Académie des jeux oubliés     

La Mouche

 

Références, informations

 

La Mouche est un jeu de cartes apparenté à celui de la Bête, lui-même issu de la Triomphe, introduisant une faible notion de bluff. Il possède une variante appelée Pamphile. Jules Méry, en 1847, dans l'Arbitre des jeux, rattache l'expression « prendre la mouche » au jeu de la Mouche, dont il donne les règles, mais il la confond avec une autre du même jeu, « faire la mouche » – celle-ci correspond à une situation pénalisante du jeu, alors que c'est le contraire pour celle-là. Par ailleurs, dans son même ouvrage, Méry a inséré un poème sur les jeux dans lequel il fait part d'un jeu de la mouche anecdotique, qui n'a rien à voir avec notre propos et qui aurait été pratiqué du temps de Colbert avec une vraie mouche. Les règles présentées ici sont conformes à celles décrites dans l'Académie universelle des jeux de 1718, celles de Méry étant un peu différentes.

 

 

             1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

Le jeu de la Mouche se joue à trois, quatre, cinq ou six personnes. Selon le nombre de joueurs, on utilise :

– à 3 : un jeu de 32 cartes sans les 7 (28 cartes)

– à 4 : un jeu de 32 cartes plus les 6 (36 cartes)

– à 5 : un jeu de 52 cartes sans les 2 (48 cartes)

– à 6 : un jeu de 52 cartes complet

             2. Ordre des cartes

Pour un jeu de 32 cartes, les cartes suivent l'ordre décroissant :



et pour un jeu de 52 cartes :

– roi, dame, valet, as, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

             3. Prises en jetons, fiches et contrats

Avant de commencer la partie, chaque joueur prend 20 jetons (ronds), 16 fiches (plaques rectangulaires longues) et 9 contrats (plaques rectangulaires courtes). La fiche valant 5 jetons et le contrat, 20 fiches – soit 100 jetons –, chaque joueur débute ainsi avec l'équivalent de 1000 jetons. On peut adapter ce montant comme on l'entend.

             4. Choix des places, donne, retourne, premier en cartes

Pour désigner le joueur qui distribuera le premier les cartes (fera la première donne), on retire du jeu un nombre de cartes égal à celui des joueurs. Les cartes doivent se suivre dans l'ordre hiérarchique depuis le roi – par exemple, pour quatre joueurs, on prélèvera un roi, une dame, un valet et un as. Ces cartes étant mélangées et posées faces cachées sur la table, chaque joueur en prend une ; celui qui tire le roi choisit sa place, à sa droite vient celui qui a la dame, puis celui qui a le valet, etc. Les joueurs étant placés, celui qui a obtenu le roi est le premier donneur. Par la suite, la donne passe à chaque coup au joueur suivant à droite.

Après avoir mis 5 jetons dans une corbeille, le donneur rassemble toutes les cartes, les mélange, les donne à couper au joueur à sa gauche, puis en distribue par la droite cinq à chaque joueur, par trois et deux, ou deux et trois. Le donneur retourne enfin la première carte du talon et la place sur la table, face visible. La couleur de cette carte sera la couleur d'atout. La retourne n'est utilisable par aucun des joueurs. Le talon est placé à droite du donneur.

Le joueur placé à droite du donneur est appelé le premier en cartes. Il posera la première carte du coup, qui est la phase de jeu consistant pour l'ensemble des joueurs à jouer leurs cinq cartes. Le premier en cartes d'un coup sera le donneur du coup suivant, et ainsi de suite. Au début de chaque coup, le donneur devra mettre 5 jetons à la corbeille.

             5. Les déclarations, les écarts, l'abandon

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur consulte les siennes et le premier en cartes a alors trois possibilités : passer, écarter ou s'y tenir.

– s'il passe, il abat immédiatement son jeu faces cachées sur la table. Il ne participe plus au jeu pour ce coup.

– s'il écarte, il annonce le nombre de cartes qu'il veut échanger avec le talon ; il écarte de sa main le nombre de cartes annoncé, et le donneur lui remet en échange le même nombre de cartes prises au talon. Les écarts ne doivent pas être visibles.

– s'il s'y tient, il dit simplement « je m'y tiens » ou « c'est bon », et conserve sa main sans faire d'écart.

En suivant par la droite, chaque joueur fait de même sa déclaration. Elle est définitive, on ne peut donc y revenir, et seuls ceux qui n'auront pas passé participeront au jeu sur le coup.

             6. L'enjeu : la mouche

La mouche est le contenu de la corbeille. Elle est l'enjeu du coup. Lors de chaque coup, elle est entièrement tirée par un ou plusieurs joueurs.

Le montant en jetons de la mouche est toujours un multiple de 5. Au début de chaque coup, le donneur met 5 jetons à la corbeille et si un ou plusieurs joueurs ont fait la mouche au coup précédent, ils doivent en ajouter le montant à la corbeille.

Faire la mouche est une pénalité attribuée à un joueur, le rendant redevable du montant de l'enjeu, c'est à dire de la mouche en jeu. Ce montant est ajouté aux 5 jetons du donneur au début du coup suivant. La mouche est ainsi simple (5 jetons) si aucun joueur n'a fait la mouche au coup précédent, elle peut être double si un seul joueur avait fait une mouche simple, ou triple si deux joueurs avaient fait une mouche simple, etc. Sur une mouche multiple en jeu, celui qui fait la mouche la fait d'autant.

Exemple :

– 1er coup : la mouche est simple (5 jetons) et deux joueurs font la mouche ;

– 2e coup : la mouche est triple (15 jetons, les 5 du donneur plus les deux mouches faites au 1er coup) et un joueur fait la mouche ;

– 3e coup : la mouche est quadruple (20 jetons, les 5 jetons du donneur plus la mouche faite au 2e coup) et aucun joueur ne fait la mouche ;

– 4e coup : la mouche est simple (5 jetons du donneur).

             7. Le but jeu, les levées : le partage de la mouche et la première manière de la faire

La mouche est un jeu de levées. Chaque levée faite par un joueur lui permet à la fin du coup de recevoir un cinquième du montant de la mouche en jeu. Si la mouche est simple, il recevra 1 jeton par levée, si elle est double 2, triple 3, etc. Comme chaque joueur a cinq cartes au début d'un coup, le nombre total de levées sera aussi de cinq et de fait la mouche en jeu sera complètement tirée à la fin du coup, les 5 levées permettant de prélever les 5 cinquièmes de la mouche.

Dans le cas ou un joueur ne fait aucune levée, il fait la mouche du montant de celle en jeu ; si la mouche est simple, il la fera simple, et si elle est multiple, il la fera multiple. Comme il a été dit au chapitre précédent, le joueur qui a fait une mouche en mettra le montant à la corbeille au coup suivant.

             8. Le jeu de la carte

Pour la première levée d'un coup, le premier en cartes joue d'abord, puis les autres joueurs en suivant par la droite. Pour les levées suivantes, c'est celui qui a fait la levée précédente qui joue la première carte – on dit qu'il a la main. Le jeu de la carte obéit aux règles suivantes :

– on doit jouer de la couleur demandée par le premier, que ce soit de l'atout ou non ;

– si on n'a pas de la couleur demandée, on doit couper avec un atout ;

– on est tenu de monter sur la plus haute carte jouée si on le peut, en respectant les deux règles précédentes ;

– on n'est pas tenu de jouer de l'atout si on n'a pas de la couleur demandée et qu'un joueur a déjà coupé d'un atout plus fort que ceux que l'on possède (ce point est conforme au jeu de la bête pris en référence dans la règle du jeu de la mouche, exposée dans l'Académie universelle des jeux).

Le joueur qui a ainsi joué le plus haut atout ou, à défaut d'atout, la plus haute carte de la couleur demandée, fait la levée – il lève la main constituée par les cartes jouées – qu'il plie devant lui faces cachées.

             9. Avoir la mouche : deuxième manière de gagner la mouche et de la faire

Si un joueur a reçu du donneur cinq cartes de la même couleur (pique, cœur, carreau ou trèfle), on dit qu'il a la mouche. Dans ce cas, on ne joue pas les cartes pour les levées, le joueur ayant la mouche la prend en emportant les jetons contenus dans la corbeille, et les joueurs ayant participé au coup font la mouche du même montant.

S'il advenait que plusieurs joueurs aient la mouche, un seul pourrait s'en emparer, déterminé par les critères descendant suivants :

1° L'atout l'emporte sur les autres couleurs.

2° En cas d'égalité sur le premier critère, celui qui a le plus grand nombre de points dans sa main l'emporte. Les figures et l'as comptent pour 10, et les autres cartes leur valeur inscrite.

3° En cas d'égalité sur le deuxième critère, celui qui est placé le plus près du donneur par la droite l'emporte.

Pour prétendre à la mouche, il est impératif que les cinq cartes de la même couleur aient été reçues d'emblée lors de la donne et donc que l'on n'ait pas écarté. Ainsi, seul un joueur s'y étant tenu lors des déclarations peut avoir la mouche.

             10. La déclaration de la mouche : le bluff

Celui qui a la mouche n'est pas obligé de l'annoncer juste après la donne ou pendant les déclarations. Il lui est même préférable de ne pas le faire savoir tant que les autres joueurs n'ont pas fait leur déclaration. L'annonce de la possession de la mouche ne mettant pas un terme aux déclarations, les joueurs ne s'étant pas encore prononcés et n'ayant pas la mouche passeraient pour éviter de la faire. Il vaut donc mieux attendre que tous les joueurs aient fait leur déclaration pour annoncer qu'on a la mouche.

Ceci étant, lorsqu'un joueur déclare qu'il s'y tient, il est intéressant pour les joueurs qui suivent de savoir si c'est parce qu'il a la mouche, ou si c'est simplement qu'il a un bon jeu pour le jeu de la carte. Dans le premier cas, celui qui n'aurait pas la mouche devrait passer pour ne pas la faire, dans le deuxième cas il pourrait s'y tenir ou écarter dans l'espoir de faire une ou plusieurs levées.

Aussi, pour tenter d'avoir un information sur le jeu de celui qui s'y tient, les autres joueurs ont le droit de le questionner sans insistance, en lui demandant, par exemple, tout simplement s'il a la mouche, ou bien s'il s'y tient (vraiment), et en observant ses réactions.

Le joueur questionné doit toujours répondre d'une manière évasive ou s'abstenir de répondre. En effet s'il venait à dire clairement qu'il a ou non la mouche, il ne pourrait en aucun cas mentir. C'est dans cette manière de répondre et dans les mimiques que réside le bluff dans le jeu de la mouche.

Si personne n'a la mouche, ceux qui n'ont pas passé procèdent au jeu de la carte.

             11. Vocabulaire

Mouche : c'est le contenu de la corbeille. La mouche peut être simple ou multiple.

Mouche piquante : c'est une mouche multiple.

Avoir la mouche : c'est avoir ses cinq cartes de la même couleur en main et s'y tenir.

Prendre la mouche : c'est emporter l'intégralité de l'enjeu contenu dans la corbeille. Il y a deux moyens de prendre la mouche : soit être le mieux positionné de ceux qui ont la mouche suivant les trois critères de choix, soit faire toutes les levées.

Faire la mouche : c'est contracter une dette du montant contenu dans la corbeille.

             12. Remarque sur le fait de passer

Dans le cas, peu probable, où tous les joueurs à l'exception du donneur viennent à passer, celui-ci prend la mouche mais les autres, n'ayant pas joué, ne la font pas pour autant.

             13. Option concernant la mise au jeu des mouches

Dans les règles, il est précisé que les mouches, faites sur un même coup, sont toutes mises au jeu le coup suivant. Ce principe pose un problème sérieux quant au montant que peut ainsi atteindre la mouche en jeu, suite à un effet cumulatif coup après coup. Pour pallier cet inconvénient, les règles publiées en 1718 donnent la possibilité aux joueurs de convenir que les mouches ne seront pas mises en bloc, mais l'une après l'autre. Pour cela il est nécessaire de noter, sur une feuille de papier, les mouches qui sont faites, pour déterminer l'ordre dans lequel elles seront mises au jeu. Cet ordre n'est pas déterminé dans les règles, mais la mise au jeu en priorité des plus fortes, une par une, apparaît être la meilleure méthode pour éviter la trop grande multiplication des mouches de même rang.

Dans le cas d'adoption de la mise au jeu progressive des mouches, la règle de 1730 précise que le joueur qui a la mouche prend, non seulement celle en jeu, mais aussi toutes celles qui sont en attente.

Joseph Méry en 1847, dans L'Arbitre des jeux, propose comme autre alternative de maintenir le système initial mais en plafonnant le montant de la mouche faite par les joueurs, à une valeur convenue au début de la partie. Cette méthode qui évite de tenir sur papier une comptabilité pouvant s'avérer contraignante, est la plus efficace lorsque l'on ne souhaite pas voir le montant des mouches contractées monter de manière prohibitive. Il faut remarquer que le montant de la mouche en jeu pourra alors être supérieur à celui de celle encourue – par exemple, à cinq joueurs, si un plafond de 20 jetons est choisi, la mouche en jeu peut atteindre un maximum de 85 jetons (5 jetons du donneur, et 4 mouches de 20 jetons dans le cas où un joueur a eu la mouche au coup précédent), mais sur un tel coup la mouche encourue sera néanmoins de seulement 20 jetons.




Haut de page


Le Pamphile

 

Le jeu du Pamphile est une variante du jeu de la Mouche. La règle du Pamphile contenue dans l'Académie universelle des jeux (à Amsterdam, 1758), introduit en plus du mot Pamphile, celui de Lenturlu. Méry dans L'Arbitre des jeux (Paris, Gabriel de Gonet, 1847), écrit que le jeu du Lenturlu n'est rien d'autre que celui de la Mouche, et que le jeu du Pamphile est aussi appelé le jeu du Mistigri. En donnant les définitions des différents mots, nous allons voir les raisons de ces doubles appellations. Les règles présentées ici correspondent à celles de 1758, celles de Méry étant un peu différentes.

 

             1. Le Pamphile : définition et gain associé

On appelle Pamphile, le valet de trèfle. Il prend hiérarchiquement le dessus sur toutes les autres cartes. C'est l'atout majeur.

Celui qui a le Pamphile dans son jeu, reçoit un jeton de chacun des autres joueurs. Le moment d'être payer du Pamphile n'est pas précisé dans les règles – on peut supposer que le Pamphile est payé à n'importe quel joueur qui n'a pas passé, qu'il ait la mouche ou que l'on joue les cartes pour les levées et, dans ce dernier cas, le Pamphile sera payé au moment où il sera joué. Celui qui a le Pamphile n'a pas à réclamer son jeton, le donneur doit le premier lui donner, suivi des autres joueurs. On pourra pratiquer que si le donneur retourne le Pamphile les autres joueurs le lui paieront uniquement s'il ne passe pas.

             2. Le Pamphile en retourne

Comme à la Mouche, après avoir distribué cinq cartes à chaque joueur, le donneur retourne la carte suivante, et la place face visible sur la table. La couleur de cette retourne est la couleur de l'atout.

Si la retourne est le Pamphile, le donneur choisit la couleur de l'atout qui lui convient le mieux.

             3. Le Pamphile et le jeu de la carte

Si personne n'a eu la mouche, on entame le jeu de la carte.

La règle est la même qu'au jeu de la Mouche, sauf qu'il faut prendre en compte le pouvoir du Pamphile en tant qu'atout majeur – il est supérieur au roi d'atout. Le Pamphile doit toujours être considéré de la couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est carreau, le Pamphile devra être vu comme une carte à carreau et, s'il est joué par le premier, cela signiefira que la demande est à l'atout, les autres joueurs devant alors fournir du carreau s'ils en possèdent.

             4. Le Pamphile et avoir la mouche

Le Pamphile garde sa couleur trèfle pour constituer les cinq cartes de même couleur permettant d'avoir la mouche.

Il est précisé dans la règle de L'Académie universelle des jeux, à Amsterdam, 1758, qu'optionnellement, le Pamphile peut prendre n'importe quelle couleur concernant la déclaration de la mouche. Il faut convenir de l'utilisation de cette option au début de la partie.

             5. Le Pamphile : choix du nom

Pamphile qui est aussi un prénom, signifie aimé de tout le monde.

Bien que l'origine de l'appellation du jeu ne soit pas connue, le valet de trèfle ayant été choisi comme atout majeur porte bien son nom de Pamphile.

             6. Le lenturlu

Lenturlu est au jeu du Pamphile l'équivalent du terme de mouche. On dit aussi bien avoir le lenturlu qu'avoir la mouche.

La raison de l'utilisation de ce terme pourrait bien provenir d'une conséquence du point de règle exposé au chapitre 10 du jeu de la mouche. Il y est dit que l'on peut questionner le joueur ayant déclaré s'y tenir, mais que ce dernier doit rester le plus évasif possible dans ces réponses afin de donner à penser ce qui lui semble bon – avoir ou ne pas avoir la mouche.

En effet, le mot lenturlu était utilisé au XVIIIe siècle – orthographié lanturlu dans le Dictionnaire de l'Académie française, mais lenturlu dans l'Académie universelle des jeux de 1758 – comme réponse évasive et même ironique à des questions gênantes.

             7. Le Mistigri

Mistigri était au XIXe siècle un autre nom donné au valet de trèfle.

Le Mistigri est donc l'équivalent du Pamphile.

             8. Conclusion

Il ressort de ces définitions que comme l'écrit Méry dans l'Arbitre des jeux :

– le jeu de la Mouche et celui du Lenturlu ne sont qu'un seul et même jeu ;

– le jeu du Pamphile et celui du Mistigri ne sont aussi qu'un seul et même jeu, variante du jeu de la Mouche.




Haut de page


Informations

             Références

Académie universelle des jeux, Paris, Legras, 1718

Académie universelle des jeux, Amsterdam, 1758

Méry, L'Arbitre des jeux, Paris, Gabriel de Gonet, 1847

Lebrun, Manuel des jeux de calcul et de hasard ou Nouvelle Académie des jeux, Paris, Roret, 1828


             Informations sur la page

Page mise en ligne le 18 mars 2005

Dernière mise à jour, le 14 juillet 2009 : corrections mineures




Haut de page