Le Révertier

Informations, références

Le Révertier (ou Réverquier) est un jeu très proche du Backgammon. Joué sous l'Ancien Régime, il serait aujourd'hui probablement totalement oublié si une association suédoise ne l'avait fait renaître sous le nom de « Swedish Tables ».

Swedish tables (Tables suédoises)

Matériel :

·        Un plateau à 24 flèches, appelées aussi « cases », regroupées en quatre quadrants de 6 flèches.
·        15 dames sombres et 15 dames claires.
·        2 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés).
·        2 cornets (un par joueur).

Le plateau est appelé « tablier » dans le sens où il contient les « tables » (ancien nom des dames).
Un jeu de Backgammon convient.

Position de départ :

Chaque joueur place ses 15 dames du côté de son adversaire et à main gauche de ce dernier, comme indiqué sur la figure suivante : 

BLANCS
 
  +-l--k--j--i--h--g-------f--e--d--c--b--a-+  
   | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  N |   
  | |  |  |  |  |  | |   | |  |  |  |  |  N |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  | 15 |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | |  
  |                  |   |                  |  
  |                  |   |                  |  
  |                  |   |                  |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | |  
  |15  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | |  
B  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | |  
B  |  |  |  |  | |   | |  |  |  |  |  | |  
+-m--n--o--p--q--r-------s--t--u--v--w--x-+
 
NOIRS

 

·        Les pointillés symbolisent les flèches, et le nombre « 15 » correspond au total des dames sur la flèche (y compris les deux dames marquées « N » ou « B »)
·        Les 15 dames sur leur case de départ constituent le « Talon ». Le talon des Blancs se trouve en « m » celui des Noirs en « a ».

Circuit des dames :

·        Pour les Noirs : de « a » vers « l » puis en continuant de « m » vers « x ».
·        Pour les Blancs : de « m » vers « x » puis en continuant de « a » vers « l ».

Définitions :

·       Talon : les 15 dames sur leur case de départ constituent le « Talon ». Le talon des Blancs se trouve en « m » celui des Noirs en « a »..
·        Tête : onzième case à partir du talon. La tête des Blancs se trouve en « x », celle des Noirs en  « l ».
·        Jeu « aller » : pour chaque joueur portion du circuit allant du talon la tête.
·        Jeu de « retour » : pour chaque joueur portion du circuit allant de la tête de l'adversaire à son talon.

But du jeu :

·        Au Revertier on peut gagner la partie de deux manières distinctes :
·        Amener ses 15 dames dans le quatrième quadrant du circuit : zone de « s » à « x » pour les Noirs, et de « g » à « l » pour les Blancs, puis être le premier à les sortir toutes du tablier.
·        Mettre son adversaire dans l'incapacité définitive de jouer.

Priorité des dés :

Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup de la partie :
·        chaque joueur lance un dé,
·        celui qui a obtenu le plus de points reprend les deux dés pour les relancer afin de commencer la partie.

Validité des dés :

·        Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire.
·        Si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui conteste.
·        Les dés posés à plat sur les dames sont bons.

Déplacement des dames :

1.      Sur un coup de dé simple (les 2 dés présentent des nombres différents) on peut :
·        soit déplacer une dame de la valeur d'un dé et une deuxième dame de la valeur de l'autre dé,
·        soit déplacer une seule dame de la valeur d'un des deux dés, puis depuis cette position de repos déplacer à nouveau la même dame de la valeur du deuxième dé. Il est impératif de marquer un bref temps de repos sur la flèche intermédiaire.

2.      Sur un doublet (la valeur de chacun des deux dés est la même)
·        on joue 4 fois la valeur d'un dé, ce qui permet de jouer de une à quatre dames.
·        Si on joue avec une dame de 2 à 4 fois la valeur d'un dé, on doit impérativement marquer une courte pause sur chaque case intermédiaire.

3.      « Dame touchée : dame jouée »
·        Un joueur qui après avoir lancé les dés, s'avise à toucher au moins une de ses dames peut être forcé par l'adversaire à la jouer si elle peut l'être d'une manière légale.
·        On peut par contre toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ». On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière pour effectuer un déplacement.

Noms donnés aux doublets :

Les anciens joueurs annonçaient les doublets de la manière suivante :
Doublet de  :
·        6 : « Sonnés »
·        5 : « Quines »
·        4 : « Carmes »
·        3 : « Ternes »
·        2 : « Double deux »
·        As : « Bezas »

Obligation de jouer le dé le plus fort :

·        Si on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. C'est la raison pour laquelle, après le jet des dés, on doit annoncer les dés en commençant par le plus fort (par exemple « 4 et 2 » et non « 2 et 4 »). Notons au passage que le « 1 » ne se dit pas « un » mais « As ».
·        En cas de doublet on doit jouer le maximum des points possible (tout en restant, bien entendu,  dans un multiple entier de la valeur d'un dé).

Restriction au déplacement des dames :

·        Au jeu « aller » comme au jeu de « retour », une dame ne peut s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par plus d'une dame adverse.
·        De plus, au jeu « aller » à l'exception de la tête, une dame ne peut s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par une dame de sa propre couleur.

Renvoi des dames :

·        Lorsque une dame se repose ou s'arrête sur une dame isolée adverse, cette dernière est sortie du jeu et posée sur la bande médiane du tablier, du côté de l'adversaire.
·        La bande médiane est appelée la barre.

Rentrée des dames :

·        Les dames sorties sur la barre doivent toutes être rentrer dans le premier quadrant avant de pouvoir continuer à jouer à la fois celles qui n'ont pas été sorties et celles qui viennent de rentrer.
·        Elles doivent rentrer par le premier quadrant, celui du talon. Le talon constitue la première case du quadrant de rentrée.
·        Les règles de déplacements des dames restent applicables à la rentrée des dames : étant au jeu aller, il n'est pas possible de rentrer sur une case occupée par une de ses propres dames ni sur une case occupée par plus d'une dame adverse. Il n'est pas non plus possible de rentrer sur le talon s'il contient encore au moins une de ses propres dames. Par contre on peut rentrer sur une dame isolée de l'adversaire qui est alors sortie sur la barre à son tour.
·        Un dé ne peut permettre de jouer aucune dame dans le tablier y compris une que l'on vient de rentrer tant qu'il en reste au moins une dame sur la barre.

Sortie des dames :

Une fois les 15 dames rentrées dans le dernier quadrant, on sort les dames du tablier en suivant les règles suivantes :
·        Dans cette phase, la bande extérieure du tablier est vue comme une flèche supplémentaire.
·        On est tenu de jouer ses dames, si possible, sur les flèches du dernier quadrant, bande latérale incluse.
·        En cas d'impossibilité de jouer comme précédemment, on joue avec les dames les plus éloignées de la bande en les amenant  en dehors du tablier. 

BLANCS
 
 +-l--k--j--i--h--g-------f--e--d--c--b--a-+ 
 | B  B  |  B  B  | |   B  |  |  |  |  | | 
 | B  |  |  |  |  | |   | |  |  |  |  |  | | 
 |11  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | | 
 | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | | 
 |                  |   |                  | 
 |                  |   |                  | 
 |                  |   |                  | 

Les Blancs, après avoir rentré la dame en « f » dans le dernier quadrant, pourront commencer à sortir les dames du tablier.

Exemples

Les Blancs amènent « 3 et 2 »

·        Ils jouent la dame de « f » en « i » pour le 3 et sortent la dame en « k » pour le « 2 ».
·        Ils auraient pu jouer les dames en « h » et « i » sans sortir aucune dame, celle en « f » n'étant pas rentrée.
·        Ils auraient aussi pu rentrer la dame en « f » en la jouant en « h » pour le 2, mais le 3 ne leur aurait permis de sortir aucune dame (« j » vide et dames en « h » et « i » jouables à l'intérieur du tablier)

Les Blancs amènent « 6 et 5 »

·        Ils jouent le 6 de « f » en « l », rentrant ainsi la dernière dame, et sortent la dame en « h » pour le 5.
·        Ils auraient pu jouer la dame de « f » en « k » pour le 5 et sortir la dame en « h » pour le 6 qui  ne peut en effet être jouée à l'intérieur du tablier y compris la bande.

Les Blancs amènent « Bezas »

·        Ils jouent la dame « f » en « g » pour un As, puis sortent trois dames en « l » pour les trois As restants.
·        Ils auraient pu jouer « f » en « g » pour un As, puis sortir la dame « k » pour un deuxième et troisième As et enfin sortir une dame en « l » pour le dernier As.
·       
etc...

Les Blancs amènent « Sonnés »

·        Ils rentrent la dame de « f » en « l » pour un 6, puis sortent la dame en « h » pour un autre 6, puis la dame en « i » pour un troisième 6 et enfin la dame en « k » pour le dernier 6.

Blocage définitif de l'adversaire :

Ce type de blocage rapporte pour le joueur qui le réalise le gain double de la partie.
·        Si dans le quadrant du talon, le total des cases vides et des cases occupées par l'adversaire est inférieur au nombre de dames à l'extérieur du tablier et devant rentrer par ce quadrant, le joueur considéré ne sera plus jamais à même de rentrer toutes ses dames. Dans ce cas l'adversaire a gagné la partie double.

Exemple

BLANCS
 
  +-l--k--j--i--h--g-------f--e--d--c--b--a-+  
  | |  N  |  B  |  | |   N  N  B  |  N  N |  
|  |  |  B  |  | |   | |  |  B  |  |  N |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  4 |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | |  
  |                  |   |                  |  
  |                  |   |                  |  
  |                  |   |                  |  
  | |  |  |  |  |  | | N|  |  |  |  |  | |  
  | B  |  |  |  |  | | N|  |  |  |  |  4 |  
 |  |  |  |  | | N|  |  |  |  |  B |  
B  B  B  B  N  | |   | N  N  |  B  N  B |  
 +-m--n--o--p--q--r-------s--t--u--v--w--x-+ 
 
NOIRS

 

Les Noirs ont perdu la partie :
·        Seules deux cases leur permettent de rentrer : « c » immédiatement, « d » lorsque les Blancs auront joué au moins une des deux dames.
·       Une fois ces deux cases occupées par les Noirs, il resterait toujours une dame noire à l'extérieur qui ne pourrait jamais rentrer du fait que les six cases du premier quadrant seraient alors toutes occupées par les Noirs.

Blocage temporaire de l'adversaire :

La dernière situation décrite ne doit pas être confondue avec la situation proche où le joueur ne peut pas rentrer toutes ses dames parce que l'adversaire occupe une partie des cases du premier quadrant mais où le total des cases occupées par l'adversaire et des cases vides et supérieur ou égal aux nombre de dames à rentrer. Cet adversaire sera tôt ou tard obligé de quitter ses positions et laisser les dames rentrer.

Dans ce cas, le joueur gêné dans sa rentrée a la possibilité de passer son tour (mais s'il le souhaite, il peut jouer, sa décision devant être prise avant qu'il ne lance les dés.

Exemple

BLANCS
 
  +-l--k--j--i--h--g-------f--e--d--c--b--a-+  
  | |  N  |  B  |  | |   N  N  B  |  B  N |  
|  |  |  B  |  | |   | |  |  B  |  B  N |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  B  |  |  4 |  
  | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | |  
  |                  |   |                  |  
  |                  |   |                  |  
  |                  |   |                  |  
  | |  |  |  |  |  | |  |  |  |  |  |  | |  
  | |  |  |  |  |  | | N|  |  |  |  |  | |  
 |  |  |  |  | | NN  N  |  |  |  B |  
B  B  B  |  N  | | N | N  N  |  B  B  B |  
  +-m--n--o--p--q--r-------s--t--u--v--w--x-+  
 
NOIRS

 

Les Noirs n'ont pas perdu la partie :
·        Les Noirs ont trois dames à rentrer.
·       Trois cases leur permettent de rentrer : « c » immédiatement, « b » et « d » lorsque les Blancs les auront quittées.
·       Les Noirs ne sont pas obligés de jouer et peuvent passer leur tour jusqu'à ce que les cases occupées par les Blancs soient libérées ou vulnérables.

Gain de la partie :

·        le joueur qui a sorti ses 15 dames alors que son adversaire avait commencé à sortir ses propres dames marque 1 point.
·        le joueur qui a bloqué définitivement son adversaire marque 2 points.

 

 

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Swedish Tables (Tables Suédoises)

 

Le Révertier présente ce que l'on peut ressentir comme un inconvénient, le blocage temporaire. Pendant toute la durée de ce blocage, un seul joueur est actif, celui qui est bloqué devant attendre le bon vouloir de l'adversaire ou des dés. Le Revertier a connu récemment en Suède une modification consistant à supprimer cet inconvénient. Le jeu a reçu l'appellation de « Swedish Tables ».

 

1. Blocage de la rentrée des dames du fait de l'adversaire :

Exemple :

BLANCS
 
 +-l--k--j--i--h--g-------f--e--d--c--b--a-+ 
 | |  |  |  |  |  | |   N  |  B  B  B  B | 
 | |  |  |  |  |  | |   | |  |  |  B  B  B | 
|  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  B  | | 
 | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | | 
 |                  | N |                  | 
 |                  | N |                  | 
 |                  | N |                  | 

 

REVERTIER :
·        Les Noirs ont trois dames à rentrer.
·        Ils peuvent en rentrer une « e » et une autre en « d ».
·       Ils doivent attendre qu'une des flèches « a », « b », ou « c » devienne libre ou vulnérable pour pouvoir rentrer la dernière dame.
·        Les Noirs sont bloqués temporairement.

TABLES SUEDOISES :
·        Les Noirs ont trois dames à rentrer et ils n'ont que deux ouvertures, les flèches « d » et « e ».
·        Cependant les Noirs sont autorisés à rentrer une de leur trois dames sur une flèche théoriquement invulnérable des Blancs, « a, b, ou c ». Les dames sur la flèche ainsi forcée sont renvoyées sur la barre.
·        Cette règle n'est applicable que s'il y a davantage de dames sur la barre que de flèches normalement accessibles dans le premier quadrant. Dans l'exemple, ceci est respecté : il y a trois dames sur la barre pour simplement deux flèches accessibles.
·        Exception à cette règle : si la dame sur la barre est la dernière à devoir sortir, les quatorze autres dames l'étant déjà, cette dame ne peut plus forcer une flèche invulnérable.

2. Bouchages :

Rappel : deux dames ou davantage sur une flèche interdisent à l'adversaire de s'y placer. La flèche est dite invulnérable.

REVERTIER :
·        Si un joueur charge six ou sept flèches consécutives avec chacune deux dames il bouche complètement le passage aux dames de son adversaire.
·        Ce bouchage est autorisé, mais bien entendu il ne peut être réalisé qu'au jeu de retour.

TABLES SUEDOISES :
·        Le bouchage est toujours réalisable mais il est pénalisé par le fait que le joueur adverse peut le forcer en se plaçant sur une des flèches y participant ou en passant par elle. La flèche forcée voit toutes ses dames renvoyées sur la barre.
·        La tête du joueur qui tente un bouchage n'y participe jamais et ne peut donc être forcée..
·        Exception à la règle : si un joueur n'a plus qu'une dame à sortir, il n'a plus le droit de forcer un bouchage.

3. Différentes manières de gagner une partie :

3.1 Jan :
·        C'est le blocage définitif au Revertier. Le joueur s'interdit lui-même la possibilité de rentrer toutes les dames qu'il a sur la barre.
·        Il rapporte 4 points.

3.2 Jan forcé :
·        Il s'agit de la même situation que pour le jan sauf que les dames excédentaires sur la barre proviennent du forçage par l'adversaire d'une flèche normalement invulnérable dans son premier quadrant. La partie est gagnée suite à ce forçage. C'est le grand coup du jeu.
·        Il rapporte 6 points.

3.3 Sortie :
·        Le premier à sortir toutes ces dames gagne la partie.
·        Elle rapporte 1 point.

3.4 Les beaux jeux :
·        1. la couronne consiste à placer 3 dames sur chacune des 5 dernières flèches du dernier quadrant. Elle rapporte 2 points.
·        2. la double couronne consiste à placer 5 dames sur chacunes des trois dernières flèches du dernier quadrant. Elle rapporte 2 points.
·        3. l'escalier consiste à placer dans le dernier quadrant , 7 dames sur la dernière flèche, 5 sur l'avant-dernière et 3 sur l'avant-avant-dernière. Il rapporte 2 points.
·        4. la tour consiste à empiler ses 15 dames sur la dernière flèche du quatrième quadrant. Elle rapporte 2 points.

3.5 Hermite :
·        Lorsque un joueur gagne par sortie ou par un des beaux jeux, alors que l'adversaire a une ou plusieurs dames sur la barre, il augmente son gain de 1 point.
·        L'appellation d'hermite est donné aux dames restées sur la barre.

4. Manière de sortir les dames :

Les tables suédoises utilisent pour sortir les dames une manière qui était aussi celle du trictrac dans certaines provinces françaises et qui a été abandonné au profit de celle plus simple du Revertier ou du Backgammon.

·        Le but de la méthode est de ralentir la sortie des dames au profit de l'adversaire. C'est parce qu'elle n'a que peu d'intérêt au Trictrac qu'elle a été très tôt abandonnée par la majorité des joueurs au profit de la méthode rapide dite alors parisienne.
·        Elle se résume par le fait que l'on doit jouer dans le tablier le maximum de points amenés par les dés.

Exemple :
 

BLANCS
 
 +-l--k--j--i--h--g-------f--e--d--c--b--a-+ 
 | |  |  B  |  B  | |   |  |  |  |  |  | | 
 | |  |  |  |  |  | |   | |  |  |  |  |  | | 
 | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | | 
 | |  |  |  |  |  | |   |  |  |  |  |  | | 
 |                  |   |                  | 
 |                  |   |                  | 
 |                  |   |                  | 

Les Blancs sont en phase de sortie. Ils amènent 3 et 2, ce qui fait un total de 5 points.

·        S'ils sortent la dame en « h » pour le 2 et 3, ils n'ont joué que 4 points dans le tablier.
·        S'ils jouent la dame de « j » en « l » pour le 2 puis la dame de « h » en « k » pour le 3, ils ont joué 5 points dans le tablier.
·        La première manière est illégale.

4. Rappel important :

Que se soit au Reverquier ou aux tables suédoises on doit si possible jouer les deux dés, sinon le dé le plus fort est prioritaire sur le plus faible.Cette règle est valable aussi pour les forçages de rentrée des dames.

       

  
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Références :

·        Le jeu du Revertier, chez Charpentier, Paris, 1699
 

Informations :

·        Page mise en ligne le : 25 août 2003
·        Mise à jour du 10 octobre 2006  : refonte complète de la page
·        Mise à jour du 24 novembre 2006  : fond et mise en page
·        Mise à jour du 3 décembre 2006  : correction d'un faute (chap. 1 des tables Suédoises).

 

Page d'accueil :

·        Académie des Jeux Oubliés

 

 

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