La Triomphe
La Triomphe est un jeu de cartes du début du XVIe siècle qui a introduit une hiérarchie entre les quatre couleurs pique, cur, carreau, trèfle en permettant de désigner aléatoirement, au début de chaque coup, l'une d'entre elles comme étant supérieure aux trois autres. La couleur dominante a de ce fait reçu le nom de triomphe et le premier jeu ayant utilisé cette notion en a hérité de même. Jusqu'à la fin du XIXe siècle, dans tous les jeux de cartes faisant appel à ce système hiérarchique des couleurs, la couleur dominante a ainsi été appelée triomphe. Cependant, très tôt après l'invention du jeu, les joueurs ont aussi utilisé l'expression à-tout , probablement parce que la triomphe va avec toutes les autres couleurs généralement quand on ne possède pas de carte de ces dernières. On pouvait alors dire que l'on « jouait à-tout d'une triomphe » pour signifier la supériorité de cette couleur, comme il se dit pour une simple couleur « jouer du pique, du carreau, etc. ». Puis à-tout a été contracté en atout, et a progressivement remplacé le mot triomphe qui aujourd'hui est complètement oublié en France ; on ne parle plus que d'atout pour désigner la couleur dominante. Pourtant, dans de nombreux autres pays le mot triomphe est toujours utilisé dans ce sens. Par exemple, les Anglais parlent de trump, les Espagnols de triunfo, les Allemands de trumpf, etc. Quant au jeu de la Triomphe, il n'est pas possible d'en donner une règle unique. Plusieurs manières d'employer l'atout étaient utilisées dès les prémices du jeu. Le premier jeu était peut-être un jeu de pur hasard où le gagnant était celui qui possédait le plus grand nombre de triomphes. Quoi qu'il en soit, il existe depuis le XVIIe siècles des règles suffisamment claires pour être exposées ici. Elles concernent toutes des jeux de levées. Mais c'est au début du XVIIIe siècle que la standardisation des règles a vraiment eu lieu. Les
princpes généraux
1. Principes du jeu de la TriompheLa Triomphe est un jeu de levées qui se joue entre plusieurs joueurs avec un jeu de 32, 36, ou 52 cartes. Les premières règles le nombre de joueurs est laissé à leur discrétion ainsi que le nombre de cartes distribuées à chacun un règle fait état de neuf cartes par joueur, et de quatre joueurs. Ces deux paramètres influent, bien entendu, sur le nombre total des cartes du jeu. En 1718, le nombre de joueurs est fixé à cinq, avec un jeu de Piquet, soit 32 ou 36 cartes. L'ordre descendant des cartes semble d'abord avoir suivi celui du Piquet, l'as étant le plus fort. À partir de 1725, le jeu est de 32 cartes, et c'est le roi qui prend clairement la place de la plus haute carte, l'as étant relégué entre le valet et le dix. Cependant, une version du jeu de la Triomphe a gardé l'ordre du Piquet. Le donneur désigné au hasard distribue à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, un nombre de cartes convenu. Puis, il retourne la carte suivante qu'il place en partie visible sous le talon. La couleur de cette carte appelée tourne ou retourne détermine la triomphe, aujourd'hui appelé atout. Les cartes du talon et la retourne ne sont pas utilisées. Le sens de la distribution et du jeu est toujours celui des aiguilles d'une montre. Le premier à jouer est le joueur placé à la droite du donneur. Les joueurs ayant leurs cartes en main, chacun en joue une à son tour, et celui qui a mis la plus forte, selon les règles du jeu de la carte, lève l'ensemble des cartes jouées. On dit qu'il a fait la levée. C'est le principe des jeux de levées. Après chaque levée, c'est celui qui vient de la faire on dit qu'il a la main qui joue la première carte pour la levée suivante. Celui qui a fait le plus de levées est le gagnant du coup, qui consiste à jouer toutes les cartes en main. Il y a donc autant de levées à faire sur un coup qu'un joueur a de cartes en main. Le
donneur du coup suivant sera le premier en cartes du coup qui vient de se terminer.
Il devra mélanger les cartes et les donner à couper à son
voisin de gauche avant de les distribuer. Couper, ici, signifie que le coupeur
partage le paquet en deux paquets, dont aucun généralement ne doit
être inférieur à quatre cartes ; puis le donneur reconstitue
le paquet initial en mettant la partie inférieure sur la partie supérieure. 2. Généralités sur les règles du jeu de la carte2. 1 Supériorité de la triompheComme on l'a vu dans l'introduction, la triomphe est supérieure à toutes les autres couleurs. Elle se nomme, aujourd'hui atout. Dire que la triomphe est supérieure aux autres couleurs signifie que la plus petite triomphe l'emporte sur la plus haute carte d'une autre couleur. 2.2 Suivre à la couleur demandéeDe manière générale, au jeu de la Triomphe, on est tenu de suivre à la couleur demandée. Cela signifie que si le premier à jouer une carte pour disputer une levée, pose un pique, un carreau, un trèfle ou un coeur, alors les joueurs suivant devront jouer une carte de la même couleur. La triomphe, ou atout, ne fait pas exception à la règle : si le premier joue de la triomphe, les autres joueurs doivent aussi en jouer. 2.3 Couper avec une triompheLorsqu'un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il doit jouer une triomphe. Cela s'appelle couper. Si un joueur a coupé la couleur demandée, on dit qu'il est maître, c.-à-d. que si aucun joueur suivant n'est en mesure de jouer une triomphe plus forte, il fera la levée. Même si un joueur a coupé, ceux qui sont après lui doivent jouer de la couleur demandée s'ils en possèdent. Le joueur qui n'a pas de la couleur demandée quand un autre a coupé avant lui, doit aussi généralement jouer une triomphe.Soit cette triomphe est plus forte que la précédente, soit elle est plus basse. Dans le premier cas on dit que le joueur a surcoupé, et dans le deuxième qu'il a sous-coupé. Le joueur qui surcoupe est maître. Quand on ne peut jouer ni de la couleur demandée, ni de la triomphe, on peut jouer la carte de son choix. Lorsqu'un joueur n'a pas, ou n'a plus, d'une couleur, on dit qu'il a une coupe. Par exemple, s'il n'a plus de carreau, on dit qu'il a une coupe à carreau. Le fait d'avoir une coupe peut permettre de se rendre maître en coupant la couleur demandée correspondante. 2.4 Qui fait la levée ?Lorsque tous les joueurs ont joué leur carte, celui qui a mis la plus forte triomphe fait la levée. Si aucune triomphe n'a été jouée, c'est celui qui a mis la plus forte carte dans la couleur demandée qui fait la levée. Celui qui fait la levée, rassemble les cartes jouées et les plie devant lui en les regroupant en tas bien rangé face cachées. Bien que cela semble récent, la levée prend alors le nom de pli pli est un nom masculin. Les plis d'un joueurs doivent être disposés en croix afin que tous les joueurs puissent en connaître le nombre à tous moment. D'autre part cette disposition permet de bien séparée la dernière levée qui souvent est la seule qui puisse être consultée par les joueurs quand c'est à eux à jouer. 2.5 Qui gagne la partie ?Une partie de Triomphe se joue en un nombre de points convenu au départ entre les joueurs. Il va généralement de 5 à 7 points. Lorsqu'un joueur a fait le plus grand nombre de levées sur un coup, il gagne 1 point. Quand plusieurs joueurs ont fait le même plus grand nombre de levées, c'est généralement celui qui est placé le plus près du donneur dans le sens du jeu qui l'emporte. Le donneur est alors le plus mal placé. 2.6 La voleDans les jeux de levées anciens, l'expression faire la vole est utilisée en France pour signifier qu'un joueur a fait toutes les levées sur un coup. Dans le jeu de Piquet, on parle de capot, terme qui sera repris à la Belote au début du XXe siècle. Au jeu de la Triomphe, celui qui réussit à faire la vole marque 2 points au lieu d'un seul. Mais, attention, tenter la vole est une sorte de contrat : on s'engage à faire la vole du moment qu'ayant fait déjà suffisamment de levées, alors que les autres n'en ont aucune, pour gagner le coup, on joue une carte pour la levée suivante. Dans ce cas, on dit que la vole est engagée. Le joueur qui s'engage à la vole et ne la réussit pas perd 2 points. Celui qui ne veut pas s'engager à la vole, au lieu de jouer pour la levée suivante, baisse ses cartes et marque 1 point. Exemple : un coup est joué en cinq levées, et un joueur fait les trois premières. S'il arrête le jeu, il marque 1 point ; s'il continue le jeu et qu'il fait les cinq levées, il marque 2 points de vole ; s'il continue le jeu est qu'un autre joueur fait une levée, il perd 2 points pour vole engagée manquée. 2.7 Abandon du point et voleAu jeu de la Triomphe à un contre un, ou à une équipe contre une autre, après avoir pris connaissance de leurs cartes, un joueur ou une équipe peut décider d'abandonner le point au profit du parti adverse. Pour cela quand le parti demandeur joue sa première carte, il annonce son souhait et le parti adverse l'accepte ou le refuse. S'il accepte, il marque 1 point et le coup est terminé, on passe au suivant ; s'il refuse, le coup se joue mais il doit impérativement réussir la vole, sinon il perd 2 points. Lorsqu'on parle d'une perte de 2 points, cela ne signifie pas que l'autre équipe les marque, mais bien que le parti qui n'a pas réussi la vole diminue son compte de 2 points. Les points d'une équipe peuvent donc être négatif en langage moderne. 3. Différentes règles du jeu de la carteLes différences essentielles concernent d'une part, le fait que l'on joue d'une manière individuelle à plus de deux joueurs, ou bien à un contre un, ou partagés en deux équipes, et d'autre part, la gestion des triomphes dans le jeu de la carte. 3.1 Gestion de la triompheSi on s'en tient à la lecture directe des règles du XVIIe et XVIIIe siècle, ainsi qu'à celle des définitions du dictionnaire de Furetière, il est possible de distinguer trois manière de gérer la triomphe. On distingue ainsi : la Triomphe au forçat, la Triomphe au plaisant, et la Triomphe forcée. C'est cette manière qui sera finalement retenue dès le début du XVIIIe siècle dans les règles contenues dans l'Académie universelle des jeux. 3.1.1 Triomphe au forçatLa Triomphe au forçat, selon Furetière, se joue de telle manière qu'à son tour de jouer un joueur doit si possible toujours se rendre maître.Pour cela, la modification de la règle générale concerne le suivi de la couleur demandée qui dans certains cas ne doit pas être réalisé : si
personne n'a joué de triomphe avant lui, le joueur doit monter à
la couleur demandée, si
quelqu'un a coupé avant lui, il doit surcouper avec une triomphe même
s'il possède de la couleur demandée, si
le premier a joué une triomphe, il doit monter à la triomphe, Cette règle est applicable quel que soit le nombre de joueurs et la configuration. En équipe tous les joueurs doivent la respecter sans faire de différ.ence entre équipier ou adversaire. Citation : « On dit en quelques jeux, comme à la Bête [jeu issu de la Triomphe], jouer au forçat quand on s'assujetti à certaines règles qui ne sont pas absolument du jeu, comme quand on est obligé de mettre une carte au dessus de son compagnon pour prendre, ou une triomphe, quand on n'en a pas de plus haute. Furetière, Dictionnaire universel, 1690. |