| Le Tourne
Case Le jeu du « Tourne Case » comme celui des « Dames Rabattues » est cité par Rabelais dans Gargantua. Les règles de ce petit jeu de tables, décrites ici, sont conformes à celles que l'on peut trouver dans un ouvrage édité à Paris chez Charpentier en 1699. L'utilisation particulière des deux dés introduit un début de raisonnement. Matériel :
Le plateau est appelé « tablier » dans le
sens où il contient les « tables » (ancien nom des
dames). Position de départ :
· Les pointillés symbolisent les flèches. But du jeu :
Priorité des dés : Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier
coup de la partie : Validité des dés : ·
Si sur un lancer des dés,
au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou
bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement
à refaire. Différents coups de dés : ·
Coup simple : les deux
dés ont des valeurs différentes. Noms
donnés aux doublets
:
·
Sur un coup de dé simple, seul le dé le plus faible est
joué. Le dé le plus fort n'est pas utilisé. Exemple : Les « Blancs »
amènent « 4 et 3 » pour le premier coup de la partie
: ils entrent une dame sur leur troisième flèche,
et ne doivent pas jouer le « 4 » :
Les « Noirs »
amènent « Bezas »: ils entrent une dame sur
leur première case et ne doivent pas jouer le deuxième
As.
Les « Blancs » amènent « 5 et As » : ils choisissent d'entrer une dame sur leur première flèche et de ce fait sortent la dame noire de la première flèche à l'extérieur du tablier. Au lieu d'entrer une dame, ils auraient pu avancer celle de la troisième flèche sur la quatrième. La règle leur interdit de jouer le « 5 ».
Les « Noirs » amènent « Sonnés » : ils entrent une dame sur la sixième flèche.
Les « Blancs »
amènent « 3 et 2 »: ils ne peuvent pas entrer,
la dame occupant la première flèche interdisant
le dépassement. La dame de la première flèche
ne peut rejoindre la troisième flèche qui
est déjà occupée. Ils avancent donc
leur dame de la troisième sur la cinquième
flèche (le « 3 », bien entendu, ne se joue pas).
Les « Noirs »
amènent « Sonnés » : ils ne
peuvent entrer aucune dame, leur sixième flèche
étant déjà occupée. Ils avancent
donc leur dame de la sixième flèche sur
la douzième. Cette dame ayant atteint son but ne
peut plus être renvoyée à l'extérieur
du tablier.
... et ainsi
de suite
Les « Blancs »
amènent « Quines » : ils ne peuvent
pas jouer la dame de la troisième flèche
sur la huitième, cette dernière étant
déjà occupée, et ils ne peuvent
pas avancer la dame de la huitième flèche
son maximum jouable étant 4 points. Ils sont
donc contraints de passer leur tour. Les « Noirs »
amènent « 4 et 2 » : ils avancent
la dame de la sixième flèche sur la
huitième et de ce fait sortent la dame blanche
de la huitième flèche à l'extérieur
du tablier.
Les « Blancs » amènent « 5 et 2 » : ils entrent leur dame sur la deuxième flèche.
Les « Noirs » amènent « 5 et 4 » : ils avancent leur dame de la huitième flèche sur la douzième et gagnent la partie !
Gain de la partie : ·
Le joueur qui a le premier
amené ses trois dames sur la douzième flèche
a gagné la partie. Il marque 1 point. Origine du nom du jeu : L'auteur de la règle du jeu (livre
cité en référence) donnait deux possibilités
: La manière d'utiliser les dés au Tourne-Case peut paraître étrange au premier abord. Cependant en y regardant de plus près on s'aperçoit qu'il y a quatre siècles les joueurs poussaient leur raisonnement plus loin qu'on ne peut l'imaginer. En effet si on utilisait un seul dé pour jouer on aurait pour obtenir n'importe lequel des six nombres de 1 à 6, une chance sur six. Par contre en utilisant deux dés et ne retenant que le plus faible ou un seul des deux dés en cas de doublet, chaque nombre de 1 à 6 n'a plus du tout le même nombre de chances d'être obtenu : Dans ce cas le nombre de chances est : 1 sur 36 pour obtenir le « 6 », 3 sur 36 pour le « 5 », 5 sur 36 pour le « 4 », 7 sur 36 pour le « 3 », 9 sur 36 pour le « 2 », et 11 sur 36 pour l' « As ». On voit qu'ainsi les plus petits nombres sont privilégiés par rapport aux plus grands et qu'il est donc plus difficile d'amener rapidement une dame sur la douzième case que si l'on utilisait un seul dé. De plus il devient désormais possible d'élaborer une petite tactique dans un jeu qui à priori n'en ferait appel à aucune : il suffit de voir et de tenter d'exploiter le fait que plus on est proche d'un objectif plus on a de chances de l'atteindre et inversement !
Référence
: · Règles du jeu du Tourne Case (à Paris chez Charpentier, 1699) Informations : ·
Page mise en ligne
le 14 octobre 2003
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