Le Tic-Tac

Le
Tic-Tac, Tick-Tack, ou petit Trictrac est-il le précurseur du Trictrac
(grand Trictrac) ou bien sa version allégée ? Il semble que nul
ne le sait vraiment. Il en reste que ce jeu présente l'avantage d'être
très rapide voire expéditif comparé au Trictrac qui demande
une certaine endurance. Contrairement au Trictrac, ses règles n'ont pas
été très stables et des variantes bien que mineures ont existé.
D'après Euverte de Jollyvet, il était surtout joué en Angleterre
et en Allemagne, la France lui préférant le Trictrac.
Avertissement :
Les règles qui suivent sont une compilation
de celles données par Euverte Jollyvet (L'Excellent Jeu du Trique-Trac,
1656), Charles Cotton
(The Complete Gamester, 1674) et Francis Willughby
(The Volume of Plaies, milieu du XVIIe siècle). Lorsque la mention
(Trictrac) est affichée, il s'agit d'un emprunt à Jollyvet; lorsque
(Cotton)...
Matériel :
·
Un plateau à 24 flèches, appelées aussi
« cases », regroupées en quatre quadrants de 6 flèches.
·
15 dames sombres et 15 dames claires.
·
2 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés).
·
1 dé identique aux autres pour les renvis
·
2 cornets (un par joueur).
Le plateau est appelé tablier dans le sens où
il contient les tables (ancien nom des dames).
Un
tablier de Backgammon convient.
Position
de départ :
Chaque joueur place ses dames de son côté
de la manière suivante :
·
Les pointillés symbolisent les flèches, et
le nombre « 15 » correspond au total des dames sur la flèche
(y compris les deux dames marquées « N » ou « B »)
·
Les 15 dames sur leur case de départ constituent
le talon. Le talon des Blancs se trouve en « x » celui des Noirs
en « a ».
·
Le dé pour renvier sera placé
au milieu de barre médiane avec la face de l'as visible..
Circuit
des dames :
·
Pour les Noirs : de « a » vers
« l » puis en continuant de « m » vers « x ».
·
Pour les Blancs : de « x » vers « m
» puis en continuant de « l » vers « a ».
Vocabulaire
: (Trictrac)
·
Coin : la 11ème case à
partir du talon. Le coin des Blancs se trouve en « m », celui des Noirs
en « l ».
·
Jeu aller : pour chaque joueur, portion
du circuit allant de son talon à son coin.
·
Jeu retour :
pour chaque joueur, portion du circuit allant du coin adverse au talon adverse.
But
du jeu :
·
Le but du jeu est
d'être le premier joueur à marquer un ou plusieurs points.
·
La sortie des dames du tablier, extrêmement
rare, n'est pas recherchée. Les différentes manières de marquer
des points sont décrites plus loin.
·
Dès qu'un
joueur a marqué, la partie est terminée, mais si l'on a fixé
un nombre de points comme objectif généralement 2, 4,
6 ou 8 écrivait Euverte Jollyvet , on remet les dames aux talons
et on recommence juqu'à ce qu'un des deux joueurs totalise un nombre de
points égal ou supérieur à cet objectif. Ce joueur est le
gagnant définitif.
Priorité
des dés : (Trictrac)
Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier
coup d'une partie :
·
chaque joueur lance un dé,
·
celui qui a obtenu le plus de points lance
les deux dés pour commencer la partie.
Validité
des dés : (Trictrac)
·
Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre
eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes,
le lancer est complètement à refaire.
·
Si un dé se trouve incliné et que les joueurs
ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement
à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un
test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse,
les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué
que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui conteste.
·
Les dés posés à plat sur les dames sont bons.
Déplacement
des dames :
1.
Sur un coup de dé simple (les 2 dés présentent
des nombres différents) on peut :
·
soit déplacer une dame de la valeur d'un dé
et une deuxième dame de la valeur de l'autre dé ;
·
soit déplacer une seule dame de la valeur d'un
des deux dés, puis depuis cette position de repos déplacer à nouveau la même dame
de la valeur du deuxième dé. Il est bon de marquer un bref temps de repos sur
la flèche intermédiaire.
2.
Sur un doublet (la valeur de chacun des deux
dés est la même)
·
Un doublet se joue exactement
comme un coup simple.
3.
« Dame touchée : dame jouée »
·
Un joueur qui après avoir lancé
les dés, s'avise à toucher au moins une de ses dames peut être forcé par l'adversaire
à la jouer si elle peut l'être d'une manière légale.
·
On peut par contre toucher une
de ses dames sans être obligé de la jouer si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ».
On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière
pour effectuer un déplacement.
Fausse
case : (Trictrac)
Comme le Tic-Tac n'est
joué qu'avec une paire de dés, les règles qui suivent déterminent
à quel moment un joueur a terminé de jouer ses dames :
· Une
fois qu'une dame a été déplacé d'un nombre de cases
égal ou supérieur à la somme des nombres amenés par
les deux dés, le coup est terminé et le joueur ne peut y revenir.
·
De même, une fois que deux dames ont
été déplacées de chacune un nombre de cases égal
ou inférieur au nombre le plus fort des deux dés, le coup est terminé
et le joueur ne peut y revenir.
· Le
résultat de ce ou ces déplacement est correct s'ils sont conformes
aux nombres amenés par les dés et aux lois du déplacement
des dames.
· Dans
le cas contraire, le résultat est incorrect pour une ou deux dames. On
dit que le joueur a fait « fausse case ».
· En
cas de fausse case, le joueur adverse peut avant de lancer ses dés, replacer
convenablement la ou les dames mal jouées ou laisser en l'état selon
sa convenance.
Noms
donnés aux doublets : (Trictrac)
Les anciens joueurs annonçaient
les doublets de la manière suivante :
Doublet de :
·
6 : « Sonnés »
·
5 : « Quines »
·
4 : « Carmes »
·
3 : « Ternes »
·
2 : « Double deux »
·
As : « Bezas »
Obligation de jouer le dé le plus fort : (Trictrac)
·
Si on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés
mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. C'est la raison
pour laquelle, après le jet des dés, on doit annoncer les dés en commençant par
le plus fort (par exemple « 4 et 2 » et non « 2 et 4 »). Notons
au passage que le « 1 » ne se dit pas « un » mais « as ».
Restriction au déplacement des dames :
·
Sur l'ensemble du circuit, une dame ne peut
s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par au moins une dame de l'adversaire.
Par contre on peut le faire sur une flèche vide ou occupée par une ou plusieurs
dames de sa propre couleur.
Comment
marquer des points :
Les points sont toujours acquis au joueur qui a lancé
les dés, sans avoir à jouer les dames. Si avant de marquer ses points
le joueur a touché une de ses dames, il tombe dans le cas pénalisant
n° 9.
Les 10 manières de marquer qui suivent et les
renvis sont cités par Willugby. Cotton pour sa part ne mentionne que ce
qui est repéré par la mention (Cotton).
1. battre une dame adverse (1 point)
(Cotton)
·
c'est lorsque sur un coup de dé une
dame est en mesure d'atteindre exactement une dame isolée de l'adversaire.
·
si pour atteindre la dame isolée on
doit en jouer une seule avec la somme des deux dés, la flèche intermédiaire
en cas de doublet, ou au moins une en cas de coup simple, ne doit être occupée
par aucune dame adverse.
·
si sur un lancer de dés on est à
même de battre plusieurs dames adverses, on ne marque qu'un point.
2. remplir le second quadrant
(2 points)
·
c'est mettre au moins deux dames sur chacune
des 6 flèches du second quadrant, c.-à-d. celui du coin du joueur.
Il est à noter que l'on marque de même 2 points si l'on remplit le
troisième ou le quatrième quadrant, mais cela est très peu
probable.
3. remplir
le premier quadrant (2 points) (Cotton,
optionnel)
·
c'est mettre au moins deux dames sur chacune
des 6 flèches du premier quadrant, celui du talon du joueur, mais aucune
dame ne doit en être sortie.
4.
Jan des 2 coins (2 points) (Cotton,
optionnel)
· c'est
avec seulement deux dames jouées du talon, en amener une dans son coin
et l'autre dans le coin de l'adversaire.
5.
Faire les deux coins (2 points) (Cotton)
· c'est
réussir à avoir au moins deux de ses dames dans chacun des deux
coins, le sien propre et celui de l'adversaire.
6.
Faire les deux talons (2 points)
· faire
les deux talons c'est réussir à avoir au moins deux de ses dames
sur chacun des deux talons.
7.
Le volant (2 points) (Cotton,
optionnel)
· c'est
amener une dame dans le premier quadrant de l'adversaire alors que ce dernier
y a encore toutes ses dames.
8.
Sortie des dames (2 points)
· c'est
être le premier à sortir toutes ses dames du tablier. Ce cas
est tellement improbable qu'on ne le développera pas dans cette page.
9.
École (Cotton)
· Lorsqu'un
joueur touche une de ses dames avant d'avoir marqué son ou ses deux points,
son adversaire, s'il n'a pas encore lancé les dés, peut envoyer
le joueur à l'école en marquant pour lui-même son ou ses points.
10.
Cumul des points sur un même lancer des dés
(interprétation personnelle)
· Il
n'y a pas de cumul des points. On ne marque que pour un seul des cas réussis,
donc au maximum 2 points et au minimum 1 point.
Renvis
:
·
Avant de lancer les dés un joueur peut
renvier. Pour cela il dit « je double » et son adversaire peut accepter
ou refuser. Si l'adversaire refuse il perd la partie et le renvieur gagne 1 point,
mais s'il accepte, le jeu continue et les points de cette partie seront doublés
(2 points au lieu de 1 ; 4 points au lieu de 2).
·
Le renvi étant accepté, il n'est
pas possible de renvier à nouveau tant que les deux joueurs n'ont pas lancé
les dés.
·
A partir de là, si l'un des deux joueurs
renvie avant de lancer les dés il dit « je triple ». Si
l'adversaire refuse il perd la partie et le renvieur gagne 2 point mais s'il accepte,
le jeu continue et les points de cette partie seront triplés (3 points
au lieu de 1, 6 points au lieu de 2).
·
Les renvis peuvent ainsi continuer, en quadruplant,
etc...
·
Pour tenir compte des renvis successifs on
peut utiliser un dé supplémentaire qui placé entre les deux
joueurs montrera la face correspondant au multiplicateur du moment, en début
de partie il montrera l'as, puis le deux, le trois, etc...
(suggestion personnelle)
Proposition
d'une manière de jouer au Tic-Tac
:
·
On pourra utiliser les 10 manières de
marquer des points, et pour les renvis, la méthode du Backgammon moderne
mais avec un dé ordinaire au lieu du videau. La partie entière sera
jouée en 12 points.