Le Trictrac à écrire

Informations, références

Le Trictrac à écrire bien qu'existant sous une forme simple depuis au moins la fin du XVIIe siècle, a pris son essort en étoffant ses règles à la fin du XVIIIe siècle. Il est devenu le jeu de référence des trois grands traités sur le jeu de Trictrac publiés au cours de la première moitié du XIXe siècle. Les règles exposées ici, demandent la connaissance de celles du jeu de base, le Trictrac en douze trous.

Principes :

Le trictrac à écrire se joue en plusieurs manches appelées « marqués ». Pour gagner un marqué il faut faire plus de trous que son adversaire. Les points gagnés sur un marqué sont fonction de la différence du nombre de trous acquis par les deux joueurs et de la manière dont les trous ont été pris, d'affilée ou non.

Lorsque tous les marqués ont été joués, chaque marqué gagné rapporte des points supplémentaires.

En plus de ces deux paiements essentiels, il existe quatre sortes de bonus appelés l'un « consolation » et les trois autres « queues ». Certaines de ces queues peuvent ne pas être prises en compte, la consolation est toujours payée.

Marqué :

Le marqué est une manche au trictrac à écrire, et le nombre de marqués joués au cours d'une partie est toujours pair. Généralement le nombre de marqués joués est égal à 6, 8, ou 12, selon la durée que l'on est prêt à accorder à la partie.

Jouer un marqué :

·        Tant qu'aucun des deux joueurs n'a atteint le sixième trou, un marqué se joue exactement comme la partie classique.
·        Dès lors qu'un des deux joueurs a atteint le sixième trou ou l'a dépassé, si l'un ou l'autre s'en va, le marqué est terminé, on fait les comptes des points puis on remet le jeu en place pour le marqué suivant.
·        Le gagnant du marqué est celui qui a fait le plus grand nombre de trous. Si lorsque le marqué se termine, les deux joueurs ont exactement le même nombre de trous, il y a « refait »  et personne ne gagne ce marqué qui doit être rejoué et cela même si celui qui s'en est allé avait le pavillon.
·       
Le gagnant du marqué aura donc un minimum de six trous, mais la question est de combien peut être son maximum et la réponse est qu'il n'y a pas de limite supérieure : lorsqu'un joueur dépasse le douzième trou, il continue à marquer ses trous en repartant du premier trou; par exemple, si j'ai 11 trous est que j'en gagne 3, cela me fait un total de 14 trous et je place mon fichet dans mon deuxième trou qui comptera comme le quatorzième.
·        On voit que la différence essentielle du déroulement d'un marqué par rapport à la partie classique est qu'il ne peut se terminer que sur le renvoi d'un joueur et donc uniquement par la volonté d'un joueur d'y mettre un terme. Le nombre de trous n'ayant ainsi pas de limite supérieure fixée, on en vient à appeler la partie classique « partie en douze trous », puisque c'est uniquement le fait qu'un joueur atteigne ou dépasse le douzième trou qui y met un terme, que ce soit sur son coup de dés ou sur celui de l'adversaire.

Les points gagnés sur un marqué :

Le nombre de points que rapporte directement un marqué à son gagnant se calcule ainsi :
·        Nombre de trous du gagnant augmenté de la « consolation », le tout diminué du nombre de trous du perdant.
·        La « consolation » compte pour 2 points. Si le marqué joué faisait suite à un refait la consolation serait de 4 points et si elle faisait suite à deux refaits successifs elle serait de 6 points. Les refaits entraînent le report de la consolation.
·       
Si le joueur a remporté le marqué en faisant l'ensemble de ses trous d'affilée (matérialisé par le pavillon si le perdant avait pris des trous en premier), deux cas se présentent : il a fait de six à onze trous, on dit qu'il a gagné le marqué en « petite bredouille » et il double son nombre de trous ainsi que la consolation; il a fait douze trous ou davantage , on dit qu'il a gagné le marqué en « grande bredouille » et il quadruple son nombre de trous ainsi que la consolation. Du résultat de cette opération il reste à retirer le simple nombre de trous réalisés par le perdant.

Exemple 1 :
Soient deux joueurs A et B, B s'en va avec 8 trous sans pavillon alors que A n'en a que 3 et qu'il n'y a pas de refait. B ayant plus de trous que A gagne le marqué, ce qui lui rapporte 7 points calculés ainsi :
8 trous + 2 de consolation font 10, moins 3 trous donne 7 points pour B.

Exemple 2 :
B s'en va avec 6 trous avec le pavillon alors que A n'en a que 3 et qu'il n'y a pas de refait. B ayant plus de trous que A, et les ayant faits d'affilée, gagne le marqué en petite bredouille, ce qui lui rapporte 13 points calculés ainsi :
6 trous + 2 de consolation font 8; 8 x 2 (pour la petite bredouille) font 16, moins 3 trous donnent 13 points pour B.

Exemple 3 :
B s'en va avec 11 trous avec le pavillon alors que A n'en a que 3 et qu'il n'y a pas de refait. B ayant plus de trous que A, et les ayant faits d'affilée, gagne le marqué en petite bredouille, ce qui lui rapporte 23 points calculés ainsi :
11 trous + 2 de consolation font 13; 13 x 2 (pour la petite bredouille) font 26, moins 3 trous donnent 23 points à B.

Exemple 4 :
B s'en va avec 12 trous avec le pavillon alors que A n'en a que 3 et qu'il n'y a pas de refait. B ayant plus de trous que A, et les ayant faits d'affilée, gagne le marqué en grande bredouille, ce qui lui rapporte 53 points calculés ainsi :
12 trous + 2 de consolation font 14; 14 x 4 (pour la grande bredouille) font 56, moins 3 trous donnent 53 points pour B.

Conclusion importante de la comparaison des exemples 3 et 4 :
Dans l'exemple 3, B s'en va avec 11 trous en petite bredouille et gagne 23 points.
Dans l'exemple 4, B s'en va avec 12 trous en grande bredouille et gagne 53 points. Ce qui fait que pour un seul trou supplémentaire B gagne 30 points de plus, différence conséquente !
Et c'est ici l'apport du trictrac à écrire, une prise de décision qui peut avoir de lourdes conséquences; en effet, supposons que B dans la situation de l'exemple 3 soit tenté d'atteindre le douzième trou mais qu'il soit interrompu par A qui marque un trou, B perd le pavillon, puis B marque un trou et s'en va gagnant ainsi le marqué par 12 trous à 4 et le calcul lui donne maintenant seulement 10 points (12 + 2 - 4). Il a perdu 13 points pour tenter d'en gagner 30.
Le maintien de la petite ou de la grande bredouille, l'espérance de les atteindre, influent considérablement sur le raisonnement des joueurs, sur leur prise de risque.

Mettre fin à un marqué et le perdre :

Lorsqu'un joueur s'en va alors qu'il a moins de trous que son adversaire, et qu'au moins ce dernier a atteint le sixième trou, il perd le marqué, et s'il a le pavillon il n'en profite pas. Le pavillon n'est pris en compte que si c'est le joueur ayant le plus de trous qui le détient.

Exemple :
Soient deux joueurs A et B, B s'en va avec 7 trous avec le pavillon alors que A en a 9 et qu'il n'y a pas de refait. A ayant plus de trous que B, gagne le marqué qui lui rapporte 4 points calculés ainsi :
9 trous + 2 de consolation font 11, moins 7 trous donnent 4 points pour A.

La motivation de cette sorte d'abandon du marqué à l'adversaire est souvent le risque encouru d'une enfilade si l'on s'avisait de tenir. Mais tout doit être bien pesé pour prendre la décision.

Aux gains apportés par la petite et la grande bredouille, il faut ajouter les points forfaitaires supplémentaires que rapportent les marqués en fin de partie et surtout le bonus pour le joueur qui en a gagné le plus grand nombre, ce que nous allons voir maintenant.

Les points de marqué et la queue des marqués :

Lorsque le nombre convenu de marqués a été joué, on procède au paiement des marqués.
·        Chaque marqué gagné rapporte 4 points.
·        Le joueur qui a gagné le plus de marqués reçoit un bonus de 20 points appelé « queue des marqués ».
La queue des marqués, par l'importance de son montant, influe aussi sur la prise de décision des joueurs pour mettre fin ou non à un marqué.

Tenir les comptes des points gagnés :

Le trictrac à écrire, comme son appellation l'indique, nécessite une fiche de papier et un crayon pour tenir les comptes des deux joueurs.

Exemple de fiche remplie d'une partie en six marqués :

Marqués
Points gagnés
nb de refaits
Joueur A
Joueur B
1
 
21
 
2
 
8
 
3
1
 
31
4
 
25
 
5
2
 
28
6
  
4
 
Total ( I )
58
59
Queue des jetons ( II )
 

4

Paiement des marqués
Marqués ( III )
16
8
Queue des marqués ( IV )
20
 
Résultat final
 I + II + III + IV
94
71
Gain brut
23
 
Gain arrondi
20

 

Remarques :

Marqué n° 3 : il y a eu un refait, la consolation de base est multiplié par 2 et vaut 4 au lieu de 2.
Marqué n° 5: il y a eu deux refaits, la consolation de base est multiplié par 3 et vaut 6 au lieu de 2.
Les petites et grandes bredouilles n'apparaissent pas dans le tableau mais le nombre de points affichés pour chaque marqué en tient compte.

Avant le paiement des marqués, le joueur B l'emporte de 5 points, mais une fois ce paiement réalisé c'est le joueur A qui est gagnant au final. Il s'agit d'un exemple mettant en valeur l'importance du paiement des marqués.

Le gain final est arrondi à la dizaine supérieure si les unités sont de 5 à 9, et à la dizaine si les unités sont de 1 à 4. Par exemple 55, 56, 57, 58 et 59 sont comptés pour 60, tandis que 51, 52, 53 et 54 sont comptés pour 50. On ne tient compte que du gain arrondi.

Queue des jetons :

Dans la fiche ci-dessus apparaît une ligne de comptabilité libellée « queue des jetons », nous allons d'abord en voir le mode de calcul puis l'origine de l'expression.

Calcul :

La « queue des jetons » ne bénéficie qu'au joueur ayant obtenu le plus de points au cours des marqués ( total I ) et en cas d'égalité à celui qui a gagné le plus de marqués. Nous allons voir son mode de calcul dans les deux cas en s'appuyant sur l'exemple de la fiche de comptabilité ci-dessus.

Le joueur B ayant réalisé un total de points ( I ) supérieur à celui du joueur A, bénéficie de la queue des jetons qui se monte à 2 points par marqué gagné, donc ici le joueur B ayant remporté deux marqués gagne 4 points. Si le joueur A avait marqué plus de points que le joueur B, il aurait bénéficié d'une queue des jetons de 8 points pour les quatre marqués gagnés.

En cas d'égalité de points ( total I ) entre les deux joueurs, c'est celui qui a gagné le plus de marqués qui compte la queue des jetons, mais en comptant 1 point par marqué qu'il a en plus de son adversaire; ainsi dans l'exemple de la fiche, en cas d'égalité, c'est le joueur A qui marquerait 2 points de queue des jetons ayant gagné deux marqués de plus que B.

Origine de l'expression :

L'appellation « queue des jetons » provient du fait que le plus souvent la comptabilté du trictrac à écrire était faites non pas sur une fiche de papier, mais avec des jetons qui servaient aux paiements entre les joueurs.

Pour garder en mémoire le nombre de marqués joués, le perdant d'un marqué était tenu de placer à l'extérieur du tablier, du côté des talons, deux de ses jetons. Ainsi si l'on jouait en six marqués, le fait qu'il y ait six fois deux jetons exposés indiquait la fin de la partie. Le joueur ayant remporté le plus de jetons durant le déroulement des marqués s'emparait alors de l'ensemble des jetons exposés, ce qui constituait la queue des jetons.

Certains traités sur le jeu de trictrac mentionnent que si l'on fait la comptabilité sur papier, la queue des jetons ne se compte pas, cependant on peut arguer que la queue des jetons n'avait pas plus lieu d'exister en comptant avec des jetons que sur une fiche de papier. Alors comme la queue des jetons présente l'intérêt non négligeable de pouvoir contrebalancer en partie l'effet de la queue des marqués il est bon de conserver son principe en notant les résultats sur papier.

On pourra aussi remarquer que le paiement des marqués, à l'exception évidemment de la queue des marqués, pourrait se faire en même temps que la consolation si la queue des jetons n'existait pas sans que cela change rien au résultat final, ce qui n'était pas pris en compte par les détracteurs de la queue des jetons lorsqu'ils faisaient la comptabilité sur papier.

Queue générale :

Lorsque le trictrac était joué pour de l'argent, le gagnant se faisait payer par le perdant le gain arrondi augmenté d'une somme forfaitaire déterminée par les joueurs au début de la partie. Cette somme forfaitaire, gageure n'ayant rien à voir avec le jeu proprement dit, était appelé « queue générale » et n'était qu'optionnelle.

Durée d'une partie de trictrac à écrire :

Une partie peut être très longue, si l'on prend pour durée d'un marqué une fourchette de 15 à 45 minutes, on voit que pour 6 marqués la partie peut durer de 1h30 à 4h30, pour 8 marqués de 2 à 6 heures et pour 12 marqués de 3 à 9 heures. L'expérience montre que l'on se rapproche davantage du nombre d'heures le plus élevé que du plus bas. Ne jouer que 4 marqués donne trop d'importance à la queue des marqués.

Par contre, alors que la partie en douze trous se joue sans interruption et dure entre 30 minutes et 1h 30, il est possible de fractionner la partie à écrire de préférence par paires de marqués.

Primauté :

Au tout début de la partie de trictrac à écrire, la primauté est désignée par le hasard, chaque joueur lançant un dé dans le tablier et le joueur qui a obtenu le plus fort nombre reprend les deux dés et les lance pour le premier coup de la partie.

Pour les marqués suivants, c'est celui qui a gagné le précédent qui a la primauté.

En cas de refait, le joueur qui avait la primauté la conserve.

  
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Références :

·        Le jeu du Trictrac par M.J.M.F. (Fallavel) chez Nyon l'aîné, Paris, 1776.
·        Cours complet de Trictrac avec un abrégé du Gammon, du Jacquet et du Garanguet par P.M. Lepeintre chez Guillaume, Paris, 1818.
·       
Traité complet du jeu de Trictrac par Guiton chez Barrois l'aîné, Paris, 1822. (seconde édition)
·        Le jeu de Trictrac rendu facile par J.L. (Lelasseux-Lafosse) chez Ledoyen, Paris, 1852.

Informations :

·        Page mise en ligne le : 9 avril 2007
·        Page corrigée le : 10 avril 2007


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