Académie des jeux oubliés

La Triomphe

Références, informations

La Triomphe est un jeu de cartes très ancien qui a introduit la notion d'atout. L'appellation triomphe a été utilisée pour définir la couleur l'emportant sur les trois autres jusqu'à la fin du XIXe siècle parallèlement à celle d'atout adoptée très tôt – elle est toujours utilisée en Angleterre (trump) et en Espagne (triumpho). La Triomphe est à l'origine d'une famille de jeux de cartes reprenant ses caractéristiques et lui en ajoutant d'autres spécifiques. La Bête, la Mouche et l'Écarté font partie de cette famille. Par exemple, l'Écarté, en vogue de la fin du XVIIIe siècle au début du XXe, n'est autre que la Triomphe avec la possibilité d'échanger des cartes avec celles du talon, ce qui rend le jeu bien plus subtil et calculatoire. La Triomphe a connu une variante intéressante appelée l'As qui pille – ses règles sont exposées ici à la suite de celles de la Triomphe.


1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

La Triomphe se joue de manière individuelle de 2 à 6 joueurs, ou en deux équipes de 2 ou 3 joueurs, avec un jeu de 32 cartes.

Dans le cas où l'on joue par équipe, les joueurs de la même équipe se placent du même côté de la table et peuvent se communiquer leurs jeux, mais uniquement visuellement.

L'ordre décroissant des cartes est le suivant dans chaque couleur :



Il est identique dans les autres couleurs – cœur, pique, et trèfle.

2. Donne

Chaque joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé sur la table, faces cachées, et celui qui obtient la plus haute, commande à son adversaire – ou l'un de ses adversaires – de donner.

Le donneur ainsi désigné mélange les cartes, les donne à couper au joueur placé à sa gauche, et distribue 5 cartes à chacun, par trois et deux, ou deux et trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le donneur retourne la carte suivante et la met en partie visible sous le talon. La couleur – pique, coeur, carreau ou trèfle – de la retourne sera atout, autrement dit triomphe

Les cartes du talon ne seront ni utilisées, ni consultables par les joueurs.

3. Le jeu de la carte, les levées, les points

Le premier à jouer, appelé premier en cartes, est le joueur placé à la droite du donneur et pour les levées suivantes se sera le gagnant de la levée. On dit de ce dernier qu'il a la main.

Il est interdit de renoncer, c'est à dire qu'il faut, si possible, fournir de la couleur demandée. D'autre part, on doit toujours monter en jouant une carte plus forte que celles déjà sur la table, si on en a la possibilité.

Si un joueur ne peut fournir de la couleur demandée, il doit couper avec un atout – jouer de la triomphe. La triomphe l'emporte sur toute autre couleur.

Si n'ayant pas de la couleur demandée, un joueur joue après un autre qui a coupé, il doit surcouper si possible, sinon il joue une triomphe plus faible même si c'est sur un de ses équipiers.

Dans le cas où l'on n'a ni couleur demandée, ni triomphe, on joue la carte que l'on veut.

L'équipe qui fait trois levées marque 1 point.

L'équipe qui fait les cinq levées marque 2 points. On dit qu'elle fait la  vole.

Lorsque qu'un coup est terminé, on passe au suivant en changeant de donneur. Celui-ci sera, en cas de jeu par équipe, désigné par l'équipe du dernier donneur.

La partie se joue en cinq points.

Avant chaque donne, on mélange et on fait couper.

4. Abandon du coup par un joueur

Si, juste après la donne, une équipe trouve son jeu trop mauvais, elle est en droit de concéder à l'équipe adverse le gain de la partie. Si celle-ci accepte, elle marque 1 point et on considère le coup terminé, mais s'il elle refuse, le coup se joue normalement et l'équipe ayant refusé le point doit impérativement faire la vole sinon c'est l'équipe proposante qui marquera 2 points.

5. Avantage d'utiliser deux jeux de cartes

Afin d'augmenter la rapidité du jeu, il est bon d'utiliser deux jeux de 32 cartes, chacun ayant une couleur de dos différente.

Les deux équipes ont leur propre jeu.

À chaque coup on change de jeu de cartes. Cette alternance des jeux permet aussi de savoir parfaitement quelle équipe doit donner.

Comme il est pratiqué avec un seul jeu, les cartes sont mélangées avant la coupe et la donne.

6. La triomphe jouée individuellement à plus deux joueurs

La triomphe peut être joué à quatre, cinq ou même six joueurs individuellement.

Les règles sont les mêmes qu'à deux joueurs.

Si à la fin d'un coup, plusieurs joueurs ont le même plus grand nombre de levées, c'est celui qui les a faites le premier qui gagne et marque 1 point.

Le joueur qui fait la vole en faisant les cinq levées marque 2 points.

La partie se joue en cinq points.




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L'As qui pille


L'As qui pille est une variante très ancienne de la Triomphe qui se joue de la même manière mais uniquement individuellemet et à plus de trois joueurs (voir ci-dessus au chapitre 6). L'as de triomphe y tient un rôle particulièrement important. Nous allons voir les différences entre les deux manières de jouer.


1. L'ordre des cartes

Dans ce jeu, l'as occupe la plus haute place au lieu du roi.

L'ordre décroissant des cartes est le suivant :



L'ordre des cartes est le même dans les trois autres couleurs.

2. Rôle de l'as

Outre qu'il occupe le rang le plus fort dans chaque couleur, l'as, s'il est d'atout donne les privilèges suivants :

– si le donneur retourne un as, qui est alors forcément celui d'atout, il le prend dans son jeu et met sous le talon une carte de sa main qu'il ne souhaite pas conserver. Puis, il retourne la nouvelle carte de dessus le talon et si c'est un atout il procède encore à l'échange. Cette procédure est poursuivie tant que des atouts sont retournés. On dit que le joueur pille.

– si le donneur ne retourne pas un as, le joueur qui a dans sa main celui d'atout prend la retourne en échange d'une carte de son jeu et la procédure de pillage continue pour ce joueur comme précédemment.

Une fois le pillage terminé ou si aucun des joueurs n'est en mesure de le faire, le jeu se joue en cinq points comme à la Triomphe, avec la même possibilité d'abandonner le point à l'adversaire.




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Informations

Référence

Académie universelle des jeux, Paris, Legras, 1730


Informations sur la page

Page mise en ligne le 2 juin 2004

Dernière mise à jour, le 4 juillet 2009 : mise en forme




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