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La Mouche est un jeu de cartes apparenté à celui de la Bête, lui-même issu de la Triomphe, introduisant une faible notion de bluff. Il possède une variante appelée Pamphile. Jules Méry, en 1847, dans l'Arbitre des jeux, rattache l'expression « prendre la mouche » au jeu de la Mouche, dont il donne les règles, mais il la confond avec une autre du même jeu, « faire la mouche » celle-ci correspond à une situation pénalisante du jeu, alors que c'est le contraire pour celle-là. Par ailleurs, dans son même ouvrage, Méry a inséré un poème sur les jeux dans lequel il fait part d'un jeu de la mouche anecdotique, qui n'a rien à voir avec notre propos et qui aurait été pratiqué du temps de Colbert avec une vraie mouche. Les règles présentées ici sont conformes à celles décrites dans l'Académie universelle des jeux de 1730, celles de Méry étant un peu différentes. |
Le
jeu de la Mouche se joue à trois, quatre, cinq ou six personnes. Selon le nombre
de joueurs, on utilise :
à 3 : un jeu de 32 cartes sans les 7 (28 cartes)
à 4 : un jeu de 32 cartes plus les 6 (36 cartes)
à 5 : un jeu de 52 cartes sans les 2 (48 cartes)
à 6 : un jeu de 52 cartes complet
Pour
un jeu de 32 cartes, les cartes suivent l'ordre décroissant :
et pour un jeu de 52 cartes :
roi, dame, valet, as, 10, 9, 8, 7, 6,
5, 4, 3, 2.
Avant de commencer la partie, chaque
joueur prend 20 jetons (ronds), 16 fiches (plaques rectangulaires longues) et
9 contrats (plaques rectangulaires courtes). La fiche valant 5 jetons et le
contrat, 20 fiches soit 100 jetons , chaque joueur
débute ainsi avec l'équivalent de 1000 jetons. On peut adapter
ce montant comme on l'entend.
Pour désigner le joueur qui
distribuera le premier les cartes (fera la première donne), on retire
du jeu un nombre de cartes égal à celui des joueurs. Les cartes
doivent se suivre dans l'ordre hiérarchique depuis le roi par
exemple, pour quatre joueurs, on prélèvera un roi, une dame, un
valet et un as. Ces cartes étant mélangées et posées
faces cachées sur la table, chaque joueur en prend une ; celui qui tire
le roi choisit sa place, à sa droite vient celui qui a la dame, puis
celui qui a le valet, etc. Les joueurs étant placés, celui qui
a obtenu le roi est le premier donneur. Par la suite, la donne passe à
chaque coup au joueur suivant à droite.
Après avoir mis 5 jetons dans une corbeille, le donneur rassemble toutes
les cartes, les mélange, les donne à couper au joueur à
sa gauche, puis en distribue par la droite cinq à chaque joueur, par
trois et deux, ou deux et trois. Le donneur retourne enfin la première
carte du talon et la place sur la table, face visible. La couleur de cette carte
sera la couleur d'atout. La retourne n'est utilisable par aucun des joueurs.
Le talon est placé à droite du donneur.
Le joueur placé à droite du donneur est appelé le premier
en cartes. Il posera la première carte du coup, qui est la phase
de jeu consistant pour l'ensemble des joueurs à jouer leurs cinq cartes.
Le premier en cartes d'un coup sera le donneur du coup suivant, et ainsi de
suite. Au début de chaque coup, le donneur devra mettre 5 jetons à
la corbeille.
Une fois les cartes distribuées,
chaque joueur consulte les siennes et le premier en cartes a alors trois possibilités
: passer, écarter ou s'y tenir.
s'il passe, il abat immédiatement son jeu faces
cachées sur la table. Il ne participe plus au jeu pour ce coup.
s'il écarte, il annonce le nombre de cartes qu'il
veut échanger avec le talon ; il écarte de sa main le nombre de
cartes annoncé, et le donneur lui remet en échange le même
nombre de cartes prises au talon. Les écarts ne doivent pas être
visibles.
s'il s'y tient, il dit simplement « je m'y tiens »
ou « c'est bon », et conserve sa main sans faire d'écart.
En suivant par la droite, chaque joueur fait de même sa déclaration.
Elle est définitive, on ne peut donc y revenir, et seuls ceux qui n'auront
pas passé participeront au jeu sur le coup.
La mouche est le contenu de la corbeille.
Elle est l'enjeu du coup. Lors de chaque coup, elle est entièrement tirée
par un ou plusieurs joueurs.
Le montant en jetons de la mouche est toujours un multiple de 5. Au début
de chaque coup, le donneur met 5 jetons à la corbeille et si un ou plusieurs
joueurs ont fait la mouche au coup précédent, ils doivent
en ajouter le montant à la corbeille.
Faire la mouche est une pénalité attribuée à
un joueur, le rendant redevable du montant de l'enjeu, c'est à dire de
la mouche en jeu. Ce montant est ajouté aux 5 jetons du donneur au début
du coup suivant. La mouche est ainsi simple (5 jetons) si aucun joueur n'a fait
la mouche au coup précédent, elle peut être double si un
seul joueur avait fait une mouche simple, ou triple si deux joueurs avaient
fait une mouche simple, etc. Sur une mouche multiple en jeu, celui qui fait
la mouche la fait d'autant.
Exemple :
– 1er coup : la mouche est simple (5 jetons) et deux joueurs font
la mouche ;
– 2e coup : la mouche est triple (15 jetons, les 5 du donneur plus
les deux mouches faites au 1er coup) et un joueur fait la mouche
;
– 3e coup : la mouche est quadruple (20 jetons, les 5 jetons du donneur
plus la mouche faite au 2e coup) et aucun joueur ne fait la mouche
;
– 4e coup : la mouche est simple (5 jetons du donneur).
La mouche est un jeu de levées.
Chaque levée faite par un joueur lui permet à la fin du coup de recevoir un
cinquième du montant de la mouche en jeu. Si la mouche est simple, il recevra
1 jeton par levée, si elle est double 2, triple 3, etc. Comme chaque joueur
a cinq cartes au début d'un coup, le nombre total de levées sera aussi de cinq
et de fait la mouche en jeu sera complètement tirée à la fin du coup, les 5
levées permettant de prélever les 5 cinquièmes de la mouche.
Dans le cas ou un joueur ne fait aucune levée, il fait la mouche du montant
de celle en jeu ; si la mouche est simple, il la fera simple, et si elle est
multiple, il la fera multiple. Comme il a été dit au chapitre précédent, le
joueur qui a fait une mouche en mettra le montant à la corbeille au coup suivant.
Pour la première levée d'un coup,
le premier en cartes joue d'abord, puis les autres joueurs en suivant
par la droite. Pour les levées suivantes, c'est celui qui a fait la levée précédente
qui joue la première carte on dit qu'il a la main. Le jeu de la carte
obéit aux règles suivantes :
– on doit jouer de la couleur demandée par le premier, que se soit de l'atout
ou non ;
– si on n'a pas de la couleur demandée, on doit couper avec un atout ;
– on est tenu de monter sur la plus haute carte jouée si on le peut, en respectant
les deux règles précédentes ;
– on n'est pas tenu de jouer de l'atout si on n'a pas de la couleur demandée
et qu'un joueur a déjà coupé d'un atout plus fort que ceux que l'on possède
(ce point est conforme au jeu de la bête pris en référence dans la règle du
jeu de la mouche, exposée dans l'Académie universelle des jeux).
Le joueur qui a ainsi joué le plus haut atout ou, à défaut d'atout, la plus
haute carte de la couleur demandée, fait la levée – il lève la main constituée
par les cartes jouées – qu'il plie devant lui faces cachées.
Si
un joueur a reçu du donneur cinq cartes de la même couleur (pique, cœur, carreau
ou trèfle), on dit qu'il a la mouche. Dans ce cas, on ne joue pas les cartes
pour les levées, le joueur ayant la mouche la prend en emportant les jetons
contenus dans la corbeille, et les joueurs ayant participé au coup font la mouche
du même montant.
S'il advenait que plusieurs joueurs aient la mouche, un seul pourrait s'en emparer,
déterminé par les critères descendant suivants :
1° L'atout l'emporte sur les autres couleurs.
2° En cas d'égalité sur le premier critère, celui qui a le plus grand nombre
de points dans sa main l'emporte. Les figures et l'as comptent pour 10, et les
autres cartes leur valeur inscrite.
3° En cas d'égalité sur le deuxième critère, celui qui est placé le plus près
du donneur par la droite l'emporte.
Pour prétendre à la mouche, il est impératif que les cinq cartes de la même
couleur aient été reçues d'emblée lors de la donne et donc que l'on n'ait pas
écarté. Ainsi, seul un joueur s'y étant tenu lors des déclarations peut avoir
la mouche.
Celui qui a la mouche n'est pas obligé
de l'annoncer juste après la donne ou pendant les déclarations. Il lui est même
préférable de ne pas le faire savoir tant que les autres joueurs n'ont pas fait
leur déclaration. L'annonce de la possession de la mouche ne mettant pas un
terme aux déclarations, les joueurs ne s'étant pas encore prononcés et n'ayant
pas la mouche passeraient pour éviter de la faire. Il vaut donc mieux attendre
que tous les joueurs aient fait leur déclaration pour annoncer qu'on a la mouche.
Ceci étant, lorsqu'un joueur déclare qu'il s'y tient, il est intéressant pour
les joueurs qui suivent de savoir si c'est parce qu'il a la mouche, ou si c'est
simplement qu'il a un bon jeu pour le jeu de la carte. Dans le premier cas,
celui qui n'aurait pas la mouche devrait passer pour ne pas la faire, dans le
deuxième cas il pourrait s'y tenir ou écarter dans l'espoir de faire une ou
plusieurs levées.
Aussi, pour tenter d'avoir un information sur le jeu de celui qui s'y tient,
les autres joueurs ont le droit de le questionner sans insistance, en lui demandant,
par exemple, tout simplement s'il a la mouche, ou bien s'il s'y tient (vraiment),
et en observant ses réactions.
Le joueur questionné doit toujours répondre d'une manière évasive ou s'abstenir
de répondre. En effet s'il venait à dire clairement qu'il a ou non la mouche,
il ne pourrait en aucun cas mentir. C'est dans cette manière de répondre et
dans les mimiques que réside le bluff dans le jeu de la mouche.
Si personne n'a la mouche, ceux qui n'ont pas passé procèdent au jeu de la carte.
Mouche
: c'est le contenu de la corbeille. La mouche peut être simple ou multiple.
Mouche piquante : c'est une mouche multiple.
Avoir la mouche : c'est avoir ses cinq cartes de la même couleur en main
et s'y tenir.
Prendre la mouche : c'est emporter l'intégralité de l'enjeu contenu dans
la corbeille. Il y a deux moyens de prendre la mouche : soit être le mieux positionné
de ceux qui ont la mouche suivant les trois critères de choix, soit faire toutes
les levées.
Faire la mouche : c'est contracter une dette du montant contenu dans
la corbeille.
Dans
le cas, peu probable, où tous les joueurs à l'exception du donneur viennent
à passer, celui-ci prend la mouche mais les autres, n'ayant pas joué, ne la
font pas pour autant.
Dans les règles, il est précisé que
les mouches, faites sur un même coup, sont toutes mises au jeu le coup
suivant. Ce principe pose un problème sérieux quant au montant que peut ainsi
atteindre la mouche en jeu, suite à un effet cumulatif coup après coup. Pour
pallier cet inconvénient, les règles publiées en 1730 donnent la possibilité
aux joueurs de convenir que les mouches ne seront pas mises en bloc, mais l'une
après l'autre. Pour cela il est nécessaire de noter, sur une feuille de papier,
les mouches qui sont faites, pour déterminer l'ordre dans lequel elles seront
mises au jeu. Cet ordre n'est pas déterminé dans les règles, mais la mise au
jeu en priorité des plus fortes, une par une, apparaît être la meilleure
méthode pour éviter la trop grande multiplication des mouches de même rang.
Dans le cas d'adoption de la mise au jeu progressive des mouches, la règle de
1730 précise que le joueur qui a la mouche prend, non seulement celle en jeu,
mais aussi toutes celles qui sont en attente.
Joseph Méry en 1847, dans L'Arbitre des jeux, propose comme autre alternative
de maintenir le système initial mais en plafonnant le montant de la mouche faite
par les joueurs, à une valeur convenue au début de la partie. Cette méthode
qui évite de tenir sur papier une comptabilité pouvant s'avérer contraignante,
est la plus efficace lorsque l'on ne souhaite pas voir le montant des mouches
contractées monter de manière prohibitive. Il faut remarquer que le montant
de la mouche en jeu pourra alors être supérieur à celui de celle encourue par
exemple, à cinq joueurs, si un plafond de 20 jetons est choisi, la mouche en
jeu peut atteindre un maximum de 85 jetons (5 jetons du donneur, et 4 mouches
de 20 jetons dans le cas où un joueur a eu la mouche au coup précédent), mais
sur un tel coup la mouche encourue sera néanmoins de seulement 20 jetons.
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Le jeu du Pamphile est une variante du jeu de la Mouche. La règle du Pamphile contenue dans l'Académie universelle des jeux (à Amsterdam, 1758), introduit en plus du mot Pamphile, celui de Lenturlu. Méry dans L'Arbitre des jeux (Paris, Gabriel de Gonet, 1847), écrit que le jeu du Lenturlu n'est rien d'autre que celui de la Mouche, et que le jeu du Pamphile est aussi appelé le jeu du Mistigri. En donnant les définitions des différents mots, nous allons voir les raisons de ces doubles appellations. Les règles présentées ici correspondent à celles de 1758, celles de Méry étant un peu différentes. |
On
appelle Pamphile, le valet de trèfle. Il prend hiérarchiquement le dessus sur toutes les autres cartes. C'est l'atout majeur.
Celui qui a le Pamphile dans son jeu, reçoit un jeton de chacun des autres
joueurs. Le moment d'être payer du Pamphile n'est pas précisé
dans les règles on peut supposer que le Pamphile est payé
à n'importe quel joueur qui n'a pas passé, qu'il ait la mouche
ou que l'on joue les cartes pour les levées et, dans ce dernier cas,
le Pamphile sera payé au moment où il sera joué. Celui
qui a le Pamphile n'a pas à réclamer son jeton, le donneur doit
le premier lui donner, suivi des autres joueurs. On pourra pratiquer
que si le donneur retourne le Pamphile les autres joueurs le lui paieront uniquement
s'il ne passe pas.
Comme
à la Mouche, après avoir distribué cinq cartes
à chaque joueur, le donneur retourne la carte suivante, et la place
face visible sur la table. La couleur de cette retourne est la couleur de
l'atout.
Si la
retourne est le Pamphile, le donneur choisit la couleur de l'atout qui lui
convient le mieux.
Si personne
n'a eu la mouche, on entame le jeu de la carte.
La règle
est la même qu'au jeu de la Mouche, sauf qu'il faut prendre en compte
le pouvoir du Pamphile en tant qu'atout majeur il est supérieur
au roi d'atout. Le Pamphile doit toujours être considéré
de la couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est carreau, le Pamphile
devra être vu comme une carte à carreau et, s'il est joué
par le premier, cela signiefira que la demande est à l'atout, les autres
joueurs devant alors fournir du carreau s'ils en possèdent.
Le Pamphile
garde sa couleur trèfle pour constituer les cinq cartes de même
couleur permettant d'avoir la mouche.
Il est précisé dans la règle de L'Académie universelle
des jeux, à Amsterdam, 1758, qu'optionnellement, le Pamphile peut
prendre n'importe quelle couleur concernant la déclaration de la mouche.
Il faut convenir de l'utilisation de cette option au début de la partie.
Pamphile
qui est aussi un prénom, signifie aimé de tout le monde.
Bien
que l'origine de l'appellation du jeu ne soit pas connue, le valet de trèfle
ayant été choisi comme atout majeur porte bien son nom de Pamphile.
Lenturlu
est au jeu du Pamphile l'équivalent du terme de mouche. On dit
aussi bien avoir le lenturlu qu'avoir la mouche.
La raison
de l'utilisation de ce terme pourrait bien provenir d'une conséquence
du point de règle exposé au chapitre 10 du jeu de la mouche.
Il y est dit que l'on peut questionner le joueur ayant déclaré
s'y tenir, mais que ce dernier doit rester le plus évasif possible
dans ces réponses afin de donner à penser ce qui lui semble
bon avoir ou ne pas avoir la mouche.
En effet, le mot lenturlu était utilisé au XVIIIe siècle
orthographié lanturlu dans le Dictionnaire de
l'Académie française, mais lenturlu dans l'Académie
universelle des jeux de 1758 comme réponse évasive
et même ironique à des questions gênantes.
Mistigri
était au XIXe siècle un autre nom donné au valet
de trèfle.
Le Mistigri est donc l'équivalent du Pamphile.
Il
ressort de ces définitions que comme l'écrit Méry dans
l'Arbitre des jeux :
le jeu de la Mouche et celui du Lenturlu ne sont qu'un seul et même
jeu ;
le jeu du Pamphile et celui du Mistigri ne sont aussi qu'un seul et même
jeu, variante du jeu de la Mouche.
Académie universelle des jeux, Paris, Legras, 1730
Académie universelle des jeux, Amsterdam, 1758
Méry, L'Arbitre des jeux, Paris, Gabriel de Gonet, 1847
Lebrun, Manuel des jeux de calcul et de hasard ou Nouvelle Académie
des jeux, Paris, Roret, 1828
Page mise en ligne le 18 mars 2005
Dernière mise à jour, le 14 juillet 2009 : corrections mineures