L’Académie des jeux oubliés

 

         Le Réversis

                     

                  Références, informations

 

Le Réversis ou, plus rarement, Réversi, est un jeu très ancien d'origine présumée italienne, transformé en Espagne puis en France (à partir du XVIe siècle ?). Il s'agit d'un jeu du type qui-perd-gagne, ce qui peut justifier son appellation. Cependant ses règles incluent un coup majeur appelé réversis qui inverse le principe du jeu de base. Le Réversis est un jeu subtil qui a connu des ajouts importants, notamment vers la fin du XVIIIe siècle sous la forme d'options. Au XIXe siècle le jeu, très en vogue, a vu ses règles se complexifier avec l'utilisation systématique des options précédentes les plus hautes en les compliquant encore, et le système de paiements s'alourdir. Les règles présentées ici correspondent majoritairement à celles de la fin du XVIIIe siècle contenues dans l'Almanach des jeux, édité chez Fournier en 1785. Dans un but de simplification, la hiérarchie des marques (rapport entre fiches et jetons), qui au Réversis était aussi souvent inversée, a ici été rétablie conformément aux autres jeux de cartes.

 

Le Réversis à trois joueurs

             1. Nombre de joueurs, jeu de cartes, Quinola

Le Réversis se joue ordinairement à quatre, de manière individuelle, avec un jeu de 48 cartes obtenu à partir d'un jeu de 52 cartes duquel on a retiré les quatre dix.

L'ordre hiérarchique des cartes est, de la plus forte à la plus faible : as, roi, dame, valet, 9, 8, 7, 6 ,5, 4, 3, 2.

Le Réversis se joue sans atout.

Le valet de cœur tient une place essentielle au Réversis. Il y porte le nom de Quinola.

             2. Durée de la partie, prise, enjeu

Le Réversis se joue en un nombre de tours déterminé au départ par les joueurs, et généralement égal à 8. Un tour comporte 4 coups. On appelle coup la période du jeu s'étendant entre deux donnes. La donne, c'est la distribution des cartes aux joueurs.

Chaque joueur reçoit, avant le jeu, 8 fiches – plaques rectangulaires longues – et vingt jetons. Une fiche valant à ce jeu dix jetons, chaque joueur démarre avec un équivalent de 100 jetons.

Avant le premier coup, chaque joueur met 4 jetons dans un panier et le donneur en rajoute 4 autres. Ce total de 20 jetons constitue la poule de départ, appelée, au Réversis, le panier. Aux coups suivants, si le panier n'est pas vide, seul le donneur y rajoute 4 jetons ; mais si le panier est vide, on recommence comme au tout premier coup.

Le panier doit toujours être placé à la droite du donneur.

             3. Donne

Donner est un avantage. Pour déterminer le premier donneur de la partie, un joueur prend le jeu de cartes, le mélange, et en fait quatre tas à peu près égaux pour que chaque joueur en prenne un. Celui qui découvre le Quinola parmi les cartes du sien est le premier donneur.

Le donneur, rassemble les 48 cartes, les mélange, et les présentent en tas au joueur à sa gauche pour qu'il procède à la coupe. La coupe consiste à partager en deux, le tas de cartes de manière assez égale – dans tous les cas, on ne doit pas prélever ou laisser moins de trois cartes. Le donneur reconstitue le tas de cartes en plaçant au-dessus celles issues du partage qui étaient dessous. Puis il procède à la donne.

La donne se fait par la droite (dans le sens anti-horaire). Le donneur distribue dans un premier temps 3 cartes à chacun des 3 autres joueurs et s'en sert 4, puis il continue avec deux tours de table en distribuant à chacun des trois autres joueurs, et à lui-même, 4 cartes. Au résultat, le donneur a reçu 12 cartes et chacun des autres joueurs seulement 11. Le donneur place alors les 3 dernières cartes qui lui restent en main, faces cachées, en tas au milieu de la table ; elles constituent le talon.

             4. Le talon, les écarts, la partie

Chacun ayant pris connaissance de ses cartes, le premier en carte – c'est l'appellation du joueur qui ouvrira le coup en jouant la première carte et qui est placé à la droite du donneur – peut s'il le souhaite écarter de sa main une carte en la plaçant sous le panier, et la remplacer par celle située sur le talon ; s'il ne souhaite pas modifier ainsi sa main – la main d'un joueur c'est ici l'ensemble des cartes qu'il n'a pas encore jouées –, il regarde secrètement la carte du dessus du talon et, quelle qu'elle soit, il la place sous le panier. Le deuxième puis le troisième en cartes, qui le suivent par la droite, procèdent de la même manière. Il n'y a alors plus de talon, et trois cartes se trouvent, faces cachées, sous le panier. C'est au tour du donneur d'écarter une carte de sa main – ce qu'il doit obligatoirement faire pour que les quatre joueurs possèdent le même nombre de cartes dans leur main, c'est-à-dire 11.

Les cartes sous le panier sont maintenant au nombre de 4 et constituent ce qui est appelé, au Réversis, la partie.

             5. Valeur de la partie

La valeur en jetons de la partie est calculée en faisant la somme de celle, en jetons, des quatre cartes qui la compose et en ajoutant au résultat un forfait de 4 jetons.

La valeur en jetons de chaque type de carte est de 4 pour un as, 4 pour le quinola, 3 pour un roi, 2 pour une dame et 1 pour un valet autre que le Quinola. Les autres cartes ne valent aucun jeton et c'est la raison pour laquelle, la valeur de la partie est augmentée systématiquement de 4 jetons au cas où elle ne contiendrait que des cartes sans valeur.

La valeur minimale de la partie est ainsi de 4 jetons – aucune carte de valeur –, et la valeur maximale de 20 jetons  – les quatre cartes sont des as, ou bien trois sont des as et la dernière le Quinola. S'il n'y avait pas le forfait de 4 jetons, le minimum serait de 0 jeton et le maximum de 16 jetons.

Exemples

La partie ci-dessous vaut : 4 + 2 + 4 + 0 + 4 = 14 jetons

   

La partie suivante ne vaut que : 0 + 0 + 0 + 0 + 4 = 4 jetons

   

             6. Jeu de la carte

Le jeu de la carte est régi par les trois règles suivantes :

1° Il est obligatoire de fournir de la couleur demandée si l'on en possède (la couleur demandée est celle de la carte jouée par le premier et peut être du pique, du cœur, du carreau ou du trèfle) ;

2° Si l'on ne possède pas de la couleur demandée, on joue une carte à sa guise.

Jouer une carte qui n'est pas de la couleur demandée se dit renoncer. Au Réversis, renoncer n'est autorisé que si l'on ne possède pas de la couleur demandée.

Les cartes posées sur la table durant un coup constituent ce qui est appelé la main. Une main commence avec une carte jouée et se termine avec quatre cartes ; on dit alors que la main est complète – il ne faut pas la confondre avec la main d'un joueur (les cartes qu'il a en main). Au début d'un coup, chaque joueur a 11 cartes en main, et à la fin d'un coup 11 mains auront été jouées.

Le réversis se joue en 8 tours ; 1 tour comporte 4 coups ; 1 coup comporte 11 mains.

3° Quand les quatre joueurs ont joué leur carte, celui qui a joué la plus haute, dans la couleur demandée, lève la main qui est sur la table. Ce joueur est dit avoir fait la levée. Comme dans un coup il y a 11 mains, il y a aussi 11 levées. Une fois la levée faite, le joueur la plie – il regroupe les cartes en tas – et la place devant lui, faces cachées. Dans certains jeux comme la belote, les mains levées et pliées sont appelées plis. La finalité de la belote étant de marquer le plus de points possibles, le nombre de levées faites n'est pas compté ; par contre au Réversis, non seulement le nombre de points contenus dans les plis compte mais en cas d'égalité le nombre de levées faites fait la différence. Au Réversis, on ne parlera que de levées, même une fois pliées.

4° Le premier joueur à poser sa carte sur la table est au début de chaque coup le premier en cartes – le joueur à droite du donneur et du panier –, puis pour les 10 mains suivantes celui qui a la main, c'est-à-dire celui qui vient de lever la main précédente – on dit communément qu'il a fait la levée.

             7. But du jeu

             7.1 Jeu de base, gain de la partie

Le joueur qui, à la fin d'un coup, a le moins de points dans ses levées gagne la partie. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de points, c'est celui qui a fait le moins de levées qui gagne. En cas encore d'égalité au nombre de levées, c'est celui qui est le plus près du panier par la gauche qui est le gagnant – le cas échéant le donneur a donc l'avantage.

Le joueur qui, à la fin d'un coup, a le plus de points dans ses levées perd la partie. Si plusieurs joueurs ont le même plus grand nombre de points, c'est celui qui a fait le plus de levées qui perd. En cas encore d'égalité au nombre de levées, c'est celui qui est le plus près du panier par la droite qui est le perdant.

Le gagnant et le perdant étant ainsi déterminés, on retourne les 4 cartes de la partie pour en calculer sa valeur en jetons. C'est uniquemnt le perdant qui paie la partie au gagnant en lui donnant le montant de jetons correspondant.

Important :

Pour compter les points des levées, le Quinola vaut comme un simple valet c'est à dire 1 point, alors qu'il vaut 4 jetons dans la partie.

             7.2 Exception : le coup du réversis

Le coup du réversis, appelé simplement réversis, se joue à l'inverse de ce que l'on vient de voir. Le joueur qui veut le réussir, doit faire toutes les levées du coup qui sont au nombre de 11.

Remarque : dans tous les jeux joués en France depuis des siècles, faire toutes les levées est appelé faire la vole. Deux jeux de cartes, le Piquet et la Belote, utilisent le mot capot. Le Piquet est le plus ancien des jeux populaires encore joués en France et la Belote le plus récent. L'équivalent au Bridge est l'anglicisme grand chelem.

Le réversis ne se déclare pas, mais un joueur s'engage de manière implicite à le réussir s'il a fait les 9 premières levées. En cas de réversis ainsi engagé, l'ensemble des deux dernières levées, la dixième et la onzième, sont appelées la bonne.

Dès que le réversis est engagé, la partie n'est plus en jeu ; elle ne sera pas payée, mais on procédera à la place au paiement du réversis.

Si le joueur qui s'est engagé au réversis, ne le réussit pas, ne faisant pas la vole, il perd le réversis. De ce fait il est le seul perdant. Le gagnant est alors le joueur ayant fait la dixième levée à sa place, ou à défaut celui qui a fait la onzième levée. On dit alors que le réversis a été rompu à la bonne. Si le réversis est rompu à la dixième levée, il n'est pas utile de jouer la onzième.

Le joueur ayant réussi le réversis reçoit 16 jetons de chacun des trois autres joueurs – ce montant se trouve correspondre au montant maximum possible de la partie sans le forfait supplémentaire de 4 jetons. Il gagne donc, pour le réversis réussi, 3 fois 16 jetons, soit 48 jetons.

Le joueur n'ayant pas réussi le réversis –se l'étant vu rompre à la bonne –, paie 16 jetons à celui qui l'a rompu et rien aux deux autres joueurs.

             8. Le Quinola, le panier, la bête

Le Quinola est le nom donné au valet de cœur. C'est la carte la plus importante du jeu, dans le sens où le montant contenu dans le panier lui est exclusivement lié. Ce montant est dans les autres jeux de cartes appelé généralement la poule ; au Réversis on l'appelle simplement le panier.

Pour gagner le panier, il faut jouer le Quinola en renonce en respectant les règles du jeu de la carte. Ceci s'appelle placer le Quinola. Dès qu'un joueur a ainsi placé le Quinola, il reçoit de suite le contenu du panier.

Par contre, si un joueur joue le Quinola d'une autre manière, il fait la bête du montant du panier. Il y a ainsi deux manières de faire la bête : jouer le Quinola forcé – c'est quand la couleur demandée est du cœur et que l'on n'a que le Quinola que l'on doit alors obligatoirement jouer –, et jouer le quinola gorgé – c'est lorsqu'on ayant la main, on joue le Quinola.

Faire la bête est une très ancienne expression des jeux de cartes pratiqués en France, on la trouve notamment dans le jeu de l'hombre. On pourrait la traduire de manière moderne, par contracter une dette. Lorsqu'un joueur n'a pas réussi à placer le Quinola, il fait la bête et on inscrit sur une feuille de papier, sous son nom, le montant en jetons contenu dans le panier. Ce montant inscrit est appelé une bête – on parle d'une bête de tant de jetons. Chaque ligne sous le nom des joueurs est numérotée, de haut en bas, de 1 à 10, de sorte que si sur plusieurs coups successifs, une bête est faite à chacun d'entre-eux, elles seront notées chacune sous le nom du joueur l'ayant faite, et à chaque coup sur la ligne suivante.

Lorsqu'il n'y a aucune bête inscrite sur la feuille, et que sur un coup, un joueur en fait une, on l'inscrit sur la première ligne du tableau et on trace un cercle autour pour indiquer qu'elle est mise en jeu et que celui qui l'a faite devra en payer le montant au prochain gagnant du panier – le joueur qui aura placé le Quinola. Si le prochain gagnant du panier est celui qui avait fait la bête en jeu, il la voit simplement effacée.

Le montant du panier, lorsqu'il y a une bête en jeu, est égal au nombre de jetons qu'il contient augmenté du montant de la bête, de sorte que si une autre bête était faite alors que la première n'aurait pas été effacée son montant serait ce montant total du panier. Cette deuxième bête serait inscrite sur la deuxième ligne du tableau sous le nom de celui qui l'a faite, mais ne serait pas mise en jeu. Pour qu'une nouvelle bête puisse être mise en jeu, il faut que le panier ait été préalablement gagné. Lorsque la première bête a été effacée, la suivante à mettre en jeu n'est pas forcément la deuxième mais toujours la plus forte, donc celle de la ligne la plus basse du tableau contenant une bête, et toujours ainsi jusqu'à ce que toutes les bêtes aient été effacées.

Au lieu d'effacer la bête réglée, on peut la rayer et on entoure toujours la bête en jeu.

Le fait qu'il y ait une bête en jeu ne dispense pas le donneur d'ajouter seul 4 jetons au panier.

             9. Les paiements exceptionnels liés aux as et au Quinola

             9.1 Cas de base

Selon la manière dont est joué un as ou le Quinola, des paiements sont effectués entre les joueurs :

– si un joueur place un as en renonce, il reçoit immédiatement 1 jeton de celui qui fait la levée ;

– si un joueur place l'as de carreau en renonce, il reçoit immédiatement 2 jetons de celui qui fait la levée ;

– si un joueur place le Quinola en renonce, il reçoit immédiatement 4 jetons de celui qui fait la levée (et il gagne bien sûr le panier) ;


– si un joueur a joué un as forcé, il paie immédiatement 2 jetons à celui qui a joué la première carte de la main, autrement dit le joueur qui l'a forcé ;

– si un joueur a joué un as de carreau forcé, il paie immédiatement 4 jetons à celui qui l'a forcé ;

– si un joueur a joué le Quinola forcé, il paie immédiatement 8 jetons à celui qui l'a forcé et, en consolation, les deux autres joueurs paient chacun 4 jetons à celui qui a forcé le Quinola ;


– si un joueur a joué un as gorgé, il paiera 1 jeton au gagnant de la partie s'il le réclame ;

– si un joueur a joué un as de carreau gorgé, il paiera 2 jetons au gagnant de la partie s'il les réclame ;

– si un joueur a joué le Quinola gorgé, il paiera 4 jetons au gagnant de la partie s'il les réclame.


Tableau récapitulatif :

Événement
Paiement
Montant en jetons
Carte jouée
Bénéficiaire
Payeur(s)
As
As
Quinola
en renonce (placée)
Joueur de la carte
Celui qui fait la levée
1
2
4
forcée
Celui qui a joué la première carte de la main
Joueur de la carte
2
4
8
Les deux autres joueurs
0
0
4
gorgée
Gagnant de la partie (à sa demande)
Joueur de la carte
1
2
4

Rappel : une carte est forcée si elle est de la couleur demandée ; une carte est gorgée si elle est jouée par le premier de la main.

             9.2 Cas des bonnes

En plus de la bonne du réversis – les 2 dernières levées, il existe deux autres bonnes :

– la première bonne qui est la première levée d'un coup ;

– la dernière bonne qui en est la dernière levée.

À la première et à la dernière bonne, les paiements spécifiés au chapitre 9.1 – le cas de base – sont doublés, mais pas le panier.

             9.3 Cas du réversis

En cas de réversis engagé, qu'il soit gagné ou rompu, tous les paiements concernant les as et le Quinola ne sont plus effectués à la bonne du réversis – autrement dit aux deux dernières levées. Les as et le Quinola deviennent alors des cartes ordinaires. Ceci s'applique aussi au panier qui n'est compté, ni en gain ni en bête.

En cas de réversis engagé, qu'il soit gagné ou rompu, tous les paiements concernant les as et le Quinola qui ont eu lieu dans les neuf premières levées sont annulés, et les joueurs se restituent mutuellement les jetons reçus. Si un joueur avait placé le Quinola, il devrait restituer le panier et éventuellement la bête qui lui est associée. Aucun des trois autres joueurs que celui qui a entrepris le réversis ne peut faire la bête en ayant joué le Quinola forcé ou gorgé.

Si un joueur réussit le réversis alors qu'il avait joué le Quinola forcé ou gorgé à l'une des neuf premières levées, il gagne le panier en plus du réversis – c'est le plus grand coup du jeu.

Si un joueur voit le réversis, dans lequel il s'était engagé, rompu à la bonne alors qu'il avait joué le Quinola forcé ou gorgé à l'une des neuf premières levées, il fait la bête et paie le réversis manqué à celui qui l'a rompu – c'est le plus mauvais coup du jeu.

             10. Les quatre as

Si un joueur, après les écarts, a dans sa main les quatre as, il obtient le privilège de pouvoir renoncer à volonté. Ainsi, il peut placer facilement ses as et le Quinola, et en toucher les bénéfices y compris le panier.

Ce joueur n'est cependant pas obligé d'utiliser son privilège et peut s'il le souhaite jouer normalement.

Dès que le joueur possédant les quatre as a renoncé alors qu'il pouvait fournir de la couleur demandée, il a utilisé son privilège. S'il fait ne serait-ce qu'une seule levée, il perd la partie et la paie au gagnant qui est déterminé par la règle générale appliquée seulement aux trois autres joueurs.

Un joueur qui a utilisé le privilège lié aux quatre as quand un autre a réussi le réversis, est le seul a payer le réversis soit 3 fois 16 jetons (48 jetons) et il doit restituer tous ses gains liés aux as et au Quinola.

La déclaration des quatre as ne se fait pas, afin d'éviter que les trois autres joueurs ne favorisent rapidement l'un d'entre-eux pour qu'il fasse le réversis dans le but d'obliger celui qui a utilisé son privilège à payer le réversis pour tous.

             11. Fin du jeu

À la fin du dernier tour, si le panier est vide et qu'il n'y a plus de bête, on fait le bilan des jetons gagnés ou perdus pour établir un classement des joueurs.

Si à la fin du dernier tour, le panier n'est pas vide ou s'il reste des bêtes, on peut continuer à jouer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'enjeu, et durant cette phase le donneur ne met plus 4 jetons au panier, ou bien on arrête le jeu et on partage entre les joueurs le contenu du panier et les bêtes qui subsistent. Le choix doit être fait par le ou les joueurs ayant le plus perdu.

             12. Le Réversis à trois joueurs

Pour jouer à trois joueurs au lieu de quatre, il suffit d'utiliser un jeu de 36 cartes obtenu en retirant les dix, neuf, huit, et sept, d'un jeu de 52 cartes.

Toutes les règles du jeu à quatre sont applicables au jeu à trois. Le nombre de cartes distribuées est le même, mais la partie ne comportera que trois cartes au lieu de quatre.

Le Réversis à trois est plus facile à gérer du fait qu'il y a un joueur en moins et que dans chaque couleur il n'y a que neuf cartes au lieu de douze.







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Informations

             Référence

Almanach des jeux, chez Fournier, Paris, 1785


             Informations sur la page

Page mise en ligne le 24 janvier 2008

Révision du code source, et de quelques formulations, le 10 octobre 2009




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