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Papillon, hanneton, sauterelle sont les termes champêtres de cet ancien jeu de cartes. Très récréatif, il conviendra parfaitement aux enfants sachant compter, ainsi qu'à leurs parents qui sauront le partager avec eux. |
Le Papillon se joue de préférence
à trois, avec un jeu de 52 cartes. Il peut aussi être joué
à quatre.
Chaque figure roi, dame, valet vaut 10, les autres cartes gardent
leur valeur numérale, dont 1 pour l'as.
La couleur des cartes n'a aucune importance ; elle n'est pas prise en compte
dans le jeu.
La partie se joue en un nombre de
tours déterminé au départ par les joueurs. Un tour est terminé lorsque
les trois joueurs ont été successivement donneurs. Un coup étant
la période de jeu correspondant à un même donneur, trois coups
sont joués par tour.
Au début de la partie, chaque joueur reçoit vingt jetons et une quantité de
fiches – plaques rectangulaires valant 20 jetons à ce jeu – égale à six fois
le nombre de tours à jouer. Par exemple, pour une partie en deux tours, chaque
joueur recevra douze fiches et vingt jetons soit un équivalent de 260 jetons.
Un lot de jetons sera disposé dans une banque tenue à part, pour échanger
les fiches des joueurs par des jetons s'ils viennent à en manquer.
Au début de chaque coup, les joueurs doivent mettre une de leurs fiches dans
un récipient quelconque assiette ou corbeille. L'ensemble de ces mises
constitue l’enjeu initial du coup qui augmentera au cours du jeu.
Si après le dernier coup de la partie, l'enjeu – appelé communément poule
– n'a pas été gagné, les joueurs peuvent soit jouer des coups jusqu'à ce qu'il
y ait un gagnant de l'enjeu, soit se partager équitablement la poule.
Le choix est fait au début de la partie, par convention entre les joueurs.
Pour décider qui sera le premier
donneur de la partie, chacun des joueurs tire une carte au hasard dans
le jeu étalé, faces cachées, sur la table, et celui qui a obtenu la plus petite
dans l'ordre naturel – le roi est la plus haute et l'as la plus petite –, mélange
les cartes, les donne à couper au joueur à sa gauche, puis distribue par la
droite 3 cartes à chacun, une par une.
La distribution des cartes étant ainsi réalisée, le donneur étale au milieu
de la table les 7 cartes suivantes, faces visibles.
Pour terminer, le donneur garde à sa droite les 36 cartes restantes ; elles
constituent le talon qui sera entièrement utilisé sur le coup.
Le premier en cartes est le
joueur placé à la droite du donneur.
De manière générale, un joueur ne joue qu'une carte à son tour. Elle doit lui
permettre de lever une ou plusieurs des cartes étalées faces visibles sur la
table. Une levée est alors composée de la carte jouée et de celles prises dans
les cartes exposées. Le joueur qui fait une levée, la conserve, faces cachées,
devant lui.
Les levées se font selon les règles qui suivent :
1. Une carte de valeur 10 ne peut être levée que par une carte semblable. Ainsi,
un roi lève un autre roi, un dix lève un autre dix, etc.
Exemples
lève
ou
ou 
ne lève ni
ni
ni 
2. Toute carte peut servir à lever soit une carte semblable, soit plusieurs
cartes si le total de leurs points est égal à la valeur de la carte jouée. Par
exemple, avec un sept on peut lever un cinq et un deux, ou un six et un as,
ou un quatre et un trois, ou un quatre, un deux et un as, etc.
Exemples
lève 
lève
et 
lève
et 
lève
et
et 
3. Bien que de manière générale, il ne soit possible de jouer qu'une carte,
il existe une exception : lorsqu'un joueur a en main trois cartes semblables
à une autre découverte sur la table, il peut abattre ses trois cartes pour lever
la carte semblable. Par exemple, avec trois valets, on peut lever le quatrième.
Exemple
+
+
lèvent 
4. Autres règles :
Si un joueur n'a pas la possibilité de respecter les trois points de règlement précédents, il doit abattre les cartes qu'il a en main et les joindre, faces visibles, aux cartes déjà exposées.
Lorsqu'un joueur n'a plus de carte en main, il laisse jouer les autres jusqu'à ce que plus aucun d'entre eux n'ait de carte en main.
Lorsque plus aucun des joueurs n'a de carte en main, le donneur distribue à nouveau trois cartes du talon à chacun, une par une, et toujours par la droite. Et le coup continue de la même manière que précédemment, le premier en cartes étant toujours le joueur placé à la droite du donneur.
Quand, après une nouvelle donne, le talon ne contient plus que 9 cartes, le donneur doit le signaler aux autres joueurs, pour qu'ils sachent qu'à la prochaine distribution le talon sera épuisé.
Le gagnant du coup est le joueur qui se libère de sa dernière carte en
faisant une levée. Cependant, comme le jeu ne s'arrête que lorsque tous
les joueurs n'ont plus de carte en main, si plusieurs joueurs se libèrent ainsi
à leur tour de toutes leurs cartes, le gagnant est, parmi eux, en priorité le
donneur, puis le joueur à sa gauche puis le premier en cartes. Le fait d'étendre
ses cartes pour impossibilité de jouer ne donne jamais droit au gain du coup.
Si, le talon étant épuisé, les trois joueurs ont dû étendre leurs cartes pour
impossibilité de jouer, il n'y a pas de gagnant sur le coup.
Lorsque le coup se termine avec un gagnant, celui-ci joint à ses levées les cartes restant exposées.
Lorsque le coup se termine sans gagnant, le dernier à avoir étendu ses cartes ramasse pour lui toutes les cartes exposées.
Il reste à voir maintenant le vocabulaire du jeu, et les paiements occasionnels
à la poule et entre joueurs.
En plus de la mise initiale qui est d'une fiche, les joueurs peuvent être amenés à ajouter des jetons à la poule en cours de jeu.
De plus, les joueurs peuvent être amenés à rémunérer en jetons un autre joueur.
Même celui qui n'a plus de carte en main doit effectuer cette rémunération.
Les différents cas de paiements entre joueurs sont détaillés dans les chapitres
suivants, et concernent principalement les as et des levées spécifiques qui
ont reçus des noms d'insectes champêtres.
Pour chaque as levé par un joueur,
avec une carte autre qu'un as, celui-ci reçoit 1 jeton de chacun des deux autres
joueurs.
Si un joueur lève un as, avec un as de sa main, il reçoit 2 jetons des deux
autres joueurs.
Si un joueur lève deux as, avec un deux de sa main, il reçoit 4 jetons des deux
autres joueurs.
Si un joueur lève trois as, avec un trois de sa main, il reçoit 6 jetons des
deux autres joueurs.
Si un joueur lève quatre as, avec un quatre de sa main, il reçoit 8 jetons des
deux autres joueurs.
Un joueur qui est amené à étendre les cartes qu'il a en main, reçoit des deux
autres joueurs autant de jetons qu'il a étendu d'as.
Faire hanneton consiste pour
un joueur à lever trois cartes semblables exposées, avec la quatrième qu'il
a en main.
Celui qui fait hanneton reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.
Exemple
lève
+
+ 
Dans le cas particulier où avec un as un joueur lève les trois autres as, il
fait hanneton et les autres joueurs doivent lui donner 4 jetons supplémentaires,
conformément à la règle des as.
Faire sauterelle consiste
pour un joueur à lever la (ou les) dernière carte exposée, n'en laissant aucune
pour le joueur suivant, qui est alors tenu d'étendre les cartes de sa main pour
que le coup puisse continuer.
Celui qui fait sauterelle reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.
Le joueur qui a dû étendre ses cartes, est pour sa part contraint à verser à la poule autant de jetons qu'il a étendu de cartes – ce qui est une règle générale lorsqu'un joueur étend ses cartes faute de pouvoir faire une levée.
Exemple
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Cartes du joueur
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Ensemble des cartes exposées
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Levée du joueur
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Le joueur fait sauterelle en levant, avec sa
dame, toutes les cartes exposées ; le joueur suivant ne pouvant
pas jouer doit étendre toutes les cartes qu'il a encore en main
pour que le jeu puisse continuer.
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Important : si le dernier
joueur à avoir des cartes en main fait sauterelle alors que le coup n'est pas
terminé, c'est bien toujours le joueur à sa droite qui devra étendre ses cartes
après que chacun aura reçu trois nouvelles cartes du talon. Si le premier en
cartes est ainsi tenu d'étendre les cartes de sa main, le premier à pouvoir
faire une levée sera le deuxième en cartes.
Faire petit papillon consiste
pour un joueur à se libérer de toutes ses cartes en faisant une levée, alors
qu'il reste encore des cartes au talon.
Celui qui fait petit papillon reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.
Le joueur qui fait petit papillon, ne participe plus au jeu jusqu'à la prochaine
redistribution de cartes du talon, mais il n'est pas dispensé de régler les
divers paiements dus aux autres joueurs pour les as et les levées spécifiques.
Faire papillon consiste pour
un joueur à se libérer de toutes ses cartes en faisant une levée, alors qu'il
ne reste plus de cartes au talon.
Celui qui fait papillon reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.
Remarque : Le cas particulier permettant à un
joueur de lever une carte avec les trois de sa main, est un exemple de petit
papillon, s'il reste des cartes au talon, ou de papillon, s'il n'en reste plus.
Si dans ce cas, le joueur, avec trois as en main, lève le quatrième as exposé,
il est payé du petit papillon, ou du papillon, et les autres joueurs doivent
lui donner 4 jetons supplémentaires conformément à la règle des
as.
Le joueur ayant fait papillon est le gagnant du coup s'il est le seul à l'avoir
fait. Si plusieurs joueurs ont fait papillon, c'est en priorité le donneur qui
est déclaré gagnant, puis le joueur à sa gauche, et enfin le premier en cartes.
Le gagnant du coup reçoit les jetons de la poule. S'il n'y a pas de gagnant,
la poule reste pour le coup suivant.
Lorsqu'un joueur n'est pas en mesure de faire une levée – ce qui inclut le cas où le joueur précédent à fait sauterelle –, il doit étendre les cartes de sa main qui deviennent disponibles pour être levées par les joueurs encores pourvus de cartes.
Le joueur qui étend ses cartes, doit verser 1 jeton à la poule par carte étendue.
Par contre, le joueur qui étend un ou plusieurs as reçoit 1 jeton
de chacun des deux autres joueurs, pour chaque as étendu.
Le gagnant du coup ou, s'il n'y a
pas de gagnant, le dernier à avoir étendu ses cartes, ramasse toutes les cartes
restant exposées, et les joint à ses levées.
Celui qui sur un coup a obtenu le plus de cartes, reçoit 1 jeton de chacun des
deux autres joueurs.
Si plusieurs joueurs ont obtenu le même plus grand nombre de cartes, le jeton
n'est pas payé, mais au prochain coup le paiement des cartes sera de 2 jetons,
et ainsi de suite. S'il s'agissait du dernier coup de la partie, il n'y aurait
tout simplement pas de paiement pour les cartes.
S'il n'y a pas de gagnant sur un
coup, le dernier à avoir étendu ses cartes reçoit 1 jeton de chacun des deux
autres joueurs.
Ce paiement s'appelle la consolation.
Une fois le nombre de tours convenu
joué, chaque joueur compte combien il a gagné de jetons – la fiche vaut 20 jetons.
Celui qui a obtenu le plus de jetons est le gagnant de la partie.
Après le nombre de tours convenu, si la poule n'a pas été gagnée, soit la partie
continue jusqu'à ce qu'un joueur fasse papillon, soit le montant de la poule
est partagé entre les joueurs. Le choix est fait par convention entre les joueurs
en début de partie.
Pour jouer au papillon à quatre joueurs, au début de chaque coup, le donneur n'expose que 4 cartes au lieu de 7.
Sinon, toutes les règles pour trois joueurs sont applicables.
Par intérêt pour le
jeu, le Papillon doit être joué rapidement, les coups sans faire papillon n'étant
pas rares.
Cependant, la rapidité de jeu ne doit pas se faire au détriment de la clarté.
La carte jouée doit être annoncée clairement et exposée
au regard des autres joueurs, avant de réaliser la levée en annonçant le type
de celle-ci, ou l'addition qui la permet – par exemple, « hanneton ! » ou «
10, 6 et 4 », puis, et seulement à ce moment, on peut récupérer la carte jouée
pour la joindre à la levée.
Tous les paiements doivent se faire le plus spontanément possible, particulièrement pour les as. Mais celui qui réalise une levée particulière doit l'annoncer par son appellation pour pouvoir en être payé.
Celui qui doit étendre ses cartes doit le faire non moins spontanément.
Académie universelle des jeux, Paris, Legras, 1730
Page mise en ligne le 7 décembre
2003
Dernière mise à jour, le 7 juillet 2009 : mise en forme et révision
paiement des as.