Le Nain jaune

Le
Nain jaune est un jeu de cartes de la la famille des
jeux de hocs.
Ses règles parues au cours du
dernier trimestre 1760 dans l'hebdomadaire L'Avantcoureur
sont très différentes de celles que l'on utilise
aujourd'hui ; elles en font tout à la fois l'héritier
des jeux du Poque, du Hoc Mazarin
et de la Comète. Les règles d'aujourd'hui
sont identiques à celles parues en 1792 dans Le
Dictionnaire des jeux
de Lacombe, dans l'article Lindor ou Nain jaune.
Le Lindor utilise le même matériel que
le Nain jaune mais son jeu de la carte est bien plus
simpliste que celui décrit dans L'Avantcoureur,
et les mises et paiements présentent aussi des différences
notables.
Préambule : Le nain jaune dans L'Avantcoureur

L'Avantcoureur
est une revue hebdomadaire du XVIIIe siècle
ayant paru tous les lundi, à partir du 21 janvier 1760.
Chaque feuillet comporte 16
pages in-8°. Les sujets d'actualité traités concernent
les lettres, les sciences, les arts et les spectacles.
Les
n° 41 et 42 présentent ce qui pourrait bien être
les premières informations précises sur le jeu du
nain jaune. On pourra y constater que les règles actuelles
sont bien plus simples que celles d'alors.
L'AVANTCOUREUR, lundi 27
octobre 1760 (n° 41)
« Si
l'inconstance naturelle à notre nation peut être quelquefois justifiée,
c'est lorsqu'elle n'a pour objet que de varier nos amusements
; le quadrille et le piquet sont en possession depuis longtemps
d'amuser la bonne compagnie ; on a trouvé le moyen de les rajeunir
en multipliant les favorites, et on vient depuis peu de leur associer
un nouveau jeu moins ruineux que le brelan. Ce jeu peut occuper
à la fois cinq personnes et s'appelle le Nain Jaune, qui est le
nom qu'on donne au sept de carreau.
On pose sur la table un tableau de cinq cartes parmi lesquelles
est ce sept. Ces cartes font chargées par celui qui donne, et
celui qui a dans son jeu les pareilles, tire la mise qui est dessus,
et a le droit de faire hoc avec chacune d'elles. C'est d'ailleurs
une espèce de comète travaillée qui exige de la mémoire et de
l'attention pour se défaire à propos de ses cartes, le dernier
recevant des autres la valeur de toutes les cartes qui leurs restent
en main.
Ce
jeu est fort à la mode et durera sans doute plus que l'ancienne
comète, s'il n'en survient pas un autre qui le renverse. »
L'AVANTCOUREUR, lundi 3
novembre 1760 (n° 42)
« Quelques
personnes ayant demandé un plus grand détail du Nain jaune, dont
on a parlé dans la dernière feuille, nous croyons pouvoir les
satisfaire.
Avant
de jouer ce jeu, on prend cinq cartes qui sont le roi de cœur,
la dame de pique, le valet de trèfle, le dix de carreau et le
sept de carreau que nous avons dit être le nain, comme la plus
basse carte. On met ces cartes fur la table en tableau, et elles
y restent tant que dure la partie que l'on fixe à dix ou douze
tours, à volonté.
On
joue ce jeu avec un jeu entier de cinquante-deux cartes. Celui
qui fait, met sur le tableau quinze fiches distribuées en cette
manière : une sur le dix, deux sur le valet, trois sur la dame,
quatre sur le roi et cinq sur le nain ; il donne ensuite à chacun
neuf cartes, si l'on est cinq, ou quinze cartes, si l'on n'est
que trois, en sorte qu'il en reste toujours sept au talon.
Les
cartes données, le premier en carte joue comme à la comète, un,
deux, trois, etc. sans quatre, s'il n'en a point ; si quelqu'un
des cinq, a le quatre de la couleur, il le fournit, sinon le premier
joueur fait hoc comme à la comète, et reprend la carte qu'il veut,
ainsi de fuite, pour chaque joueur qui fait toujours hoc lorsqu'on
ne fournit pas la carte qui suit la sienne, toujours dans la même
couleur.
Il
faut observer que lorsque l'on joue une des cartes du tableau,
on tire ce qui est dessus, et cette carte fait toujours hoc, dame,
valet ou dix ; car le roi, de sa nature, fait hoc comme à la comète,
et le sept de carreau qui est le nain, a le privilège, comme l'avait
la comète, de représenter toutes les cartes qui manquent, et de
faire hoc partout.
Le
dernier [comprendre : le premier] qui n'a plus de cartes, fait
payer, comme nous l'avons dit, ce qui reste aux autres dans la
main ; et lorsque le nain regorge, celui dans la main de qui il
se trouve, paye double de tout ce qu'il lui reste dans la main,
lorsque quelques-unes des autres cartes du tableau reste en main,
on fait la bête de ce qui est dessus, outre le payement des cartes,
et la bête se trouve quelquefois fort considérable ; l'opéra se
paye double et celui qui a le nain paye par conséquent quadruple.
Ce jeu, comme on voit, a beaucoup de mouvement et a ses difficultés.
»

1.
Règles du jeu du Nain jaune (version
1760)
Le
Nain jaune est un jeu de hocs.
Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes
est le gagnant. Pour connaître la manière d'utiliser
les cartes appelées « hoc » voyez
le chapitre correspondant
sur les jeux de hocs.
1.1.
Nombre de joueurs : 3 ou 5.
1.2.
Jeu de carte : jeu complet de 52 cartes.
1.3.
Plateau de jeu : 5 boîtes décorées
différemment avec le roi de coeur, la dame
de pique, le valet de trèfle, le dix de carreau,
et le sept de carreau appelé le nain.
1.4.
Belles cartes : ce sont les 5 représentées
dans le plateau.
1.5.
Suites complètes :
1.5.1.
une suite à coeur, une suite à pique, une suite
à carreau et une autre à trèfle
1.5.2.
ordre des cartes dans chaque suite : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10, valet, dame, roi.
1.6.
Hocs :
1.6.1.
hocs permanents : la dame de pique, le valet de trèfle
et le dix de carreau.
1.6.2.
hoc principal : le sept de carreau
1.6.3.
hocs de fin de suite : les rois.
1.7.
Donne : le donneur distribue par la droite, une par une,
15 cartes aux 3 joueurs, ou 9 cartes aux 5 joueurs.
1.8. Talon : après la donne, il reste un talon de
7 cartes cachées qui n'est pas utilisé pendant le
jeu. Ces cartes du talon génèrent, par leur absence
dans la main des joueurs, des hocs accidentels et peuvent aussi
supprimer du jeu de manière aléatoire un certain
nombre des trois autres types de hocs.
1.9.
Mises :
1.9.1.
seul le donneur met 15 jetons dans le plateau (une
partie se joue donc en un nombre de tours complets fixés
à l'avance, 10 ou 12 communément)
1.9.2.
répartition des 15 jetons : 1 sur le dix de carreau, 2
sur le valet de trèfle, 3 sur la dame de pique, 4 sur le
roi de cur et 5 sur le sept de carreau.
1.10.
Paiements :
1.10.1. au cours du jeu :
1.10.1.1. hocs : chaque fois qu'un joueur place un hoc et l'annonce,
il reçoit de chacun des autres joueurs 1 jeton.
1.10.1.2. belles cartes : quand un joueur place une belle carte
il emporte le contenu de la boîte correspondante.
1.10.2.
à la fin du jeu :
1.10.2.1. valeur des cartes : chaque carte vaut un nombre de points
égal à ce qu'elle est marquée, les figures
valent 10 points et l'as 1 point.
1.10.2.2. le joueur qui s'est défait le premier de toutes
ses cartes se fait payer par chacun des autres joueurs une quantité
de jetons égale au total des points des cartes leur restant
en main.
1.10.2.3. si le cas se présente, il reçoit de celui
qui a encore le sept de carreau en main, le double de jetons que
dans l'article précédent.
1.10.2.4. s'il s'est défait de toutes ses cartes sans qu'auncun
des autres joueurs n'ait pu en jouer au moins une on dit
qu'il a fait opéra les perdants paient alors
le double de ce qui est prévu dans les deux articles précédents.
1.10.2.5.
pour chaque belle carte qu'il a encore en main, un perdant doit
mettre dans la boîte correspondante autant de jetons qu'elle
en contient déjà on dit qu'il fait la bête.
2.
Règles du jeu du Lindor (version
1792, ayant cours aujourd'hui)
Jacques
Lacombe a donné ces règles en 1792 dans son Dictionnaire des jeux,
édité chez Panckoucke, à Paris, dans un article
intitulé Lindor ou Nain jaune.
Les
articles ci-dessous indiquent seulement les différences
entre la version de 1760 et celle de 1792.
Les articles absents sont communs aux deux jeux.
1.1.
Nombre de joueurs : 3, 4, 5, 6. 7 ou 8.
1.5.
Suite complète :
1.5.1.
une suite de cartes de couleur indifférente
1.6.
Hocs :
1.6.1.
hocs permanents : aucun.
1.6.2.
hoc principal : aucun
1.7.
Donne : le donneur distribue par la droite une par une
15 cartes entre les 3 joueurs, 12 entre les 4 joueurs, 9 entre
les 5 joueurs, 8 entre les 6 joueurs, 7 entre les 7 joueurs, ou
6 entre les 8 joueurs.
1.8. Talon : après la donne, il reste un talon de
7 cartes à 3 ou 5 joueurs, 4 cartes à
4, 6 ou 8 joueurs et 3 cartes à 7 joueurs.
1.9.
Mises :
1.9.1.
tous les joueurs mettent 15 jetons dans le plateau
1.10.
Paiements :
1.10.1. au cours du jeu :
1.10.1.1.
hocs : aucun
1.10.2.
à la fin du jeu :
1.10.2.3. le sept de carreau en main n'oblige pas à payer
double le gagnant.
1.10.2.4. en cas d'opéra, les perdants ne paient
pas au gagnant le double des points de leurs mains ; par contre,
le gagnant emporte le contenu de toutes les boîtes du plateau.