| Le Trictrac à écrire bien qu'existant sous une forme simple depuis au moins la fin du XVIIe siècle, a pris son essort en étoffant ses règles à la fin du XVIIIe siècle. Il est devenu le jeu de référence des trois grands traités sur le jeu de Trictrac publiés au cours de la première moitié du XIXe siècle. Les règles exposées ici, demandent la connaissance de celles du jeu de base, le Trictrac en douze trous. Principes : Le trictrac à écrire se joue en plusieurs manches appelées « marqués ». Pour gagner un marqué il faut faire plus de trous que son adversaire. Les points gagnés sur un marqué sont fonction de la différence du nombre de trous acquis par les deux joueurs et de la manière dont les trous ont été pris, d'affilée ou non. Lorsque tous les marqués ont été joués, chaque marqué gagné rapporte des points supplémentaires. En plus de ces deux paiements essentiels, il existe quatre
sortes de bonus appelés l'un « consolation » et les trois
autres « queues ». Certaines
de ces queues peuvent ne pas être prises en compte, la consolation
est toujours payée. Marqué : Le marqué est une manche au trictrac à
écrire, et le nombre de marqués joués au
cours d'une partie est toujours pair. Généralement
le nombre de marqués joués est égal à
6, 8, ou 12, selon la durée que l'on est prêt à
accorder à la partie. ·
Tant qu'aucun des deux joueurs
n'a atteint le sixième trou, un marqué se joue exactement
comme la partie classique. Les points gagnés sur un marqué : Le nombre de points
que rapporte directement un marqué à son gagnant
se calcule ainsi : Exemple 1 : Exemple 2 : Exemple 3 : Exemple 4 : Conclusion importante de la comparaison des exemples
3 et 4 : Mettre fin à un marqué et le perdre : Lorsqu'un joueur s'en va alors qu'il a moins de trous que son adversaire, et qu'au moins ce dernier a atteint le sixième trou, il perd le marqué, et s'il a le pavillon il n'en profite pas. Le pavillon n'est pris en compte que si c'est le joueur ayant le plus de trous qui le détient. Exemple : La motivation de cette sorte d'abandon du marqué à l'adversaire est souvent le risque encouru d'une enfilade si l'on s'avisait de tenir. Mais tout doit être bien pesé pour prendre la décision. Aux gains apportés par la petite et la grande bredouille, il faut ajouter les points forfaitaires supplémentaires que rapportent les marqués en fin de partie et surtout le bonus pour le joueur qui en a gagné le plus grand nombre, ce que nous allons voir maintenant. Les points de marqué et la queue des marqués : Lorsque le nombre
convenu de marqués a été joué, on
procède au paiement des marqués. Tenir les comptes des points gagnés : Le trictrac à écrire, comme son appellation l'indique, nécessite une fiche de papier et un crayon pour tenir les comptes des deux joueurs. Exemple de fiche remplie d'une partie en six marqués :
Remarques : Marqué n° 3 : il y a eu un refait,
la consolation de base est multiplié par 2 et vaut 4 au
lieu de 2. Avant le paiement des marqués, le joueur B l'emporte de 5 points, mais une fois ce paiement réalisé c'est le joueur A qui est gagnant au final. Il s'agit d'un exemple mettant en valeur l'importance du paiement des marqués. Le gain final est arrondi à la dizaine supérieure si les unités sont de 5 à 9, et à la dizaine si les unités sont de 1 à 4. Par exemple 55, 56, 57, 58 et 59 sont comptés pour 60, tandis que 51, 52, 53 et 54 sont comptés pour 50. On ne tient compte que du gain arrondi. Queue des jetons : Dans la fiche ci-dessus apparaît une ligne de comptabilité libellée « queue des jetons », nous allons d'abord en voir le mode de calcul puis l'origine de l'expression. Calcul : La « queue des jetons » ne bénéficie qu'au joueur ayant obtenu le plus de points au cours des marqués ( total I ) et en cas d'égalité à celui qui a gagné le plus de marqués. Nous allons voir son mode de calcul dans les deux cas en s'appuyant sur l'exemple de la fiche de comptabilité ci-dessus. Le joueur B ayant réalisé un total de points ( I ) supérieur à celui du joueur A, bénéficie de la queue des jetons qui se monte à 2 points par marqué gagné, donc ici le joueur B ayant remporté deux marqués gagne 4 points. Si le joueur A avait marqué plus de points que le joueur B, il aurait bénéficié d'une queue des jetons de 8 points pour les quatre marqués gagnés. En cas d'égalité de points ( total I ) entre les deux joueurs, c'est celui qui a gagné le plus de marqués qui compte la queue des jetons, mais en comptant 1 point par marqué qu'il a en plus de son adversaire; ainsi dans l'exemple de la fiche, en cas d'égalité, c'est le joueur A qui marquerait 2 points de queue des jetons ayant gagné deux marqués de plus que B. Origine de l'expression : L'appellation « queue des jetons » provient du fait que le plus souvent la comptabilté du trictrac à écrire était faites non pas sur une fiche de papier, mais avec des jetons qui servaient aux paiements entre les joueurs. Pour garder en mémoire le nombre de marqués joués, le perdant d'un marqué était tenu de placer à l'extérieur du tablier, du côté des talons, deux de ses jetons. Ainsi si l'on jouait en six marqués, le fait qu'il y ait six fois deux jetons exposés indiquait la fin de la partie. Le joueur ayant remporté le plus de jetons durant le déroulement des marqués s'emparait alors de l'ensemble des jetons exposés, ce qui constituait la queue des jetons. Certains traités sur le jeu de trictrac mentionnent que si l'on fait la comptabilité sur papier, la queue des jetons ne se compte pas, cependant on peut arguer que la queue des jetons n'avait pas plus lieu d'exister en comptant avec des jetons que sur une fiche de papier. Alors comme la queue des jetons présente l'intérêt non négligeable de pouvoir contrebalancer en partie l'effet de la queue des marqués il est bon de conserver son principe en notant les résultats sur papier. On pourra aussi remarquer que le paiement des marqués, à l'exception évidemment de la queue des marqués, pourrait se faire en même temps que la consolation si la queue des jetons n'existait pas sans que cela change rien au résultat final, ce qui n'était pas pris en compte par les détracteurs de la queue des jetons lorsqu'ils faisaient la comptabilité sur papier. Queue générale : Lorsque le trictrac était joué pour de l'argent, le gagnant se faisait payer par le perdant le gain arrondi augmenté d'une somme forfaitaire déterminée par les joueurs au début de la partie. Cette somme forfaitaire, gageure n'ayant rien à voir avec le jeu proprement dit, était appelé « queue générale » et n'était qu'optionnelle. Durée d'une partie de trictrac à écrire : Une partie peut être très longue, si l'on prend pour durée d'un marqué une fourchette de 15 à 45 minutes, on voit que pour 6 marqués la partie peut durer de 1h30 à 4h30, pour 8 marqués de 2 à 6 heures et pour 12 marqués de 3 à 9 heures. L'expérience montre que l'on se rapproche davantage du nombre d'heures le plus élevé que du plus bas. Ne jouer que 4 marqués donne trop d'importance à la queue des marqués. Par contre, alors que la partie en douze trous se joue sans interruption et dure entre 30 minutes et 1h 30, il est possible de fractionner la partie à écrire de préférence par paires de marqués. Primauté : Au tout début de la partie de trictrac à écrire, la primauté est désignée par le hasard, chaque joueur lançant un dé dans le tablier et le joueur qui a obtenu le plus fort nombre reprend les deux dés et les lance pour le premier coup de la partie. Pour les marqués suivants, c'est celui qui a gagné le précédent qui a la primauté. En cas de refait, le joueur qui avait la primauté la conserve. Références : ·
Le jeu du Trictrac par M.J.M.F.
(Fallavel) chez Nyon l'aîné, Paris, 1776. Informations : ·
Page mise en ligne le : 9 avril
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