédération danoise de l'hombre : Danish l'Hombre Union (site en danois)
·         Le jeu de l'Hombre tel qu'il était joué en France autour de 1700.
·         L'Hombre sur le site anglais "Card Games" de John Mc Leod : ue manière de jouer à l'Hombre proche de celle décrite ici, mais conservant notamment les paiements entre joueurs.

·        Pour interpréter en anglais le site de la fédération danoise, j'ai utilisé le traducteur en ligne Danish-English Machine translation
  

Informations :
 
·         Page mise en ligne le 16 septembre 2006

·        Mise à jour du 8 octobre 2006 : représentations des cartes à jouer avec des figures provenant de l'encyclopédie Wikipédia.
·        Mise à jour du 20 novembre 2006, chapitre 10.1.1 (possibilité d'abandon) : précision du délai possible pour abandonner et exclusion du "Nolo en demande" (voir)

     

Page d'accueil, contacts :
 
·         Académie des Jeux Oubliés

    Philippe Lalanne

 

 
  
  
  
  
 
 
 
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